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Savage Deathwatch

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K!aus:

--- Zitat von: Dr Hoo am 24.02.2015 | 12:25 ---Bei den Word Bearers als Gegner ist übrigens ein (Fluff-)Fehler drin. Die Chaos Space Marines tragen fast ausschließlich Mark V Heresy Armour. Ich hab die Heresy Armour für die Horus Heresy-Runde genommen und in den Werten etwas runtergesetzt (Panzerung +11 statt +12), aber ansonsten ist die recht ähnlich. Kann man auch im Rites of Battle nachlesen.

Edit: Gerade gefunden: Beim Gifte herstellen für den Apothecarius muss es doch wahrscheinlich Verstand heißen statt Intelligenz?

--- Ende Zitat ---

Okay,

ich habe eine Liste mit Verbesserungen angefangen. Mal schauen was auf dem Treffen noch dazukommt, dann update ich nach dem Treffen das Savage Deathwatch Dokument.

Viele Grüße,
  Klaus.

K!aus:
So,

dann zu den Settingregeln nach dem Treffen. Wenn ich die Diskussion mit YY und Bradley richtig verstanden habe, dann geht es zum Einen um erweiterte Regeln als auch vorhandene zu präzisieren.

Verteidigung
Als Aktion erhöht der Charakter seine Nahkampfverteidigung.
Die Parade des Charakters steigt um 2. Der Charakter kann sich normal bewegen. Möchte er dennoch weitere Aktionen durchführen (Angreifen, Schießen, Sprinten, usw.) gelten die Regeln der Mehrfachaktion.

Die Stellung halten (ehem. Volle Verteidigung)
Als Aktion steht der Charaketer wie ein Fels in der Brandung.
Der Charakter darf sich diese Runde weder bewegen noch weitere Aktionen im Sinne der Mehrfachaktion durchführen. Als Konsequenz würfelt der Spieler Kämpfen + 2. Eine Runde lang gilt für den Charakter als Parade der bessere Wert aus Parade und dem erwürfelten Wert. Weiterhin erhält der Charakter eine Runde lang Robustheit +1.

Sprinten
Der Sprintwürfel entspricht der Bewegungsweite des Charakters (auf die nächste gerade Zahl abgerundet). D.h. ein Space Marine in Power Armour würfelt einen W8 anstatt W6. Ein Space Marine in Terminator Armour W4 anstatt W6.

Ausweichen
Als Aktion bewegt sich der Charakter geschickt über das Schlachtfeld und erschwert Fernkampfangriffe auf ihn.
Bis der Charakter wieder an der Reihe erhält er das Talent Schnelleres Ausweichen. Besitzt er das Talent Ausweichen oder Schnelleres Ausweichen bereits, stacken die Effekte. Der Charakter kann sich normal bewegen. Möchte er dennoch weitere Aktionen durchführen (Angreifen, Schießen, Sprinten, usw.) gelten die Regeln der Mehrfachaktion.

weitere Benny Nutzung
Gibt der Spieler am Anfang der Runde einen Benny aus, so handelt er als hätte er einen Joker gezogen, allerdings ohne den +2 Bonus. Er kann z.B. andere Spieler unterbrechen, er selbst kann wiederum von einem Spieler mit Joker unterbrochen werden.

Kommentare?

Gruß,
  Klaus.

YY:

--- Zitat von: Klaus am  2.03.2015 | 12:33 ---weitere Benny Nutzung
Gibt der Spieler am Anfang der Runde einen Benny aus, so handelt er als hätte er einen Joker gezogen, allerdings ohne den +2 Bonus. Er kann z.B. andere Spieler unterbrechen, er selbst kann wiederum von einem Spieler mit Joker unterbrochen werden.

--- Ende Zitat ---

Es geht nicht ums Unterbrechen, sondern um die Zugreihenfolge - unterbrechen kann man bei Abwarten immer, aber mit dem Joker muss man nicht würfeln.

Im Prinzip kauft man mit dem Benny rein regeltechnisch das höchste As (bzw. ein imaginäres As eins drüber :) ).
Würfeln zum Unterbrechen müsste man dann immer noch, von daher ist die Formulierung mit dem Joker etwas irreführend.


Ausweichen würde ich auch anders formulieren, weil man mit "so als hätte er Talent X" i.d.R. irgendwelche Nebenbaustellen aufmacht, die man sich mit einer anderen Formulierung spart (vgl. Marksman und Aiming).
Finde das hier zwar recht verständlich und eindeutig, aber ich weiß ja auch, wie ich das gemeint habe...
Daher würde ich eher von einem -2 Modifikator für Fernkampfangriffe gegen den Charakter sprechen, damit ist das alles abschließend erschlagen.
Unterm Strich ist das nur die Fernkampfvariante von Verteidigung, aber da man keinen rechnerischen Verteidigungswert gegen Fernkampf hat, muss man die Änderung eben zum Angreifer schieben.


Für die Leser:
Verteidigung und Stellung halten entsprechen bis auf Robustheit +1 bei Letzterem dem Grundregelwerk - muss man eigentlich nicht mehr extra aufführen, aber die Formulierung ist bei diesen Manövern in beiden Sprachen verbesserungsfähig, daher sind die hier noch mal drin.

K!aus:

--- Zitat von: YY am  2.03.2015 | 12:53 ---Im Prinzip kauft man mit dem Benny rein regeltechnisch das höchste As (bzw. ein imaginäres As eins drüber :) ).

--- Ende Zitat ---
Okay, dann beschränken wir es darauf.


--- Zitat von: YY am  2.03.2015 | 12:53 ---Ausweichen würde ich auch anders formulieren, weil man mit "so als hätte er Talent X" i.d.R. irgendwelche Nebenbaustellen aufmacht, die man sich mit einer anderen Formulierung spart (vgl. Marksman und Aiming).
Finde das hier zwar recht verständlich und eindeutig, aber ich weiß ja auch, wie ich das gemeint habe...
Daher würde ich eher von einem -2 Modifikator für Fernkampfangriffe gegen den Charakter sprechen, damit ist das alles abschließend erschlagen.

--- Ende Zitat ---
Ich hatte den Vergleich zu den Talenten gezogen, weil ich mich fragte was das z.B. für Flächenangriffe bedeutet. Und da wäre mit einem Verweis auf Schnelleres Ausweichen alles erschlagen. Oder wir sagen, dass die Aktion Ausweichen keine Auswirkungen bei Flächenangriffen hat, was meinst du?

Gruß,
  Klaus.

YY:
Ach so...stimmt.
Kann ja keiner ahnen, dass du heimlich weiter denkst  ;D

Ich würde den Bonus bei Flächenangriffen drin lassen und entweder noch mal gesondert erwähnen, oder wir lassen die Formulierung erst mal so und warten, bis jemand wegen irgendwas nachfragt und passen dann an  ;)

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