Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
kalgani:
--- Zitat von: Lasercleric am 30.12.2014 | 14:53 ---Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe. >;D
Was hat Dich zu Deiner Handhabung veranlasst?
--- Ende Zitat ---
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
neovatar:
--- Zitat von: Lasercleric am 30.12.2014 | 16:56 ---Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.
--- Ende Zitat ---
Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*
Mapugnar:
--- Zitat von: kalgani am 30.12.2014 | 17:25 ---gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
--- Ende Zitat ---
Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)
Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen.
@Thema: 13th Age ist auf jeden Fall gut nutzbar für eine Kampagne. Wenn man das Gefühl hat zu schnell aufzusteigen muss man einfach nur mehr Kämpfe pro Stufenaufstieg einführen. Oder einfach mehr Szenen abseits von Kämpfen einbauen, dann zieht sich das automatisch etwas mehr.
Außerdem ist das System regeltechnisch gesehen sehr einfach und kann dementsprechend simpel mit Hausregeln modifiziert werden.
Scimi:
--- Zitat von: kalgani am 30.12.2014 | 17:25 ---gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Mapugnar am 30.12.2014 | 18:01 ---Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)
Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen
--- Ende Zitat ---
Kann man natürlich so sehen, widerspricht aber den Regeln des Grundbuchs (S. 189).
Das ist eben wieder so ein Punkt: 13A ist mit RAW auf ein schnelles Spielerlebnis ausgelegt. Wenn alle drei bis vier Sitzungen ein Levelanstieg passiert, ist das kein Problem. Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken. Wer auf diese Weise spielt, wird m.E. an den Regeln herumschrauben müssen.
Das Problem gibt es ja überall, dass sowohl Casuals als auch Power User beide das volle Spielerlebnis wollen. Und es gibt nunmal nicht das vierundzwanzigbändige Fantasyepos, das man an einem Nachmittag durchspielen kann oder das Computerspiel, bei dem ich sonntags mit dem iPad auf der Couch dasselbe Erlebnis habe wie der Junkie-Zocker, der es seit drei Jahren 24/7 spielt.
Und ich sehe die Stärken von 13A eher im schnellen, spontanen und improvisierten Spiel.
Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Scimi am 31.12.2014 | 04:14 ---Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
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