Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Fredi der Elch:
Zu den Incremental Advances und Sprüchen: ich finde es ziemlich klar, dass man einen neuen Spruch nehmen kann. Man darf nicht vergessen, dass die Sprüche bei 13th Age keine Spellslots sind, sondern man wie bei 4e keinen Spruch doppelt wählen darf. Insofern darf der Wizard auf Level 2 einen neuen Spruch der ersten Stufe wählen, den er bisher noch nicht hatte. Ist quasi wie eine neue Power bei 4e (bzw. Talent oder Feat bei 13th Age).
kalgani:
--- Zitat von: Scimi am 31.12.2014 | 12:29 ---Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.
--- Ende Zitat ---
Warum sollte man dem Caster ein höheres Scahdenslevel erlauben und dem Melee das verwehren?
Wobei der Melee sogar noch viel mehr profitieren würde, da er mit jedem Angriff diesen höheren Schaden macht.
Wenn man so gar nicht das System (bzw. dessen Spielgefühl) kennt sollte man es eventuell erstmal nen bisserl spielen bevor man irgendwas schwarz malt!
Ich lese den läster Thread von DSA mit und kann auch kaum glauben was für ein hartwurst-quatsch dort möglich ist, aber da ich das System nicht kenne halte ich mich zurück und lasse die schwarzmalen, die Praxiserfahrung haben.
Wer will eigentlich noch stark gerailroaded Kampagnen spielen?
Das man bestimmte Meilensteine erreichen möchte schon klar, aber das per Schiene? Nein danke.
Hab gerade mit Rise of the Runelords (PF) angefangen und im ersten Band nervt das scripting mich schon.
Oberkampf:
Frohes neues Jahr
2 Punkte:
1) Zauberwirker kaufen Schaden vor den Kämpfern
Das ist gestern auch bei mir mal angesprochen worden. Der Trick ist, glaube ich, dass Zauberer das meistens entweder als once per battle oder sogar als daily kaufen und insoweit in der Anwendung eingeschränkt sind, oder es sich um Ranged Actions mit relativ kleinem Würfel (d6) handelt, die also Opportunity Attacks provozieren und noch unter dem geringen Schadenswürfel leiden.
Davon mal abgesehen ist natürlich ein Magier mit maximiertem Acid Arrow auf Lvl 1 schon ein one hit wonder.
2) Gescriptete Kampagnen/Abenteuerserien
Man muss natürlich unterscheiden zwischen sehr engen Scripts, leicht oder mittel offenen Scripts und weit offenen Sachen, die schon ins Sandboxen über gehen, und schließlich für Spieler und Spielleiter offenen Spielwelten und für beide Seiten (unter Regeln) offenen Abenteuerverläufen (von SL-losem Spiel mal ganz abgesehen).
Sehr enge Scripts gibts vielleicht bei alten DSA Abenteuern, möglicherweise bei einigen Pathfinder APs. Sicherlich gibts Leute, sie gerne sowas spielen oder leiten, aber momentan sehe ich nicht, welche Vorteile 13th Age für diese Spieler hätte. Es sei denn, sie würfeln zumindest die Kämpfe mit echtem Risiko aus, wollen dafür aber ein nicht sonderlich tödliches System und kurze Kämpfe, damit nicht so viel Zeit für Schaupiel-, Story- und Atmosphäreszenen geschluckt wird.
Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.
Für diesen Spielstil scheint mir 13th Age gut geeignet zu sein. Mal abgesehen davon, dass die Icons bereits vom SL vorgesehene NSCs, die als Antagonisten, Support oder Mittelding (Foil?) auftreten, gut einfärben können, können sie den Szenenverlauf beeinflussen, Szenenabschlüsse modifizieren oder unerwartete Szenen einbringen.
Insofern kann ich mir durchaus vorstellen, z.B. einen Pathfinder AP mit 13th Age zu leiten und dabei "aufzubrechen". Der wird dann zwar etwas anders verlaufen, als von den Autoren vorgesehen, wenn man von einzelnen ziemlich freien Sachen wie eventuell Kingmaker mal absieht, aber wohl noch immer als Geschichte erkennbar sein.
Wo ich an meine Schwierigkeiten stoße, das habe ich ja bereits zu der Aventurien-Konvertierung geschrieben, das ist der Punkt, an dem man 13th Age in seine sehr umfangreich ausformulierte Welt transportiert. Also, wenn ich einen PF-AP konvertieren will, dass würde ich ihn nicht auf Golarion ansiedeln wollen.
kalgani:
--- Zitat von: Huntress am 1.01.2015 | 13:51 ---Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.
--- Ende Zitat ---
das entspricht meinem lieblings leitstil. milestones vorgeben, wie diese erreicht werden liegt auf spielerseite.
wobei sich auch milestones durch die spieler verschieben können, je nachdem wie es läuft.
Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
knörzbot:
--- Zitat von: kalgani am 1.01.2015 | 14:16 ---Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.
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