Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
5e - enttäuschend für mich
Slayn:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 9.01.2015 | 12:15 ---Stimmt, es hatte sich schon relativ früh abgezeichnet, dass es nichts werden würde mit der Modularität. Das Problem war immer, dass man die 5e nicht richtig kritisieren konnte, da dann immer das Argument kam: "Warte erst einmal auf die Module, die werden das schon richten." Jetzt sind alle drei Grundregelwerk erschienen und von Modulen gibt es keine Spur. Fazit: Täuschung? Vielleicht. Auf jeden Fall aber enttäuschend.
--- Ende Zitat ---
Ich nehme deinen Beitrag als Aufhänger und spekuliere etwas:
Gefühlt die Mehrheit der Leute, die sich so richtig Pro-5E positionieren, führt als Hauptargument an dass das Spiel für sie und ihren Geschmack simpel genug geworden ist um wieder einfach spielbar zu sein. Keine Synergien, keine langfristigen Planungsziele, keine komplizierteren Sub-Module, die man je nach Bedarf konsultieren kann bzw. die pauschal durch die Dis-Advantage Regelung vom Tisch gefegt wurde.
Also im Grunde eine sanierte AD&D 2nd Edition mit vereinheitlichen Klassenstrukturen und damit hat es sich.
Ich sehe da ehrlich gesagt noch nicht mal einen Ansatzpunkt, an dem es da noch irgendwie Modular werden könnte, gerade auf Hinblick der Tatsache das die bisher positiv angesprochene Kundschaft anscheinend die Situation vermeiden will überhaupt Eigenleistung für System Mastery zu erbringen.
Mouncy:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 9.01.2015 | 12:15 ---Stimmt, es hatte sich schon relativ früh abgezeichnet, dass es nichts werden würde mit der Modularität. Das Problem war immer, dass man die 5e nicht richtig kritisieren konnte, da dann immer das Argument kam: "Warte erst einmal auf die Module, die werden das schon richten." Jetzt sind alle drei Grundregelwerk erschienen und von Modulen gibt es keine Spur. Fazit: Täuschung? Vielleicht. Auf jeden Fall aber enttäuschend.
--- Ende Zitat ---
+1
Die Optionalen Regeln (PHB, DMG) fühlen sich für mich weder neu, noch irdendwie besonders modular an. Flanking als optionale Regel im DMG ist doch nur so getan, als ob. Und die Spellpoints Variante hat man einfach aus dem UA copy-pasted. Wahnsinnig innvovativ. Ich hatte da durchaus mehr erwartet aufgrund der Ankündigungen. Das DMG ist durchaus gelungen, wenn man es aus einem World / Campaign Building Winkel betrachtet. Was Module bzw. Varianten Regeln angeht versagt es meiner Meinung nach auf ganzer Linie.
La Cipolla:
Module sind schon sehr zentral in D&D5.
Das große Problem ist wohl eher, dass die Modularität erst extrem vollmundig angekündigt wurde, dass sie im laufenden Playtest aber eher im Hintergrund des Spieldesigns stand und in den fertigen GRWs vor allem auf der grundlegenden Ebene zu finden ist (und da auch eher implizit), nicht in vielen Details, auf die diverse Spielergruppen gehofft haben. Ich bin mir sicher, dass einiges davon noch kommt - alternative Magiesysteme wären im Crunch-Buch zu Elemental Evil naheliegend - aber kritisieren kann man diese Herangehensweise durchaus. Ich denke trotz allem, es war die richtige Entscheidung, da ich lieber eine klare Linie habe, die dann aufgebrochen werden kann, als einen Baukasten, vor allem für DAS ROLLENSPIEL. In der Praxis kommt es ja eh aufs Selbe hinaus, auch wenn ich mir in diesem Sinne durchaus ein paar "Aufbruchoptionen" mehr gewünscht hätte.
Module in den Büchern, die mir auf Anhieb einfallen, die aber nicht als solche bezeichnet werden:
- fertige "Charakterpakete" (über Empfehlungen)
- Talente
- Inspiration
- Backgrounds +Skills (wobei sie die nicht mal als optional gekennzeichnet haben)
- Multiclassing
Tatsächlich waren diese fünf Punkte auch alle (!) schon in der allerersten Ankündigung zur Modularität vor ein paar Jahren dabei, wenn ich mich nicht völlig irre. Dazu kamen aber auch einige Sachen, die nicht mit drin sind. Aber so ist das eben, wenn man auf so einer grundlegenden Ebene playtestet und die Spieler irgendwie erwarten, dass das Spiel am Ende noch genau so aussieht, wie man es angekündigt hat. :D
Also vorrangig ein Problem der Außenwirkung. Es sei denn natürlich, man hat ganz doll auf bestimmte Module gehofft, die jetzt fehlen. Dann ist es natürlich auch ein Problem des Systems.
Slayn:
@Zwiebelito:
Du hast aber schon noch im Gedächtnis dass die "Module" anders angekündigt worden sind, oder?
Was du nämlich beschreibst ist einfach das Zusammenfassen und als Pakete verschnüren von Dingen, die man vorher selbst gemacht hat, etwa Skills nach Gusto raussuchen, das hat herzlich wenig mit Modulen zu tun.
La Cipolla:
Hm, hast du noch einen Link? Ich hab in Erinnerung, dass das genau eine Art von Modul war, die angekündigt wurde: "Ihr könnte alle zusammen spielen! Die einen benutzen das Modul mit Talenten, die anderen nicht? Kein Problem!"
Klar, dazu kommen halt Module wie Multiclassing oder Massenkampfregeln, aber das haben sie in den Ankündigungen afair ziemlich synonimisiert.
Disclaimer: Alles lange her. ;) Man möge mich gern widerlegen.
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