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[13th Age] Überlegungen zu eigener Kampagne; war: Eyes of the Stone Thief

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D. M_Athair:
Vielleicht wäre es sinnvoller nicht nach offiziellen Erklärungen zu fragen, sondern danach, was die Leute hier unter Living Dungeons verstehen . Gerade, weil der Ton von 13th Age ja ganz stark in Richtung: "Macht die genaue Ausgestaltung doch selber" geht.

Grubentroll:
Ich finde es interessant, dass du beim gagaeskesten Setting dass mir seit langem untergekommen ist, ausgerechnet bei dem eher profaneren Konzept eines Dungeons mit Bewusstsein deine Schwierigkeiten hast.

Scimi:
Die Grundannahme bi 13th Age ist schon irgendwo, dass dir das Spiel die Regeln und einen groben Rahmen liefert und du den Fluff und den Hintergrund selbst am Spieltisch improvisierst. Das kann man als Freiheit sehen, zu machen, was man will oder als Arbeit, die man sich machen muss, um ein paar Bodenpläne und Monsterwerte in eine Geschichte zu verwandeln.

Mit den living dungeons habe ich auch Schwierigkeiten, weil dazu nicht wirklich viel geschrieben steht. Sie sind lebende Dungeons, sind relativ verbreitet, stecken voller Monster, steigen von irgendwo unten an die Oberfläche, entwickeln sich dabei weiter und werden gefährlicher, der Job der Zwerge ist es, sie unterirdisch abzufangen, solange sie noch klein sind und Omen ist so eine Art Elefantenfriedhof für die Dinger.
Andererseits sind sie fest im Setting verankert, also kann jeder Charakter davon wissen und die ganze Gruppe könnte gemeinsam überlegen, was dahinter steckt. Vielleicht sind es Mutierte Verwandte der Koru Beasts? Oder architektonische Götter wie in den White Crow uns Ash-Büchern von Mary Gentle? Oder Teile anderer Welten, die sich mit demDragon Empire überschneiden?
Auch wenn das Spiel dazu selbst keine Antwort bietet, gibt es doch genügend Vorlagen in der Richtung, dass es für eine Suspension of Disbeluef reichen sollte.

Lasercleric:
Ich kann gut nachvollziehen, dass Du ein Problem mit der Idee eines Dungeons hast, der in einer tiefen, erdigen Ursuppe herumschwimmt und von Zeit zu Zeit auftaucht um nach dem ein oder andern Städtchen zu schnappen. Zumindest in meinem Imperium ist dem nicht so. Vielmehr habe ich mich an den D&D 4E Underdark-Sourcebook-Fluff angelehnt (da werden ja auch Städte in die Tiefe gezogen) und wild mit der Ravenloft Idee der Quasiebenen gemischt. Manche Living Dungeon sind so eine und können sich eben von Zeit zu Zeit auf der materiellen Ebene manifestieren. Was genau der "Anker" ist, der den Dungeon auf der materiellen Ebene hält, ist von Living Dungeon zu Living Dungeon verschieden. Manchmal sind es Artefakte, manchmal auch verrückte Zauberer oder Kultisten - der übliche Kram.

Crimson King:
Das hier ist nur halb on topic, aber 13th Age schreit für mich nicht unbedingt nach großen Dungeons, sondern vor allem nach Plots, die in Verbindung zu den Charakterbackstories stehen und dabei unterschiedlichste Umgebungen mitnehmen. Die Living Dungeons sind nach meiner Wahrnehmung ein Versuch, dem Dungeon-Crawl-Standard eine originelle und 13th-Age-spezifische Note hinzuzufügen. Mich persönlich packt das Original-Setting aber schon nicht, und auch einige andere etwas LSD-angehauchte Aspekte neben den Living Dungeons sind für mich nicht so das Wahre. Dabei stehe ich sonst auf unkonventionelle Fantasy.

So weit ich des Wellentaenzers Mitspieler einschätzen kann, würde ich denen aber auch keinen Megadungeon vorsetzen. Vielleicht liege ich damit aber auch total falsch.

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