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5e - enttäuschend für mich

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Arldwulf:

--- Zitat von: Rhylthar am  4.02.2015 | 18:04 ---Das mit den Stats war mir klar, deswegen habe ich da kaum Wert drauf gelegt.

--- Ende Zitat ---
Ist halt die alte "was will man von einem Kaufabenteuer?" Frage.

Geht man dort eher mit der Einstellung "ich will inspiriert werden von dem Abenteueraufhänger und der Idee hinter dem Abenteuer", dann finde ich sowohl "es gab einen Mord in Baldurs Tor, und mehrere Fraktionen sind darin verstrickt - die Spieler werden dort mit hineingezogen" ähnlich gut oder schlecht wie "der veränderte Drachenkult überfällt Dörfer und versucht die daraus geraubten Wertsachen für üble Zwecke zu verwenden - die Spieler bereisen die Schwertküste und verfolgen die Kultisten". Das sind erstmal nur Grundideen, und da kann man beides gut verwenden.

Sprich: Dann ist auch HotDQ nicht unbedingt schlecht, was die dahinterliegende Idee angeht.

Geht man dagegen mit der Einstellung: "Ich kauf das, damit mir die Designer Arbeit abnehmen - eine Storyidee bekomm ich immer hin, aber ich will ein stabiles Grundgerüst mit dem ich sie umsetze" heran so haben beide nur sehr eingeschränkten Nutzen.

Es sind am Ende beides eher Rohideen, in beiden Fällen ist die Anbindung an die Spielwelt eher oberflächig, beide haben Probleme was die tatsächliche Regelumsetzung der Ideen angeht.

MiBG hat einfach nur ein offeneres Konzept und geht besser auf die Fraktionen und Ereignisse ein. Aber die angesprochenen technischen Mängel haben sie eigentlich alle beide.

Wisdom-of-Wombats:
Technische Mängel dieser Art haben fast alle D&D Abenteuer. Früher wurde im Modul in der Hauptsache der Dungeon geliefert, den Rest außenrum musste der DM improvisieren. Das geht z.B. in Sinister Secret of Saltmarsh so weit, dass der DM angehalten wird, das Dorf auszuarbeiten.

Grashüpfer:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  4.02.2015 | 18:42 ---Technische Mängel dieser Art haben fast alle D&D Abenteuer. Früher wurde im Modul in der Hauptsache der Dungeon geliefert, den Rest außenrum musste der DM improvisieren. Das geht z.B. in Sinister Secret of Saltmarsh so weit, dass der DM angehalten wird, das Dorf auszuarbeiten.

--- Ende Zitat ---

Mal andersrum gefragt: Welche speziellen D&D-Abenteuer würden denn überhaupt dieses "Ideal" von sehr guter Ausarbeitung (und vielleicht "playable out of the box") erfüllen?
Mir fallen echt nicht so viele ein. Der Anfang der Witchfire-Trilgie (Anfang der 2000er) war ziemlich gut ausgearbeitet mitsamt detaillierter Stadtbeschreibung, NPCs und dem genauen Ablauf des Plots. Seltsamer Weise denke ich gerade an Pathfinder-APs wie RotRL aber kaum an die klassiker der D&D-Geschichte...

Arldwulf:
Das ganze ist halt immer auch eine Frage der Relation. Natürlich geht es immer besser, und natürlich haben auch andere Abenteuer mal Probleme mit der technischen Umsetzung.

Aber es ist immer auch die Frage wie groß diese Probleme sind, und in diesen Fällen sind es doch eher größere Schwächen.

Lasercleric:

--- Zitat von: Grashüpfer am  5.02.2015 | 09:12 ---Mal andersrum gefragt: Welche speziellen D&D-Abenteuer würden denn überhaupt dieses "Ideal" von sehr guter Ausarbeitung (und vielleicht "playable out of the box") erfüllen?
Mir fallen echt nicht so viele ein. Der Anfang der Witchfire-Trilgie (Anfang der 2000er) war ziemlich gut ausgearbeitet mitsamt detaillierter Stadtbeschreibung, NPCs und dem genauen Ablauf des Plots. Seltsamer Weise denke ich gerade an Pathfinder-APs wie RotRL aber kaum an die klassiker der D&D-Geschichte...

--- Ende Zitat ---
Das führt nun zwar weit vom Topic weg, ME waren die meisten Abenteuer aus dem 3.x und 4e Dungeon Magazine direkt spielbar.

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