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[13th Age] Icons 'neutralisieren'
fudi:
--- Zitat von: Tele-Chinese am 24.11.2014 | 00:15 ---Übersetz doch einfach eure Icons. Dann hast du die Icons drinne. die sind nämlich eine der Stärken des Systems. Mit den Icons können Spieler angeben, was sie interessiert bzw. welche "Partei" wichtig für den Charakter ist.
--- Ende Zitat ---
Das war sehr hilfreich. Ich komme langsam wirklich auf den Geschmack. :)
Die 'Personalisiertheit' der Icons hinterliess bei mir deshalb einen negativen Beigeschmack, weil in Bezug auf die Frage, wie die Icons mit ihren Fraktionen auf globaler Ebene in Kontakt stehen und woher sie über alles Bescheid wissen etc. (zumindest für mich) viele logische Probleme nach sich zieht.
Die von euch vorgeschlagenen Metaphern, Icons als Ideologien, Gottheiten oder kosmische Mächte zu begreifen, löst das Gestrüpp für mich vollends. Die Beispiele waren auch wirklich sehr illustrativ.
Auf der anderen Seite kann ich mir eine solche Personenbezogenheit auf der Mikroebene, bei z. B. mehreren rivalisierenden Fraktionen/Parteien innerhalb einer Stadt sehr gut vorstellen. Sozusagen als Abbildung eines politischen Ränkespiels.
Wenn aber die Icons nun keine materielle Repräsentation in der Welt finden, wie kann man dieses kosmische Ränkespiel auf der Makroebene in die Handlungen der Spieler einbinden? So wie ich die mechanische Auswirkung (und ich bin mir sicher, dass ich noch nicht alles begriffen habe) verstehe, leiten sich materielle Vor- und Nachteile aus den Relationships ab, welche die Geschichte in diese oder eine andere Richtung lenken.
Scimi:
--- Zitat von: fudi am 24.11.2014 | 22:41 ---Die 'Personalisiertheit' der Icons hinterliess bei mir deshalb einen negativen Beigeschmack, weil in Bezug auf die Frage, wie die Icons mit ihren Fraktionen auf globaler Ebene in Kontakt stehen und woher sie über alles Bescheid wissen etc. (zumindest für mich) viele logische Probleme nach sich zieht.
--- Ende Zitat ---
Du bist natürlich nicht gezwungen, das mit der persönlichen Verkörperung so wörtlich zu nehmen. Wenn du die Nachrichten einschaltest, hörst du ja auch am Meter Sätze wie "Putin/Merkel/Obama tut/sagt/denkt", wobei klar ist, dass damit oft nicht die Personen gemeint sind, sondern die nur stellvertretend für schwammige und unübersichtliche Gruppierungen, politische Strömungen oder Verwaltungsapparate genannt werden, weil es einfacher ist, sie unter einem Namen zusammenzufassen und sich die Akteure als menschliche Charaktere vorzustellen. Und wir denken ja durchaus auch in diesen Begriffen, z.B. Stichwort "Putinversteher".
Bei 13th Age gehe ich davon aus, dass nicht jedesmal, wenn ein Gardist so etwas ruft wie "Im Namen des Kaisers! Halt!/Macht auf!/Ich nehme euch fest!", da der Emperor persönlich einen Befehl gegeben hat oder überhaupt davon unterrichtet ist. Und die "Beziehung zum Emperor" in der Situation bedeutet nicht unbedingt, dass man ein Duzfreund des Drachenkaisers ist, sondern vielleicht einfach nur, dass man ein angesehener oder zumindest respektabler Bürger des Reiches ist und eine Behandlung erwarten kann, die ein offensichtlicher Dämonenkultist oder stadtbekannter Drachensympathisant nicht bekommt. Für mich bedeutet eine Beziehung zu einem Icon, dass der Charakter Teil (oder Gegner) der Ideologie, Kultur, Bevölkerungsgruppe und des Genres ist, für die das Icon steht. Die Vorteile, die er dadurch bekommt, stammen nicht unbedingt von einer tatsächlichen Beziehung zu dem Icon, sondern funktionieren eher so, wie das Bier, das man bekommt, wenn man gerade den richtigen Mannschaftsschal trägt, den Insidertip, den man als Schlipsträger auf einem Kongress zugeraunt bekommt oder die Mitfahrgelegenheit über ein Hobbyforum.
Andererseits wird das Icon zumindest den Respekt seiner Fraktion haben und wer der Sohn von der Chefin ist, oder mit dem Obermotz zu abend isst, hat dann bei den unteren Rängen einen ganz dicken Stein im Brett.
Natürlich könnte es auch tatsächlich so sein, dass die Icons unangefochtene Führer ihrer Fraktion sind und die Welt allein durch die Machenschaften dreizehn mächtiger Personen gelenkt wird. Und weil die in einem kalten Krieg / einem Gleichgewicht der Kräfte / einem System von Feindschaften, Bündnissen und Abhängigkeiten blockiert sind, brauchen sie unabhängige Agenten, um einen Vorteil zu gewinnen. Und darum schicken sie die Charaktere von Hüh nach Hott, beobachten sie den ganzen Tag in ihrer Kristallkugel und schicken ihnen je nachdem Strafen oder Belohnungen. Eben so, wie Sauron Frodo auf dem Kieker hat oder der Imperator Anakin Skywalker oder jeder Harry Potter.
Die Gruppe muss selbst entscheiden, was für einen Hintergrund sie bevorzugen. Wie vorher gesagt, wofür die Icons eingentlich da sind, ist, dass die Spieler dadurch "abstimmen" können, welche Genres oder Hintergrundelemente sie am meisten interessieren und dann das System dafür sorgt, dass der Spieler, der mit seinem Charakter gern was mit Magierakademie spielen würde auch in der Ork-Wildnis-Kampagne regelmäßig Forschungsexpeditionen des Erzmagiers, verlassene Magiertürme und Botengeister seiner magischen Zunft zum Interagieren bekommt. Und die Würfelei sorgt dafür, dass es nicht vorhersehbar ist, aber unterm Strich jeder gleich oft sein persönliches Interesse im Spiel vertreten sieht. Und das ist meistens auch fairer, als wenn man als SL versucht, alle Wünsche zu berücksichtigen.
Grubentroll:
Icons kann man imo handhaben wie man will.
Können "Prinzipien" sein a la "Die wilde Natur" und "der böse Dunkle Lord", mit denen man nur ganz abstrakt zu tun hat.
Könnte aber auch der Bürgermeister der Stadt sein, die lokale Diebesgilde, oder Oskar aus der Mülltonne am Eck, die einem in der Kneipe treffen, und Aufträge geben.
Und sogar eine Mischung aus beiden.
Letzten endes ist es einfach nur ein narratives Tool, um dynamisch bestimmte Faktoren in deinem Setting die Geschichte ein wenig beeinflussen zu lassen.
Scimi:
Man muss allerdings auch wissen, ob man über die Icons als Mechanismus des Regelwerks spricht oder über die Icons, die im 13th Age-Setting als NSCs existieren. Im Grundbuch ist das beides nicht überall klar getrennt auch im SRD klingt es danach, als müssten es immer konkrete NSCs sein. Gerade wo immer mehr Leute das System mit anderen Setting verwenden wollen, wünschte ich mir, man hätte das Konzept damals allgemeiner gestaltet.
kalgani:
Wo ist denn das Problem, Icons beeinflussen mit ihren Handlungen die Spielwelt.
Das sit das einzige was festgelegt ist. Wie ein Icon aussieht ist völlig offen.
Wir haben doch auch eine "alternative Icons" Thread, da sollte man dazu auch nochmal rein schauen.
Eberron und Midgard-Setting sind von den Erfindern auch schon versorgt worden.
Ich finde es auch unsinnig das sich so viele an der Zahl 13 dort festhalten.
Es können auch durchaus nur 6 oder gar 42 Icons vorhanden sein.
Kommt halt darauf an was man macht...
Allerdings ist der Icon-Mechanismus immer noch nix was ich für besonders schützenswert halte
und daher ist es auch sehr einfach ihn links liegen zu lassen, wenn man aich nicht 100% damit
wohl fühlt.
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