Pen & Paper - Spielsysteme > 13th Age
[13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Grashüpfer:
--- Zitat von: kalgani am 2.01.2015 | 18:11 ---gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
--- Ende Zitat ---
Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.
Luxferre:
--- Zitat von: Grashüpfer am 2.01.2015 | 22:07 ---Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.
--- Ende Zitat ---
Ist krass, oder? :d
Luxferre:
Fassen wir mal stichpunktartig zusammen:
13A eignet sich für relativ offene, bis komplett offene Kampagnen, mit wenig, bis gar keinem Script. Eine RR Kampagne würde diverse Einzigartigkeiten von 13A drastisch zusammenstreichen. Dafür wären andere Systeme besser geeignet.
13A spielt sich zügiger im Kampf, wenngleich deutlich erzählerischer und weniger verregelt.
Die Geschichten um die Charaktere und deren Integration in die Umwelt (Icons, OneUniqueThings) stehen im Mittelpunkt, die Regeln sind ein leichtes Gerüst um diese Geschichten herum.
Das leichte Regelgerüst legt Wert auf Balance zwischen den Charakteren und den Gegnern.
Was die Designer recht vollmundig versprechen, kann das System locker halten.
Vielen Dank für die vielfältigen Meinungen und daraus resultierenden Diskussionen :d
Scimi:
Ich würde bei 13A im Rückblick vielleicht eher den Unterschied zwischen Erzählung und Simulation ziehen. Das System ist z.B. für eine offene Sandbox, bei der Ereignisse, Umwelt, Politik und Wetter mithilfe von Tabellen ausgewürfelt werden m.E. schlechter aufgestellt als für eine straff durchgeplante Railroad, bei der die Spieler aber viele Möglichkeiten haben, den vorgegebenen Ablauf kreativ auszudekorieren.
kalgani:
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
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