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Alternatives Regelsystem für "The Strange"
Little Indian #5:
Ich habe das „The Strange“-Regelbuch durchgelesen und bin von dem Hintergrund und vor allem von der Idee, dass die Charaktere bei der Translation in eine andere Rekursion ihr Aussehen und sogar den Schwerpunkt ihrer Kompetenzen verändern können, total begeistert.
Ich würde deshalb unsere lang laufende „Cthulhu Pulp Gaslicht“-Kampagne gerne auf Eis legen und ein Paar Abenteuer im „The Strange“-Universum leiten.
Der größte Schwachpunkt des Werkes ist allerdings – zumindest für mich – das Cypher-System. Die Einteilung der SCs in „Klassen“ gefällt mir gar nicht – auch wenn die „Types“ über „Descriptors“ und „Foci“ natürlich viel flexibler sind als die klassischen D&D-Klassen.
Auch finde ich den zentralen Würfelmechanismus (Schwierigkeit x 3 mit W20 unterwürfeln) nicht besonders intuitiv.
Insbesondere auch die Sprache stellt für mich und meine Gruppe ein Problem dar. Wir spielen auf deutsch und um ein unsägliches „denglisch“ am Tisch zu vermeiden, übersetze ich bei den Systemen, die wir verwenden, die relevanten Termini auf deutsch, damit zumindest die Inhalte der Charakterbögen (wie Attribute, Fertigkeiten usw.) auf deutsch benannt werden können. So habe ich es bei Savage Worlds gehandhabt (das wir gespielt haben, bevor es auf deutsch erschien) und auch bei Trail of Cthulhu. The Strange allerdings verwendet (manchmal ziemlich übertrieben) ja bewusst keine klassischen Rollenspieltermini (aus „Level“ wird „Tier“ usw.) und manche Begriffe (wie cypher, vector, paradox und spinner) sind schon im Original so beknackt gewählt, dass man sie nur sehr schwierig übersetzen könnte.
Deswegen hab ich mir überlegt, eine Kampagne vor dem „The Strange“-Hintergrund zu leiten, dabei aber ein anderes Regelsystem zu benutzen. Gibt es hier vielleicht irgendjemanden, der das schon macht und seine Erfahrungen gerne teilen möchte?
Bisher habe ich über folgende alternative Regelsysteme und die jeweiligen Vor- und Nachteile nachgedacht:
SAVAGE WORLDS
Vorteile: Sowohl meine Spieler als auch ich sind mit den Regeln vertraut und wir haben bereits eine Parallelwelten-Kampagne mit diesem System gespielt. Die Charakterveränderungen bei einer Translation könnte man leicht dadurch bewirken, dass man erlaubt, Talente und Handicaps nachträglich noch zu ändern.
Nachteile: Wir waren mit SW nie so hundertprozentig glücklich. Zwar hat das System zu einigen erinnerungswürdigen Momenten geführt, allerdings ist vor allem die Schadensmechanik im Kampf etwas unausgegoren – entweder man landet (durch Asse) einen richtig guten Treffer und schaltet auch einen übermächtigen Gegner mit einem Schlag aus oder man hackt ewig lange aufeinander herum, ohne etwas zu bewirken. Auch hat es immer wieder Verwirrung ausgelöst, dass bei Fertigkeitswürfen jeder Würfel für sich zählt, bei Schadenswürfen die Ergebnisse dann aber doch addiert werden. Auch dass die Charakterentwicklung vor allem über den Erwerb neuer Talente und nicht so sehr über das Steigern der Fertigkeiten passiert, wirkt auf uns komisch. Schließlich spielen wir ohne Miniaturen und da fallen natürlich viele Stärken des SW-Systems weg (auch wenn das deutsche Regelwerk sich bemüht, gute Parallelen aufzuzeigen).
CTHULHU / BRP
Vorteile: Das ist das System, das wir derzeit verwenden. Alle Spieler sind damit eigentlich glücklich, die Mechaniken sind intuitiv (bei einem %-System kann nun wirklich jeder seine Chance berechnen) und ich selbst fühle mich darin sicher genug, um auch die Wirkung von erforderlichen Regeländerungen durch Hausregeln beurteilen zu können.
Nachteile: Es wäre wohl wirklich ziemlich schwer, bei einem rein auf Fertigkeiten basierenden System das Konzept der Translation zu implementieren. Das heißt, die SCs dürften sich beim Wechsel in eine andere Rekursion nicht wirklich verändern – und damit wäre es eher Stargate oder Sliders und einer der größten Vorteile von The Strange fiele weg.
FATE
Vorteil: Ich bin wirklich sehr von diesen Regeln angetan, seit ich das Fate Core Regelbuch (quer)gelesen habe. Auch die Eigenarten der Translation könnte man hier relativ leicht darstellen, indem man den Spielern erlaubt, Aspekte zu wechseln und ggf. Fertigkeiten umzuverteilen. Außerdem gibt’s ja mittlerweile eine deutsche (Vorab-)Übersetzung.
Nachteil: Wir sind eine sehr „old-schoolige“ Gruppe und ich befürchte, dass Fate Core einfach zu wenig „crunch“ hat, um wirklich zu begeistern. Zwei von uns sind mit DSA (1), AD&D, Star Wars (D6) und DC HEROES großgeworden und einer mit HERO SYSTEM (und viel crunchiger geht’s wohl nicht), sodass ich mir nicht sicher bin, wie die Freeform/Indie-Aspekte, die ja doch irgendwie den Reiz von FATE ausmachen, ankommen würde.
D6 SYSTEM / MINI SIX
Vorteil: Ein schön einfaches System, mit dem zwei von uns auch (als alte Star Wars D6-Spieler) im Groben vertraut sind. Das Addieren von mehreren W6 ist ein nachvollziehbarer Regelmechanismus, über den „Wild Die“ sind schön pulpige Ergebnisse möglich und das Durchführen einer Translation kann man durch eine Änderung der „perks“ bzw. der „skill“-Werte leicht bewirken. Zur Zeit mein Favorit.
Nachteil: Ich müsste die zentralen Begriffe noch übersetzen, aber da gibt es ja nicht besonders viele.
Einige andere Regelsysteme (TORG/Masterbook, Dreampark, Ubiquity, GUMSHOE) habe ich auch in Erwägung gezogen, aber letztlich wieder verworfen.
Für Tipps und Ratschläge wäre ich sehr dankbar.
Waldgeist:
GURPS hat einen "ähnlichen" Kernhintergrund: Infinite Worlds, zwar reist man da in persona, aber das lässt sich ja ändern...
Wenn Fate Core zu wenig Crunch für euch hat, dann schaut doch mal in Strands of Fate rein, kostet so um die $8, ist universal und zumindest mir gefällt es besser als Fate Core.
EDIT: nur zur Vorsicht: GURPS 4
Little Indian #5:
--- Zitat von: Waldgeist am 7.12.2014 | 21:19 ---GURPS hat einen "ähnlichen" Kernhintergrund: Infinite Worlds, zwar reist man da in persona, aber das lässt sich ja ändern...
--- Ende Zitat ---
GURPS 4 habe ich (und auch Infinite Worlds), aber mit GURPS (4) wurde ich beim Lesen so gar nicht warm. Das ist mir eher zu "crunchy" und zu realistisch. Da hab' ich es doch lieber etwas pulpiger.
Jaja, ich weiß.... mecker, mecker, mecker.... ;)
Aber "Strands of Fate" klingt nicht schlecht - auch wenn es von den harten Fate-Fans ja wohl mit Verachtung gestraft wird. Das schaue ich mir etwas genauer an.
aikar:
Hast du das Cypher-System mal ausprobiert oder gleich vom Lesen her ausgeschlossen?
Falls letzteres, würde ich empfehlen, es zumindest einmal mit deiner Gruppe zu testen, bevor ihr es komplett verwerft, es funktioniert erstaunlich gut.
Bei Savage Worlds würde ich die wechselnden Foki als Rassenpakete bauen, die lassen sich dann recht schnell austauschen.
Bei Fate als Kombination aus einem Aspekt und 1-2 Stunts
Beides dürfte recht problemlos funktionieren
Little Indian #5:
--- Zitat von: aikar am 8.12.2014 | 10:20 ---Hast du das Cypher-System mal ausprobiert oder gleich vom Lesen her ausgeschlossen?
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich habe ich das Cypher-System noch nicht selbst gespielt, sondern nur die Regeln gelesen.
Ich war auch zunächst sehr angetan von dem System un konnte es eigentlich gar nicht erwarten, es zu leiten. Mittlerweile hat sich da aber eine gewisse Ernüchterung breitgemacht, da es einige Punkte gibt, die ich -zumindest in meiner Runde - für problematisch halte, insb.:
1. Die Terminologie
Wie schon ausgeführt, würde ich gerne die Kernbegriffe des Regelwerks übersetzen und da The Strange (ebenso wie Numenara) sehr "originelle" bzw. neu erfundene Begriffe verwendet, täte ich mich mit einer Übersetzung schwer.
2. Viele Sonderfertigkeiten
Sowohl der descriptor als auch der type und der focus eines Charakters begründen jeweils besondere Fertigkeiten, die teilweise in Boni bestehen, die sich aufaddieren können. Ich hatte beim Lesen einen unguten Pathfinder-Flashback und glaube deshalb insbesondere auch, dass das Wechseln des focus bei einer translation gar nicht so einfach zu bewerkstelligen ist, da ich dann ggf. Gesamtboni wieder aufdröseln muss, ganz besonders wenn man schon ein paar tiers aufgestiegen ist.
3. Fester Waffenschaden
Das Auswürfeln des Waffenschadens ist bei uns immer ein Highlight (weil es nie so läuft wie erwartet) und die festen Schadenswerte bei The Strange sind da insofern schlecht. Auch, wenn es natürlich zahlreiche Möglichkeiten gibt, einen höheren Schaden zu verursachen.
4. Resourcenmanagement
Die verschiedenen Pools dienen ja nicht nur als "Bonuspunkte" bei Proben, sondern gleichzeitig auch als "Lebenspunkte". Bereits bei "Trail of Cthulhu" habe ich bemerkt, dass meine Spieler sehr geizig sind, wenn es darum geht, Punkte aus einem begrenzten Vorrat auszugeben und dass die damit verbundene Buchhaltung nur wenig Freude bereitet. Ich denke, dass The Strange ähnliche Probleme mit sich bringen würde (eher noch in gesteigertem Maße).
Deswegen war ich von der Verwendung des Cypher-Systems eigentlich wieder abgekommen. Vielleicht gebe ich ihm ja doch noch eine Chance...
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