Medien & Phantastik > Lesen
Geflügelte Worte der Regelbücher
Ucalegon:
--- Zitat ---Eventually, everyone leaves the Farm.
- The Farm, S. 1.
--- Ende Zitat ---
Duck:
Capes (S. 8)
--- Zitat ---Anyone who plays a roleplaying game believing that they have to choose between making serious, moving stories and having a fun, challenging game with clear-cut rules is missing the point of the medium. It's not this or that… it's this and that.
--- Ende Zitat ---
Fate-Handbuch (S. 122)
--- Zitat ---Warum ist das Beschwören eigentlich so „sicher“ für die SC? Grundlegendes Spieldesign. Erstelle kein Magiesystem, in dem ein nützlicher Zauberspruch dich umbringen kann, wenn du erfolgreich bist. Das ist aus der Perspektive des „Realismus“ ein absolut vernünftiger Kontrollmechanismus, aber aus einer Spielperspektive ist es eine schlechte Idee.
--- Ende Zitat ---
vlyrr:
An den SL bezogen auf die SC gerichtet:
"Wenn Ihre Charaktere niemals verhandeln, sind auch hier Ihre Möglichkeiten im Rahmen der Kampagne begrenzt. Sie müssen ihnen die Vernunft mit Gewalt beibringen."
Oder:
"Das ist eine gewaltsame Technik, aber solche Spieler haben bereits gezeigt, dass sie nur wenig anderes als grobe Gewalt überhaupt verstehen."
Weitere pädagogische Tipps:
"Beispielweise wird der Pirat, der auch an Bord seinen Prunkharnisch anbehält, wieder und wieder über Bord geworfen, als Denkzettel, warum Piraten für gewöhnlich nicht solch hinderliches Zeug tragen. Während er auf den Meeresboden gezerrt wird, hat er Zeit, über seine Fehler nachzudenken."
Ja, das war lange vor der Kuschel-Diktion wie sie heutzutage in Regelwerken zu finden ist. Damals war der SL noch der mächtige Dresseur der Spieler, und auf jeder Buchseite stand gefühlt zehnmal "nur mit Erlaubnis des SL".
Überall verstreut waren drakonische Strafen für "dumme" (sic!) Spieler.
Ja, damals sprach das Regelwerk wirklich davon, dass es dumme Spieler gäbe.
Die Beispiele sind aus Alles für den Kämpfer (AD&D 2nd), doch der Sprachgestus zieht sich durch alle Bücher dieses Spiels.
Erfrischend, wenn man es parallel zu FATE liest, und jetzt erinnere ich mich wieder daran, welches RPG mir den SL-Posten so richtig schmackhaft gemacht hatte.
Duck:
Hollowpoint (S. 42)
--- Zitat ---Once per conflict players may ask for support from the team. [...] Perhaps he suggests, "I am raining lead on the bad guys and using Bobby here as a human shield." Bobby’s player now has a choice. He can say okay or he can say, "Fuck That."
--- Ende Zitat ---
Edit: Noch mal Hollowpoint (S. 41)
--- Zitat ---A character always has the option to flee the scene: tail between the legs, they can leave the conflict to the other agents. Everyone at the table may make clucking noises at them, but at least they are alive.
--- Ende Zitat ---
Duck:
Dungeon World (S. 157)
--- Zitat ---The characters have rules to follow when they roll dice and take actions. The GM has rules to follow, too. You’ll be refereeing, adjudicating, and describing the world as you go—Dungeon World provides a framework to guide you in doing so.
This section isn’t about advice for the GM or optional tips and tricks on how best to play Dungeon World. It’s a section with procedures and rules for whoever takes on the role of GM.
--- Ende Zitat ---
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