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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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Oberkampf:
Mein Eindruck:

Ich habe 13th Age erst angefangen, aber ich erwarte davon, dass es ausreichend Platz für eine Kampagne liefert, deren Länge ich absehen kann. Allerdings weiß ich auch von mir, dass mich lange Kampagnen (über 30 lange Spielabende) langweilen.

Was mich in meinem ersten Spielerlebnis ein bisschen skeptisch gestimmt hat, ist die Geschwindigkeit, mit der Kämpfe abgewickelt werden können. Ich habe ein Abenteuer aus Dragon Age konvertiert, von dem ich annehmen würde, dass es mich mit anderen Kampfregeln wie Midgard oder Pathfinder und vielleicht etwas ausgebauteren Interaktionsszenen 3 Spielabende beschäftigen würde. Entsprechend habe ich es auch in drei Akte (zu je zwei normalen Kämpfen und einem double strength fight) mit abschließendem full rest umgeschrieben. Zu meiner Verwunderung konnten wir zwei Akte an einem einzigen Spielabend mitsamt Charaktererschaffung durchspielen.

Dabei war das Laienschauspiel in den Interaktionsszenen vielleicht nicht ganz so ausgedehnt, wie ich es sonst oft erlebe, aber die Kämpfe haben wirklich so wenig Zeit gefressen, dass ich befürchte, man erreicht nach zwei Spielabenden im Schnitt eine Stufe - bei 10 Stufen währen das 20 Spielabende. Sowas ist wohl für viele Spielleiter/Gruppen zu kurz, um als echte Kampagne durchzugehen.

Natürlich kann man mehr Kämpfe einbauen und zum Strecken der Spielzeit gibt es 1000 Möglichkeiten. Außerdem habe ich erst 1st Level Kämpfe gespielt, und die sind ja selbst bei Pathfinder ziemlich fix, es kann also durchaus sein, dass die Kampfdauer länger wird. Außerdem nehme ich an, je weiter die Welt sich entwickelt, desto mehr nichtkämpferische Szenen wird es geben, sodass die Abenteuer auch wieder langsamer verlaufen.

Was Kampfmodifikationen angeht, so soll der SL die aus dem Bauch raus mit +/- 2 abschätzen. Eine genaue Liste gibt es nicht.

Gaming Cat:
Dafür, dass es ja sowas von überhaupt nicht kampagnentauglich ist, läuft meine Kampagne schon seit einem Jahr (mit ca. 3-4 Sessions im Monat) sehr gut. Mittlerweile Champion Tier...

Slayn:
Witzig. Ich habe 13th Age nur gelesen, nicht aber gespielt, aber Huntress bestätigt genau den Eindruck den ich beim Lesen hatte, nämlich das dieses System ein enormes Tempo haben kann und man recht schnell mit allen Sachen erst mal "durch" ist und Charaktere eine rasante Entwicklung hinlegen, man also schnell die 10 Stufen durch hat.
Das beeinflusst meines Gefühls nach die Kampagnentauglichkeit insofern, das man eine kohärente Story am Stück durchziehen kann und diese in einem recht hohem Tempo zu Ende erzählen sollte, dabei den vermeintlichen Machtzuwachs der Charaktere berücksichtigen muss. Sachen ändern sich schnell und kontinuierlich, daher dümpelt man am besten nicht rum.

kalgani:
Für Leute die Powerleveln betreiben (1 Stufe am Abend) ist 13A sicher nicht für eine Kampgane geeignet.
Ich persönlich habe den Spruch noch nirgends gelesen, von daher wäre für mich die Herkunft interessant.

Mit inkrementellen Aufstiegen kann man auch die "nur" 10 Stufen in die Länge ziehen.

Da ich nun seit ca. einem Jahr 13A aktiv leite kann ich diese Aussage gar nicht nachvollziehen, sondern halte sie einfach nur für haltlos provokativ.

edit:
Das Regelbuch gibt grob vor 4 Kämpfe bis full healup und 4 full healup bevor man im level aufsteigt, also ca. 16 Kämpfe pro Level.
Wenn man sich denn so sklavisch an sowas hält.

Lasercleric:
Auch wenn ich bei 13th_Age-Interessierten mit Sicherheit nicht im Verdacht stehe, 13th_Age allgemein ablehnend gegenüber zu stehen, habe ich durchaus in letzter Zeit Fragezeichen gesetzt, die man als Hinterfrage der Kampagnentauglichkeit deuten könnte.

Das meinte ich allerdings konkret für den Fall, dass man ein nicht-charakterzentriertes Kampagnenspiel ohne kollaboratives Storytelling in einer stark kanonischen Fantasywelt betreiben möchte, mithin die klassische Bahnfahrt auf der man das ein oder andere mal umsteigen darf. Es geht also um eine reine Geschmacksfrage.
Klar kann ich einen Golarion-Adventurepath oder die 3e Forgotten Realms mit 13th_Age bespielen. Diese Settings und deren Abenteuer leben aber bei vielen Leuten auch davon, dass 3e-immanente Regelmechanismen wie Stufen und Zugriff auf bestimmte Spells den Hintergrund teilweise zentral mitbestimmen - sozusagen die pseudosimulationistische Wechselwirkung zwischen System und Setting: In dem Ort könnt Ihr nur Cure-Light-Wounds bekommen, weil die haben nur einen Cleric Lvl 1. Es gibt Leuten, den macht so etwas Spaß - für deren Kampagnen ist 13th_Age sicherlich nicht tauglich.

Wen es aber nicht stört, erzählerische Lösungen statt vermeintlichem Simulationismus ggf. gemeinsam am Spieltisch zu entwickeln, der erhält mit 13th_Age sicherlich alles um viele Kampagnen zu spielen. Gerade durch die OUTs und backgrounds ist 13th_Age für langdauerndes Kampagnenspiel um die Charaktere herum konzipiert.

Die von Dir fragend eingeworfenen "Gegenargumente" verfangen nach meiner Erfahrung nicht.

1) Ikonen: nein - Ikonen sind ein unendliches Werkzeug. Selbst wenn man entgegen dem Buch aus 13 sehr differenzierten und vielschichtigen Organisationen bzw. thematisch zusammenhängenden Mächten mit vielen Ausprägungen 13 NSC machen würde, könnte man ein sehr langes Kampagnenspiel betreiben. Schließlich lassen diese sich auch beliebig austauschen und wieder durch neue ersetzen. Auf späteren Stufen erhält man weitere Icon-Relationship-Points und es gibt die Möglichkeit weitere permanente oder temporäre Punkte durch bestimmte Powers oder Items zu erlangen. Die Erweiterungsregeln für Kampagnenspiel (siehe Pelgrane-blog) für Strongholds und Dominions mal ganz abgesehen.

2) Regelgerüst: hmm - das müsstest Du mal etwas konkretisieren. Vereinfacht in welches Sinn? Meinst Du, weil Du nicht 1000 Stellschrauben pro Charakter wie bei Pathfinder sondern 100 hast oder fehlende taktische Möglichkeiten? Zu ersterem: ich erlaube meinen Spielerinnen und Spielern ggf. massives Retraining und multiclassing. Taktische Möglichkeiten: unbedingt die Zusatzregeln (siehe Pelgrane blog) zu Dicey Stunts verwenden; überhaupt die ganzen stunts verwenden (dann hat auch skill escalator einen Anwendungsbereich).

3) Fehlende Fertigkeitenlisten: da hat sich noch keiner beschwert - zumal die Backgrounds tausend Mal so flexibel sind und einfach immer wieder für Erheiterung am Spieltisch sorgen und zugleich helfen den Kampagnenhintergrund immer weiter auszudefinieren. Denke dabei daran: die Punkte zwischen den backgrounds können sich verschieben und neue backgrounds hinzugewonnen werden. Mach die Spieler bei der Backgroundwahl darauf aufmerksam, dass es sinnvoll ist nach Möglichkeit den background (Koch) mit einem Ort (Kaiserherberge von New Port), vielleicht einer Spezialisierung (hausgemachtes Gulasch) und einem Rang (Meister) zu verknüpfen (Meisterkoch der Kaiserherberge von New Port - bestes Gulasch, alles hausgemacht - kurzum: Weltmeistergulasch).

4) Zehnstufig: jetzt sind wir beim Quark angekommen - von zehn Stufen im Vergleich etwa zu 20 Pathfinder oder 30 D&D4-Stufen zu Sprechen ist natürlich Augenwischerei. Ja: ein Modifikator skaliert von +1 bis +10 und zu jedem Wert werden gewisse Fähigkeiten freigeschalten. Wenn ich aber von einem zehn-stufigen System spreche, könnte ich D&D 5 als fünfstufiges System bezeichnen (+2 bis +6). Dies 13th_Age als Nachteil auszulegen kann schon deshalb nicht gelingen, weil ich ja durch die incremental advances einen sehr feingliedrigen, graduellen Übergang zwischen den Stufen habe. Im Gegensatz zu wirklichen "Stufen"-Systemen wie etwa D&D 4 erhalte ich ja nach jeder Sitzung ein Talent/Feat/Power der Stufe auf die ich zuarbeite. Ich steige also ständig auf - mit den incremental advances müsste man eigentlich von 30 sprechen oder von mir aus auch zehn Stufen mit jeweils 4 Zwischenstufen - das schöne bei den incrementals: man kann ein Talent, Feat erstmal ein paar Sitzungen ausprobieren, bevor man sich dann beim Level-up festlegt. Das lässt sich auch sehr schön erzählerisch verwursten. Die Untergliederung konsequent am Spieltisch durchzuziehen ist meiner Erachtens auch wichtig, so denn man Wert auf eine organische Charakterentwicklung legt. Der Machtzuwachs zwischen ganzen 13th_Age-Stufen ist immens. Dies nicht nur aber auch deshalb, weil die Schadenwürfel idR mit der Stufe (wörtlich) vervielfacht werden.

Wenn Dich an obigem nichts stört, dann ist also 13th_Age dann was für Dich, wenn Du
- eine eigene Welt bespielen möchtest und dabei gerne auch auf kreativen Input Deiner Spieler zurückgreifst
- Charakterzentriertes Kampagnenspiel betreiben möchtest
- wegen der OUTs Du vor langdauerndem Kampagnenspiel nicht zurückschreckt - die Spieler wollen ja das OUT verwirklichen
- Du mehr Lust auf erzählerische Lösungen als auf eine (vermeintliche) Simulation hast
- Lust auf ganz viel Handwedelei und spontan-kreatives Impro-Spielleiten hast.

Handwedelei: was neoavatar sagt.

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