@Darreichungsform:
Ich mache mal ein paar wilde Gedankensprünge und sorry, keine tl;dr-Zusammenfassung.
Was zeichnet die RSP-nahen Brettspiele aus: Sie erfordern selten mehr Eigenleistung als das Erlernen der Spielregeln, sind vollständig, haben meist selbsterklärendes Material und haben einen endlichen Charakter. Ihr Wiederspielwert beruht auf Zufall und endlose Permutationen der selben Inhalte.
Jetzt erst mal kurz eine Anmerkung: Ich finde die von Florian Berger getroffene Trennung in die zwei divergierenden Traditionen (Spiel und Erzählung) an der Stelle erst mal zielführend und beziehe mich, sofern nicht anders angedeutet, primär auf die Spiel-Tradition. Weiterhin nutze ich die Trennung der Begriffe "Komplex" und "Kompliziert" nach ihrem Wortsinn, nicht nach der allgemeinen Wechselseitigkeit der Begriffe.
Die üblichen Rollenspiele stellen sich so dar: Sie erfordern neben der Eigenleistung das Spiel zu Erlernen noch mehrer Transferleistungen, etwas das Umsetzen und Merken der Regeln und den Transfer dieser von einer Quelle (Buch, Hausregeln) hin zum eigenen Charakter. Weiterhin kommen die genutzten Regelelemente meist nicht als selbsterklärendes Material, sondern benötigen wieder die Transferleistung (Buch, SL, SIS, Konsens). Die meisten RSPs haben einen endlosen Charakter, da zwar feste Verlust- dafür aber selten feste Gewinn-Aspekte fest verankert werden. Ihr Wiederspielwert beruht auf immer neuen Inhalten, bei endloser Nutzung der selben Grundregeln.
Die Merkmale eines "Komplexen Systems" bestehen darin, das es viele ausdifferenzierte Elemente liefert, die unter einander stark verknüpft sind. Je komplexer das System, umso höher sowohl die Eigen- als auch die Transferleistung, die es von den Spielern abverlangt um flüssig zu funktionieren.
Gerade hier denke ich, könnte man einiges verbessern wenn man sich vom "Buch" wegbewegt. Wenn ich mir jetzt ein Pathfinder oder eine D&D4E vorstelle, bei dem ich die Transferleistung dahingehend vermindern kann, das ich mir nicht auf meinem Charakterblatt das notiere, was er hat (Sagen wir, ein Feat oder einen Zauber) und dabei mir das ganze entweder merken oder ständig im Buch nachschlagen muss was es nun genau macht, sondern mit für meinen Charakter das, "was er hat", einfach als Karte schnappe und neben mein Charakterblatt lege, dann reduziere ich meinen Aufwand extrem stark runter. "Colorcode" ich das auch noch, wird es noch einfacher.
natürlich ist klar, das der Aspekt sich ein System "zu eigen" zu machen darunter leiden kann, aber gerade bei komplexen Systemen, bei denen die Verkettungen eh schon so stark sind, dürfte die Notwendigkeit dazu, im vergleich zur Schwierigkeit dieser Aufgabe, gegen Null tendieren.
Daher @Topic, finde ich es eigentlich gut was man mit der WH3 gemacht hat. Als Mitspieler hatte man meist alle Elemente, die man selbst nutzt, auf seiner Seite des Spieltisches, also am Charakterblatt und hatte sie griffbereit zur Hand.