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Exalted mit abgefeilter Serien-Nr. aka wie bastelt man ein Exalted-artiges RPG
Viral:
Bei Exalted bin ich hin und her gerissen. Ich mag das Setting ... und ich leite am liebsten Solare, die halt die Welt am "Retten" sind.
Aber:
- Die Kampfregeln sind echt nervig
- Lunare wären von der Idee gut, aber ich habe immer das Gefühl, dass die irgendwie nicht richtig funktionieren.
Abyssals, Infernals, Sidereals, Raksha sind für mich keine "Spielerrassen", sondern sind für mich als SL Inspirationsquellen. Aber das soll jeder halten wie er will.
Aber was mich am meisten nervt sind die Kampfregeln. Ich habe da unausgegorene Ideen wie man das alles Hausregelt, aber ein neues System wäre es immernoch nicht.
Hat sich eigentlich irgendjemand vereinfachte Kampfregeln ausgedacht?
Ideal wäre für mich, wenn man bei einem Angriffswurf gleich den Schaden ablesen kann und nicht mit brutto netto Schaden rumrechnet und dann nochmal würfelt.
Falls was dabei rum kommt, werd ich die Hausregeln einfach online stellen ;)
Thandbar:
Das klassische Argument dafür, warum sich Exalted nur schwer verhausregeln lässt, ist ja: Es ist alles so miteinander verzahnt.
Wenn Du eine Grundmechanik änderst, müsstest Du eigentlich alle Charms und alle Items durchgucken, ob die nicht an dem Mechanismus hängen. Und dann müsstest Du das alles eigentlich auch ordentlich testen und rebalancieren - ein Riesenaufwand mit ungewissem Ergebnis.
Für mich bedeutet das eher: Mit viel Wohlwollen mit den Originalregeln spielen, gleich komplett auf ein anderes System umsteigen, das einem mehr behagt, oder auf das sich immer wieder verzögernde Ex3 warten. :D
fivebucks:
--- Zitat ---Hat sich eigentlich irgendjemand vereinfachte Kampfregeln ausgedacht?
Ideal wäre für mich, wenn man bei einem Angriffswurf gleich den Schaden ablesen kann und nicht mit brutto netto Schaden rumrechnet und dann nochmal würfelt.
--- Ende Zitat ---
Ich probiere gerade folgendes:
Accuracy wird mit Str an statt Dex gebildet;
Str als fester Bestandteil des Schadens fält weg;
Schaden wird nicht mehr ausgewürfelt sondern komplett von den Hl abgezogen;
Alle Charaktere haben mehr Hl, Exalted etwa drei mal so viele wie bisher;
Perfect Defenses kosten 1 Mote mehr pro Perfect Defense die man in der Szene bereits eingesetzt hat.
Beim durchrechenen erinnert es ein wenig an ein simpleres Shadowrun, größere Kämpfe hatten wir noch nicht.
Viral:
ich hatte - ohne es bisher zu testen - mir so etwas wie die Rüstungsklasse aus klassischem D&D überlegt.
der Verteidigungswert und die Rüstung bilden einen Wert ... Angriffswürfe werden gleich mit dem vollständigen Pool aus Str + [Ability] + Waffenschaden gewürfelt. Alle erfolge die über den "neuen Verteidigungswert" gehen sind direkt Schaden ... klar muss man einen Stapel Charms rauswerfen oder sich nenn Dirty Hack überlegen. Die Würfelpools sind wohl auch recht groß (hoffentlich nicht schlimmer als bei Mechwarrior) und es ist evtl. sehr sehr tödlich.
Manöver im Kampf würde ich wohl auch größtenteils rauswerfen und Mehrfachangriffe nur noch über Charms erlauben (oder aber für jeden Punkt in Dex > 5 jeweils einen zusätzlichen Anriff)
ist halt sehr ins Unreine gedacht und man müsste überlegen, obs überhaupt hinhaut. Aber:
Es gäbe nur noch einen Angriffswurf und man kann den Schaden direkt aus diesem Ablesen
Ohne Mehrfachangriffe sollte die Kämpfe auch etwas beschleunigt werden
Ohne Manöveroptionen, die meine SPieler eher verwirren, ist es auch wieder einen ticken einfacher.
... nachdem ich im Sommer etwas mehr Zeit habe, werde ich das mal testen und meinen Spielern zumuten. Wenn was draus wird, stell ichs online.
Jiba:
Ich arbeite für meine Conrunden mit was ganz Ähnlichem. Wenn man nicht den enormen Schadensüberschuss beim obigen System hinnehmen will, dann kann man auch den angerichteten Schaden einfach halbieren oder dritteln. Ich habe auch die Waffenvariationen stark eingedampft und auf wenige Templates (Schwerter, Wuchtwaffen, Speere, etc. reduziert). Unterschiedliche Waffen werden entweder mit Stärke oder mit Geschick geführt, je nachdem. Selbiges gilt für die Rüstungen, wo ich nur noch zwischen leicht, mittel, schwer und überschwer unterscheide. Auch gestrichen habe ich Tugenden (Rollenspielerisches Zeug), Vor- und Nachteile (Lassen sich vielfach rollenspielerisch darstellen; Oder eben über Spezialisierungen oder die von mir auch verwendeten Anti-Spezialisierungen), Willenskraft (was denn, noch eine Ressource zum Tracken? Überflüssig!) und (für meine Con-Runden) Kontrollverlust. All das flog raus. Etwas aufgewertet habe ich die Stuntwürfel, die man jetzt auch aufheben kann für spätere Würfe, aber ich tendiere dazu, auch das zu streichen. Stunts geben einfach Essenz und zwar 1 oder 3 oder 5. Ach ja, und es gibt nur noch einen Essenzpool, aber die Schwelle, ab wann die Anima leuchtet liegt etwas weiter hinten. Da die meisten Exalted Artefakte haben, gleicht sich das wieder aus.
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