Was ich an *world sehr schätze, ist die Fokussierung der konkreten Regeln auf ein Thema. Während das Gerüst (Würfelmechanismus) immer gleich ist, sind die Moves für Spieler und SL für jedes Spiel etwas besonderes und dadurch gelingt es besonders gut, das "Thema" des Spiels in den Vordergrund zu rücken.
Mir ist es besonders bei "Monster of the Week" und "Monsterhearts" aufgefallen. Beide spielen in einem buffyesken Universum, aber während bei MotW tatsächlich das Monsterjagen im Vordergrund steht (was man bei MH auch machen kann), steht bei MH die Zerrissenheit zwischen Gewalt, Macht und Sexualität, die Teenager durchleben, symbolisiert durch Monster, im Vordergrund. Ob wohl es in beiden Spielen eine Klasse gibt, die von Buffy inspiriert ist sind die Spiele trotzdem völlig unterschiedlich.
Gucke ich mir dazu das offizielle Buffy-Rollenspiel an, so ist das ein ganz sonderbarer Fall, der für mich alle Schwerpunkte falsch setzt. Umfangreiche Kampfregeln (obwohl bei Buffy Todesfälle immer einer Dramaturgie folgen), Magieregeln die völlig zerrissen zwischen den beiden Polen "Beherrschbarkeit durch die Spieler" und "Dramatische Notwendigkeit" sind, etc. Und Sex spielt natürlich keine Rolle, obwohl es in der Serie fast nur darum geht.
Ich habe noch keine Erfahrungswerte zur kampagnentauglichkeit von *world, aber bin recht optimistisch.