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5e - enttäuschend für mich

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Nth-Metal Justice:
Ne, es gibt noch mehr Dinge, die mich stören. Das freiere Encounterdesign will auch genutzt werden, damit man eben freiere Encounter mit mehr Möglichkeiten erhält - die Abenteuer die ich bisher gesehen haben und das DMG bieten da meiner Meinung nach zu wenige Anhaltspunkte. Bei einigen Charakteren, die durchaus ziemlich Kampffokussiert sind muss man auch außerhalb der Encounters ein wenig nachhelfen, damit sie auch ab und an Mal glänzen. Für Ideenreiche Spieler ist das sicher kein Problem, wenn man aber grade lernt sich wieder zurechtzufinden, fehlt da doch an allen Ecken und Enden Unterstützung.

Mir persönlich gefallen auch die magischen Gegenstände nicht so sehr; da ist viel langweiliges Zeugs bei. Numenera macht das besser. Zumindest würde ich mich nicht auf eine +2 Rüstung oder Waffe freuen, weil sie die Möglichkeiten des Charakters nicht erweitert. Andere Dinge sind für mich noch zu obskur um ihren Nutzen zu erkennen, oder ihr Nutzen ist relativ speziell.

Viele Features Dinge, die man so findet, schreien gradezu danach, dass man mit ihrem Einsatz vorsichtig ist, sich zurückhält, denn man weiß nicht, wann man noch Mal etwas findet, was man brauchen könnte. Und ein falscher Schritt kann schnell fatal sein, so dass man gut daran tut seine Möglichkeiten im richtigen Moment parat zu haben, anstelle dass man motiviert wird, was man hat auch wirklich einzusetzen.

Ich sehe durchaus die Möglichkeiten, die sich mit einer 5e ergeben können (genau so wie ich mir sehr bewusst bin, wie limitiert zum Beispiel eine 4e ist, oder wie sehr ein, sagen wir Mal Marel Heroic Roleplay ein bestimmtes Spiel gradezu herausfordert), ich sehe aber bisher nicht, dass diese auch gut durch das existierende Material unterstützt werden.

Arldwulf:
"enttäuscht" beschreibt das ganze Gefühl nicht richtig. Die ganze Entwicklungsphase war von dem Gefühl geprägt die Entwickler wüssten nicht so recht wohin. Es gab nie ein wirklich erkennbares Konzept, und teilweise damals schon sehr viele offene Fragen.

Und das ist so geblieben. Aber inzwischen ist das Gefühl dazu gekommen, das nur ein sehr kleines Team noch an der Version arbeitet und man nur noch die Verkäufe der Grundregelwerke mitnehmen wollte mit möglichst wenig Kosten.

Und deshalb ist es weniger Enttäuschung, als Sorge. Für all die Umstände, die geringen Ressourcen und die Unklarheit was man selbst wollte und was die Fans wollen ist das Ergebnis in Ordnung. Ich würde drüber herziehen, meckern, fluchen unter anderen Umständen. Es ist kein gutes Spiel, voller undurchdachter Dinge.

Aber die Sorge überwiegt. 5e zu spielen ist eine tolle Sache, und sei es nur weil D&D ohne dies wohl nur noch Vergangenheit ist. Und wie gesagt - für all die Umstände gibts auch schlimmeres.

Der Oger (Im Exil):
5E ist halt auch der Versuch, den balkanisierten Markt wieder unter einem Label zu vereinen. Diesbezüglich haben sie sich ja vernünftig angestellt, in dem sie die Kunden gefragt haben: "Leute, was wollt Ihr eigentlich?" und "Hier sind ein paar Vorschläge, was haltet Ihr davon?"

Im Moment ist das einzige, was mich stört, eine gewisse Unübersichlichkeit. Ich habe ein bischen den Verdacht, als ob man das reduzierte Reglemang durch Prosa wettmacht, was ich für GRWS immer doof finde.


--- Zitat von: Nth-Metal Justice am 28.12.2014 | 19:58 ---Zum Beispiel weiß ich von meinem DM: Eine Spielerin hatte Mal einen Charakter, der über lange Zeit bei nahezu jedem Kampf auf 0 HPs gefallen ist. Und ihr machte das nichts aus. Nach dem zweiten Abend wäre ich spätestens Mal zum DM gegangen und hätte ihn gefragt, was sein Problem ist. Oder ob er sich vorstellt, dass ich entweder einen total verängstigten Schisser Spiele, der jede vorwärtsgerichtete Aktion fast schon zwangsläufig verhindern würde - oder einen verrückten Psychopathen, weil solche Erfahrungen müssen doch zwangsläufig eine Spur im Charakter hinterlassen. Vielleicht kann man ja auch einen Weg aus so einem Dilemma heraus finden,aber IMO muss in so einer Situation irgendwas passieren.

--- Ende Zitat ---

Na, wenn der Spielerin das nix ausmachte, dann ... ist doch alles gut? Ich persönlich würde nicht gerne in einer Gruppe spielen, in der mein Charakter nicht draufgehen könnte, wenn es hart auf hart geht, und ich leite auch so. (Das bedeutet nicht, dass ich den Spielern aktiv nachstelle, sondern eher den Grundsatz habe, wer sich in Gefahr begibt, kann dabei umkommen. Oder auch was dafür bekommen, wenn er gewinnt/überlebt.)


--- Zitat von: Nth-Metal Justice am 28.12.2014 | 21:43 ---Mir persönlich gefallen auch die magischen Gegenstände nicht so sehr; da ist viel langweiliges Zeugs bei. Numenera macht das besser. Zumindest würde ich mich nicht auf eine +2 Rüstung oder Waffe freuen, weil sie die Möglichkeiten des Charakters nicht erweitert. Andere Dinge sind für mich noch zu obskur um ihren Nutzen zu erkennen, oder ihr Nutzen ist relativ speziell.

--- Ende Zitat ---

Da würde ich die Tabellen über die Erschaffer und Eigenheiten von Magischen Gegenständen nutzen.

Zudem sind es manchmal einfach lustige Gimmicks (ich erinnere mich an einen Zwerg in Vollplatte, der mit einem Ring des Wasserwandelns ausgestattet, einen Sturmangriff auf ein hereinsegelndes Piratenschiff unternahm und ein Leck in den Kiel schlug; ein anderer Charakter auf der Flucht griff in seinen Trickbeutel und warf seinen Verfolgern ein - recht wütendes, wie ich sagen darf - Wollnashorn entgegen). Die stehen bei meinen Stammspielern irgendwie höher im Kurs als reine Plus - Gegenstände.

Teylen:

--- Zitat von: Crimson King am 28.12.2014 | 19:05 ---Mal ne grundsätzliche Frage von außen: welche relevanten Dinge kann der Monk denn besser als der Fighter? Dass eine Klasse, die sich Kämpfer nennt, im Kämpfen herausragt, ist ja irgendwie naheliegend.
--- Ende Zitat ---
Zunächst kann der Monk je nach Build hinsichtlich Dex sowie Wisdom auf eine Start AC von 15 gelangen.
Ein Fighter kommt auf eine AC von 19 wenn er auf Bollwerk gebaut ist (Chainmail + Shield + AC Bonus). Damit schleicht er jedoch im Disadvantage und Heat Metal ist böse.

Der Monk kann bereits bei Level 1 nach einer Attacke die unarmed ist oder mit einer Mönchswaffe mit einen unarmed strike in der Bonus Action nachsetzen und 1d4 Schaden machen. Der Schaden erhöht sich ab Level 5 auf 1d6 und soweiter. Das kann der Monk in jeder Runde auf das neue tun. Dazu darf er sowohl unarmed als auch mit Mönchswaffe seinen Dex Modifier nehmen. Der Fighter ist dort an den Modifier der Waffe gebunden. Der Monk kann damit wenn er trifft also schon 2x Schaden austeilen,... jede Runde.

Ab dem zweiten Level erhält der Monk Ki-Aktionen. Für jedes Level kriegt er eine Ki-Aktion dazu. Also 2 auf dem zweiten Level, 3 auf dem dritten usw. usf.
Zum Vergleich bekommt der Fighter auf dem zweiten Level den Action Surge den er einmal in der Phase zwischen den Rests einsetzen kann.
Mit den Ki-Aktionen kann er,...
..., in seiner Bonus Action zwei weitere male unbewaffnet (mit 1d4 Schaden) zuschlagen
..., eine Dodge Action machen die normalerweise (für den Fighter) eine komplette Action wäre
..., innerhalb der Bonus Action einen Disengage oder Dash machen. Das heißt der Monk kann wenn er angegriffen wird einen Disengage machen + mit vollem Dash wegrennen oder er Dasht in der Bonus Action auf den Gegner zu und schlägt ihn unarmored oder armored (allerdings dann nur einmal)

Das heißt der Fighter hat etwas mehr HP (+2 HP pro level) und kann mehr Schaden auf einen Schlag rausrotzen.
Der Monk ist dementgegen aber wesentlich agiler, schlägt sehr viel häufiger zu und kann besser ausweichen. Allgemein kann der Monk auch mehr Gegner bearbeiten als der Fighter.

Das heißt imho ist der Monk durchaus auf dem Gebiet wofür er gemacht wurde kompetent.
Wobei man natürlich frustiert wird wenn man den Monk spielt wie einen Fighter,.. wobei ich mich da durchaus frage wieso man sich keinen Fighter oder eine Palabuchse bastelte,..

Jeordam:

--- Zitat von: Crimson King am 28.12.2014 | 19:05 ---Mal ne grundsätzliche Frage von außen: welche relevanten Dinge kann der Monk denn besser als der Fighter? Dass eine Klasse, die sich Kämpfer nennt, im Kämpfen herausragt, ist ja irgendwie naheliegend.

--- Ende Zitat ---
Der Monk ist schlüpfrig, eigentlich die schlüpfrigste Klasse von allen.

Er ist bei weitem die schnellste, kann das ganze Mobilitäts/Dodgegedönse als Bonus-Action einsetzen statt als normale Aktion, Geschosse abwehren, hat Evasion, kann charmed und frightened effects einfach so loswerden, ist gegen mehrere Effekte komplett immun, hat profiency in allen Saving Throws und je nach Subclass kommen noch haufenweise Save-or-Suck-Rider auf seine Attacken, er wird noch wesentlich mobiler und hat ein paar das Konzept unterstützende Spells oder ein paar nützliche, breit gestreute Spells.

Andere Klassen wie z. B. der Rogue oder der Paladin haben einen (kleinen) Teil dieser Möglichkeiten ebenfalls, aber keine in dem Ausmass wie der Monk. Der Monk kann das Schlachtfeld recht gut kontrollieren, entzieht sich selber aber jeder Kontrolle.

Wo der Fighter sich vor den Gegner stellt und nach dem Prinzip "du haust mich, ich hau dich doppelt so fest und grins mit meinem ausgeschlagenen Zahn" verfährt flitzt der Monk über das Schlachtfeld und praktiziert das Prinzip "ich hau dich, ich hau dich nochmal, ich bin wieder weg bevor du mich hauen kannst".
Und da seh ich so ein bisschen das Problem des TE. Die auf dem persönlichen Geschmack beruhenden Kritikpunkte mal aussen vor.

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