Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie liefen/laufen Eure Kämpfe in 4E
Vendes:
Meine bisherigen Erfahrungen aus insgesamt ca. 25 Sessions (ich komme leider nicht so oft zum Spielen):
1. Daily Powers: Damit gab es noch nie ein Problem. Das mag aber auch daran liegen, dass mehr als die Hälfte der Charaktere in unserer Gruppe eine Essentials-Klasse haben, sodass Dailies eine eher untergeordnete Rolle spielen. Auch das in diesem Thread beschriebene Phänomen, dass die besten Encounter-Powers gleich zu Beginn des Kampfes eingesetzt werden, hat es noch nicht gegeben. Meine Spieler deuten immer mal wieder an, dass sie damit rechnen, dass ich immer eine fiese Idee in der Hinterhand habe. Da will man wohl nicht mit heruntergelassenen Hosen dastehen. :D Mir fällt außerdem auf, dass auch während des Kampfes relativ viel Charakterrollenspiel betrieben wird. Taktische Absprachen auf Spielerebene habe ich von Anfang an unterbunden.
2. Improvisation von Encountern: Ich sandboxe auch viel, arbeite aber nur selten mit vorher zusammengestellten Encountern. Stattdessen habe ich einen Vorrat an Monstern, die ich bei Bedarf in den Ring werfen kann. Ich mache die Stärke der Monstergruppen von den Geschehnissen im Spiel abhängig. Wenn die Spielercharaktere geschickt agieren, können sie viele Kämpfe umgehen, Monster gegeneinander ausspielen oder als Verbündete gewinnen usw. Beim Sandboxen setze ich eher auf Dungeon Tiles als auf Battlemaps. Es hat etwas Übung gebraucht, aber mittlerweile kann ich damit typische Innengebiete on-the-fly improvisieren. Wichtige Räume bereite ich aber vor und fotografiere sie ab. Es hat sich bei uns so eingebürgert, dass ich meistens schon im "Exploration Mode" mit Dungeon Tiles arbeite, sodass die Spieler ständig auf der Hut sind und es keinen Bruch zwischen den verschiedenen Modi gibt.
3. Maps: Ich habe auch einen ganzen Haufen Maps, benutze sie aber fast nur für Außenareale. Für Innenräume schätze ich den systembedingten "Fog of War"-Effekt der Dungeon Tiles. Außerdem erlauben sie es mir, die Spieler über die Dimensionen des erforschten Areals im Unklaren zu lassen. Dadurch kann ich auch spontan Änderungen vornehmen, wenn es mir aus dramaturgischen Gründen sinnvoll erscheint oder den Spielern Ideen kommen, die ich aufgreifen möchte.
4. Miniaturen: Ich setze ausschließlich Miniaturen ein. Die meisten Alternativen haben den Nachteil, dass man nicht auf den ersten Blick sieht, welcher Gegenstand für welches Monster steht. Außerdem werden so gerade bei größeren Monstern die Dimensionen nicht deutlich. Das ist mir auch schon bei relativ gewöhnlichen Monstern wie Ogern, Trollen etc. wichtig. Wenn ich keine Miniaturen hätte, würde ich auf Tokens zurückgreifen. Wenn ich keine Tokens hätte, würde ich farbige Glassteine verwenden. Aber ich würde keine Münzen, Würfel oder andere Dinge, die eigentlich eine andere Funktion haben, dafür nehmen. So etwas lenkt mich gerade ab und stört mein Atmosphäreempfinden.
Ich sehe mich selbst fortgeschrittenen Anfänger und versuche immer, meine Techniken als Spielleiter zu verfeinern und mich weiterzuentwickeln. Dafür betreibe ich manchmal einiges an Aufwand, aber ich habe das Gefühl, dass meine Spieler das honorieren. Mir wurde zwar angedeutet, dass meine Runde im Vergleich mit ihren anderen Runden etwas "oldschool" wirkt, aber das scheint nicht als Makel empfunden zu werden. Außerdem entbehrt es ja nicht einer gewissen Ironie, wenn ausgerechnet die D&D-Edition, die angeblich gar kein richtiges D&D ist, als eine Art "Blast from the Past" wahrgenommen wird. ;)
Arldwulf:
--- Zitat von: Sashael am 7.12.2014 | 19:38 ---Dann bin ich mir auch nicht mehr ganz sicher, was Arldwulf unter "Tödlichkeit" versteht. Dass SCs down gehen und in dramatischen Aktionen gerettet werden müssen, das ist normal. Und hat bei uns zu einigen sehr schönen Szenen geführt. Unter "Tödlichkeit" verstehe ich aber, dass SCs draufgehen. Tot, aus die Maus, weg vom Fenster, Raus aus dem Spiel, verreckt. Und genau DAS ist in der 4E weitaus weniger der Fall als in anderen Editionen. Es sei denn, man spielt effektiv auf das Töten von SCs hin, aber selbst DAS klappt in anderen Editionen besser und schneller.
--- Ende Zitat ---
Um hierauf noch einzugehen: Ich würde darunter beides verstehen, sowohl den Moment in dem die Spielercharaktere um ihr Leben bangen (und am Ende doch noch das ganze überstehen), als auch die Situation in der sie tatsächlich drauf gehen.
Aus meiner Sicht hat die 4E vor allem den ersten Bereich geändert. Es kommt viel häufiger vor, dass Charaktere um ihr Leben bangen - einfach weil der Tod weniger plötzlich ist. Statt "mach mal einen Save, sonst bist du tot" sieht man das Unheil früher kommen, wird in kleinen Schritten über diese Kante gebracht. Die Folge für mich ist dabei auch das ich emotional viel besser mitgehen kann, und auch finde dass dies Teamwork fördert. Man hat viel häufiger eine Situation in der ein Charakter einen anderen rettet.
Dennoch ändert sich dadurch auch der zweite Bereich relativ wenig - langsam tot ist schließlich genauso tot wie schnell. Die 4E geht davon aus, dass die Spieler so oder so zusammenarbeiten um sich zu retten. Darum haben Monster mehr Hitpoints und mehr Fähigkeiten als je zuvor, sind auch im Verhältniss zu einzelnen Spielercharakteren viel stärker als zuvor.
Und an dieser Stelle gibt es etwas bei dem der SL großen Einfluss hat. Denn auch die Monster sollten zusammenarbeiten, haben (wenn auch weniger als die Spielercharaktere) Synergieeffekte und Möglichkeiten sich gegenseitig zu unterstützen.
Das sorgt dann für eine große Bandbreite an Erfahrungen, von "bei uns stirbt eigentlich recht oft wer" zu "ach, das ist schöne cinematische Action aber sterben kann man ja kaum."
Welche dieser Erfahrungen man macht hängt sehr stark davon ab was tatsächlich im Spiel gemacht wird.
Zu den Fragen oben:
1. Daily Powers: Die benutzen wir by the book - hab darin auch noch nie ein echtes Problem gesehen. Wir nutzen aber auch recht oft improvisierte Aktionen, das macht insofern sicher etwas aus.
2. Improvisation von Encountern: Ich mag eigentlich lieber tatsächlich "ausgeplante" Begegnungen. Mit Umgebung die genutzt werden kann, Hintergrund der Bösewichter und Einbindung in eine Story. Für Sandboxing würde ich wohl aber auch eher eine Sammlung von Encountern vorbereiten.
3./4. Maps und Miniaturen: Hier habe ich über die Jahre 3 Ansätze genutzt. Einmal ganz schlicht: Nutze keine Maps. Das ist immer noch was ich am liebsten mag, und erzeugt eine sehr beschreibungsfreudige, und aus meiner Sicht auch stimmungsvollere 4E. Aber da rennt man teilweise Wände ein um Leute zu überzeugen, dass es überhaupt möglich ist "ich shifte 2 Felder" ohne eine Battlemap zu beschreiben. So albern das manchmal wird.
Weil ich aber privat gern Battlemaps baue habe ich eine recht große Tafel mit Initiativebereich, Notizbereich und Zeichenbereich sowie einer aus kleinen Steinen gebauter mosaikartiger Fläche. In die Zwischenräume zwischen die Steine kann man Wände stecken bei bedarf, und so lässt sich ziemlich schnell eine Menge bauen. Dafür benutze ich dann Miniaturen.
Alternativ, vor allem für Außenbereiche nutze ich Dungeontiles.
Slayn:
@Tödlichkeit/Dauer der Kämpfe:
In den Gruppen, in denen ich mitspielen konnte, war da ein extrem großer Unterschied festzustellen, trotz praktisch gleich schweren Abenteuer-Material (Encounters).
Bei zwei Gruppen war das Teamwork an sich ziemlich optimiert (was mir wirklich Spaß gemacht hat), die Charaktere von den Powers her ziemlich gut abgestimmt und die Sache hat geflutscht. Hier wurden Kombo-Moves ziemlich groß geschrieben und so eine Kette von 3 Powers über 4 Chars verteilt war nicht ungewöhnlich. (In einer Gruppe waren Avenger, Cleric, Invoker, Paladin, ein starkes "Divine" Thema).
Auch wenn immer mal jemand unter Bloody gefallen ist, gingen die Kämpfe eigentlich recht schnell von statten, da man die Gegner schneller und effizienter eliminiert hat, das ganze war also dementsprechend weniger tödlich. Im Gegenzug bestand oft kein Kontext zu den Kämpfen, da die Kombos das Geschehen dominiert haben und so oder so durchgezogen wurden.
Bei zwei anderen Gruppen dagegen war dieser Teamwork-Gedanke nicht so ausgeprägt existent. Zwar waren die Rollen da, da aber jeder einen Charakter im stillen Hinterzimmer gebastelt hat und einfach mal mit an den Tisch gebracht hat, kam es kaum zu richtig funktionierenden Kombos, die Kämpfe waren somit langweilig und öde. (Eine Gruppe hatte Swordmage, Runepriest, Sorcerer, Seeker. Da ging praktisch gar nichts)
Das war insofern tödlicher, da es auf richtiges Grinding hinaus lief und das ja in beide Richtungen Ressourcen schluckt, wobei die Kämpfe dementsprechend länger und träger waren.
Thandbar:
--- Zitat von: Wellentänzer am 7.12.2014 | 20:39 ---
4. Miniaturen: Die sind mittlerweile für uns weitgehend uninteressant geworden. Wir hatten schon richtige Figürchen, haben Flats ausprobiert, aber das hat uns alle zu stark rausgerissen. Deshalb legen wir mittlerweile für Standardmobs Würfel oder Münzen hin. Nur Solos bekommen eigene Figuren oder Flats - und selbst die nicht immer.
--- Ende Zitat ---
Genauso handhabe ich das auch, und ich habe dieselbe Erfahrung gemacht. Ich vermute, dass es etwas damit zu tun hat, dass meine Phantasie beim Figurenspiel damit beschäftigt ist, die abstrakte Darstellung auf dem Spielbrett lebendig werden zu lassen und sich dann nicht mehr der Erzeugung einer inwendigen "Filmszene" widmen kann. Je grober und skizzenartiger das Kartengeschehen ist, desto mehr dient dieses mir dann nur als Vorlage für das "Theater of the Mind".
Slayn:
@Thandbar:
Ok, an der Stelle musst du mir mal etwas auf die Sprünge helfen, da ich da gedanklich nicht mehr mitkomme:
Wir reden hier über ein System dessen größte Stärke Präzision in der Darstellung ist und das feinkörnig genug sein kann um im "kritischten" Moment, also im Kampf, extrem viele Unklarheiten zu klären.
So wie sich einige Beiträge hier lesen, besteht bei den Leuten, die mit dem System gut zurechtkommen eigentlich irgendwo so ein DSA-artiger Konsens das man es ignorieren muss um wirklich Spaß damit zu haben. An vielen Stellen ließt es sich nämlich so als würde man eigentlich AD&D2nd Spielen, nur mit Powers und ohne Spells.
Wenn dem so ist, wundert es mich aber so absolut überhaupt nicht mehr warum die Meinungen bei den Erfahrungsberichten so stark aus einander gehen.
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