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[13th Age] Auswürfeln der Attributswerte

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Achamanian:

--- Zitat von: fudi am 29.11.2014 | 15:00 ---
Die Idee hinter den schwachen Charakteren soll sein, dass sie zum einen stärker aufeinander angewiesen sind, weil keiner alles gut kann. Jeder hat sein Fachgebiet und somit auch sein Spotlight.


--- Ende Zitat ---

Wenn es dir darum geht, dann musst du eigentlich nichts an den Regeln schrauben, sondern nur darauf achten, dass keine Klassen doppelt vergeben werden. Die Spotlights haben eh nichts mit den Attributswerten zu tun, sondern vor allem mit den ganz unterschiedlichen Spezialfähigkeiten der Klassen. Der Fighter kann den Rogue auch mit Dexterity 20 nicht auf seinem Gebiet ausstechen, weil der Fighter halt einfach keinen Zugriff auf Sneak Attack und Walk of Shadows hat ...

Tele-Chinese:
Und wenn du das machen magst, dann schraub doch einfach an den Gegner um. Dann haben halt die einfachen Gegner noch eine Nasty Special Sache mehr, die den Kampf interessant macht. Weil alles was du beschreibst kommt nicht automatisch, weil du die Charaktere schwächer machst. Das man sich als Glasskanone vorkommt und deswegen "geplanter" an eine Situation herangeht entsteht ja vor dem Kampf und nicht im Kampf selbst.
Und bei uns waren die Kämpfe auch nicht bis zum bitteren Ende. Wir sind meistens bei der großen Drei auf dem Escalation Die fertig. Das heißt, den Action Spannungsbogen, wie du ihn dir vorstellst, hatten wir bis jetzt nicht. Natürlich gibts auch bei uns Highlights. Beispielsweise sei hier die Mono-Drone mit ihren Mooks erwähnt, bei der es ein abwechslungsreiches Schlachtfeld mit Zahnräder und sich verschiebenden Teilen hab, oder Modronen, die sich zu Duo- und Quatronen zusammensetzen.

Kurz: Tob dich einfach bei den Gegnern aus und lass den Chars ihre Fähigkeiten. Das ist zumindest mein Ratschlag.

Man braucht erstmal ne Weile bis man raus hat, was der Char so alles kann und bis man das Powerlevel einzuschätzen weiß. Ich würde da wegen der Gefährlichkeit und dem planvollen Herangehen an Encounter im Vorfeld bereits ansetzen und das über das Beschreiben und die erzeugte Stimmung am Spieltisch lösen. Wenn die Charaktere glauben, sie seien in einer gefährlichen Welt unterwegs, dann gehen sie auch anders an Kämpfe heran. Und wenn es ab und zu mal nen Kampf gibt, der einfach war, dann gehört das dazu. Manchmal hat man ja Würfelglück. Und manchmal eben auch Pech und dann kann ein auf dem Papier sehr einfacher Kampf plötzlich zur Herausforderung werden.

Außerrdem sind 13th Age Charaktere als Mover & Shaker konzipiert. Nicht Christian Waldpilzsammler aus DSA ;)

Scimi:
Bei 4W6 liegt der Erwartungswert bei 13 mit einer leichten Tendenz zu höheren Werten. Die Wahrscheinlichkeit für einen Wert von 15 oder besser liegt pro Wurf bei ca. 23%, das ist z.B. eine Wahrscheinlichkeit von über 40%, dass zwei oder mehr solcher Werte bei den sechs Attributen sind,für einen Wert von 7 oder schlechter ist die Wahrscheinlichkeit pro Wurf bei ca. 6% das sind ca. 70% Wahrscheinlichkeit, dass gar kein solcher Wert erwürfelt wird.

Bei 3W6 ist der Erwartungswert 10,5 mit gleichen Chancen für höhere und niedrigere Werte. Die Chance pro Wurf für einen Wert von 15 oder besser liegt bei unter 10%, mit einer Chance von 47% dass mindestens ein solcher Wert dabei ist (und ca. 11% dass es 2 sind). Dafür ist die Chance pro Wurf für einen Wert von 7 oder schlechter 16%, da heißt, dass knapp jeder vierte Charakter zwei oder mehr solcher Werte haben wird.

Das ist jetzt natürlich nur ein Auszug, aber auch mit allen Zahlen vor Augen sieht das jetzt nicht so wirklich unspielbar oder katastrophal aus. Die Chance auf extrem niedrige Werte wird natürlich deutlich höher, aber dazu steht im Buch ja ein Kasten, der erklärt, wie man echt grottig gewürfelten Charakteren auf die Sprünge helfen kann.
Wenn die Gruppe mit ausgewürfelten Attributen klarkommt und es keinen Streit gibt, wenn die Wahrscheinlichkeit den einen belohnt und dem anderen auf die Mappe haut, sollte das funktionieren.

Allerdings denke ich nicht, dass Attributsmodifikatoren, die um 1 oder 2 Punkte niedriger sind, Kämpfe gefährlicher machen oder das Feeling weniger heroisch machen werden. Ich vermute, dass da Schaden und Hitpoints sehr viel mehr Einfluss haben. Meine Vermutung ist, dass das Spiel etwas zäher wird, weil Charaktere häufiger ein zweites Mal hinlangen müssen, damit etwas klappt.

Luxferre:
Rede doch einfach mit Deinen Spielern, was Du Dir wsrum und wie wünscht.

fudi:
Alles sehr hilfreich. Vielen Dank für eure Beiträge.

Kann nun bisschen weiter über das Thema meditieren  :)

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