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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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Scimi:
In verschiedenen englischen Foren habe ich am Anfang immer mal wieder gelesen, dass Leute Angst hatten, 13th Age zu schnell "durch" zu haben, weil nur 10 Stufen und bei einem Stufenanstieg alle 3-4 Sitzungen und wenn man mit der zweiten Stufe anfängt, weil die erste eh keinen Spaß macht und bei zwei Spielterminen die Woche hat man dann ja in einem halben Jahr alles gesehen.
In den D&D- und DSA-Ecken gibt es ja eine Menge Leute, die unter einer Kampagne verstehen, dass man mit einer festen Gruppe und regelmäßigen Terminen jahrelang irgendwelche Megageschichten durchspielt. Das halte ich bei 13A echt für schwer, wenn man das System nicht künstlich ausbremsen will. Auch die teilweise krassen Sprünge im Powerlevel durch Stufenanstiege machen eine gewisse Kontinuität schwierig: Die Charaktere wachsen einfach aus ihrer Umgebung heraus, wenn ein Handlungsbogen zu lange läuft und ich keinen Weg finde, meine klassischen Kuttenkultisten auf das Herausforderungslevel eines Drachen upzugraden. Aus der Sicht wäre 13A jetzt auch nicht meine erste Wahl für eine Kampagne.

Andererseits habe ich heute einfach nicht mehr die Zeit für das Hobby wie noch zu Schul- oder Studienzeiten. 13A macht es mir leicht, einfach mit dem Spiel loszulegen, ohne dass die Gruppe ein kompliziertes System erlernen müsste, um überhaupt richtig spielen zu können. Ohne dass man sich in einen Regalmeter Hintergrund einlesen müsste oder sich andauernd Sogen um das Balancing macht.
13A ist für mich ideal für Kampagnen, wie ich sie heute verstehe: Geschichten in denen sich die Charaktere verändern und wo in der Spielwelt wichtige Dinge passieren, auch wenn ich vielleicht nur 20 Sitzungen habe, um sie zu erzählen. Ein Spiel, wo ich ohne akribische Aufzeichnungen auch leicht wieder anknüpfen kann, obwohl die letzte Sitzung leider schon wieder 3 Monate her ist. Wo man auch als Casual Gamer mal die Chance hat, das Ende einer großen Geschichte zu sehen und mit einem Charakter zu spielen, der mit allen imba-Kräften ausgestattet ist.

Die Stärke von 13A liegt für mich darin, dass man bei wenig Spiel viel geboten bekommt, was toll ist für Leute, die nicht ewig viel Zeit haben oder gern oft etwas Neues versuchen wollen. Auf der anderen Seite wird es dafür schnell eintönig für Gruppen, die eher intensiv spielen oder über längere Zeit einen bestimmten Powerlevel vespielen wollen.

neovatar:
Ich finde ja sogar, bei 13th Age "muss" man gar nicht schnell leveln. Die Charaktere könne ab Stufe 1 schon was. Und mit dem inkrementellen Aufsteigen, kann man den Stufenanstieg ja "sanft" gestalten. Im Gegensatz z.B. zu Pathfinder, bei dem man mit Stufe 1 noch nicht wirklich viel kann (je nach Klasse).

//e: Lasercleric hat das ja eben schön ausführlich dargelegt :D

Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D

Lasercleric:
Vielleicht noch ein caveat: für viele Spieler ist Teil der Charakterentwicklung auch die Entwicklung des Kontostandes und der Items mit mechanischen Boni die man kaufen oder herstellen kann und sich ans Ohr oder den großen Zeh knippst. Wieder: es geht bei der Charakterentwicklung in 13th_Age nicht so sehr um die Sammlung mechanischer benefits die irgendwie im Kampagnenhintergrund verankert sind* (vgl. Pathfinder, D&D 4), sondern um das gemeinsame entwickeln einer Story um Icons, Outs, Backgrounds herum, garniert mit etwas Monstergekloppe und folgendes geloote a la D&D 4. Wenn Dinge gekauft werden, dann um zur Story beizutragen - man lese sich die Liste der Kaufgegenstände näher durch oder die Regeln zu Strongholds und Dominions.

* (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ja, die Ausnahme sind Oils, Potions und Runes
Zum Thema Kampfdauer: meine Erfahrung ist, dass sich die Dauer v.a. auf Grund der nur selten entstehenden decision paralysis, des enormen damage outputs und dem fehlenden Terrain verkürzt hat. Wer längere encounter will: einfach spannendes Terrain mit Effekten einbauen und die Spieler ermutigen Stunts zu verwenden. Dann kommt auch die decision paralysis wieder - allerdings mit einer cinematischen Szene dazu.

Lasercleric:

--- Zitat von: neovatar am 30.12.2014 | 13:08 ---Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D

--- Ende Zitat ---

Klar, man beginnt als Held - das Superhelden Level von D&D 4 oder das Super-Sayajin Level von D&D 3 und seinen nahen Verwandten erreicht man allerdings auch auf Level 10 nicht (ymmv).

Slayn:
Hm. Sorry wenn ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das Tempo der Aufstiege ist mir dabei relativ egal, es geht eher darum das die Aufstiege, wenn sie geschehen, den Status Quo doch stark ändern. Das geschieht genau 9 Mal und diese Sprünge verändern eine Kampagne und ihr "Feeling".

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