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[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?

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kalgani:

--- Zitat von: Luxferre am  2.01.2015 | 09:55 ---Ich denke, dass ich von Deinen Erfahrungen (da Leidensgenosse) sehr profitieren kann. Mir ist PF dermaßen über >:(

Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

--- Ende Zitat ---

Für Gamisten die gerne Chars austüfteln ist PF wesentlich geeigneter.

Laserdiscs Antwort versthe ich teilweise nicht, NSCs kann man auch einfach nen char basteln ohne reskinnenn zu nutzen.
Schließlich entspricht ein SC Stufe X ungefähr einem Monster Stufe X.
Boni/Mali sind weniger starr als in 3.X aber diese kann man genauso on-the-fly einbringen oder vorab mit den Spielern zusammen eine Hausregel erstellen. Sehe ich keinen Nachteil bei 13A.
Das gleiche gilt für Zauber, es gibt für alles ein Ritual.

Erzählinitiative: Hat sich bei mir gegenüber PF gar nix geändert.

Simulationsfeeling: Wo 5E grossartig mehr Sim als 13A sein soll kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen. Auch bei der 5E gibt es massenweise schwammige Regeln, oder gar keine. Eventuell die Kampfregeln wegen genaueren Bewegungsregeln? Wenn man seine Sim-ansprüche darauf bezieht sollte man eher von Taktikern als Sims sprechen.

Lasercleric:
Der Unterschied besteht halt darin, dass bei 3.x und auch bei 5E eben ganz vieles vorgegeben ist und dadurch für die bespielte Welt Vorgaben gemacht werden. Dies ist bei 13th Age weitgehend nicht der Fall, weil vieles eben schlicht erzählerisch gelöst wird. Also, ein paar Beispiele zur Verdeutlichung:

Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);

Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);

Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen.  :)

Luxferre:

--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---Beispiele zur Verdeutlichung:

Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);

Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);

Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen.  :)

--- Ende Zitat ---

Schöne Aufzählung, ich denke, dass dies Interessierten und/oder Neulingen schon einiges klar macht  :d

Oberkampf:

--- Zitat von: Luxferre am  2.01.2015 | 09:55 ---Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

--- Ende Zitat ---

PF ist zwar kein Rollenspiel, bei dem verstärkt normale Fertigkeiten/Skills eine Rolle spielen, aber es ist in dem Bereich übersichtlicher und eindeutiger als 13th Age. Gerade für Spieler, die eine Charakterentwicklung und Spotlight-Verteilung über die Skills regeln wollen, bietet PF bessere Möglichkeiten.

Beispiel: Bei 13th Age kann jeder Charakter versuchen, ein Schloss zu knacken, und die Chancen liegen bei einigermaßen geschickten Charakteren wie Waldläufern und Schurken in ihrer ganzen Laufbahn nicht weit auseinander. In PF ist es klar, dass wenn ein lvl 10 Schurke eine Chance auf Schlossknacken versiebt hat, ein lvl 10 Waldläufer es gar nicht zu versuchen braucht.

kalgani:

--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt)

--- Ende Zitat ---
Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.


--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts)
--- Ende Zitat ---
Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?


--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

--- Ende Zitat ---
Warum erzählerisch? Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...


--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

--- Ende Zitat ---
Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss?
Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...


--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung)

--- Ende Zitat ---
Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...


--- Zitat von: Lasercleric am  2.01.2015 | 14:26 ---Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

--- Ende Zitat ---
Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch.
Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...
Denn ob ich jetzt für jeden Kampf EP bekommen oder nach 12-16 Kämpfen macht den Kohl nicht fett und hat nullkommanull mit erzählerischer Lösung zu tun.

edit:
Ich finde es übrigens auch sehr interessant, dass zwei personen die das gleiche Spiel mögen trotzdem so unterschiedlich an die Sache rangehen (von eigenen Verständnis her)

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