Autor Thema: Ist WHFRPG3 eine Enttäuschung? (War: Eure RSP-Enttäuschungen 2014)  (Gelesen 40828 mal)

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Offline D. M_Athair

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Ich bin vielleicht die Ausnahme, aber ich finde die Tracker /Karten /Monster Stand ups total cool.
Sowas mag ich grundsätzlich auch. Immerhin hab ich für die 2nd NSC/Monster-Karten gebaut. Und (von Hand) ein Zauberbuch angefangen, in dem die arkanen Grundzauber drin stehen ... Und so weiter. Paizo verkauft für Pathfinder übrigens auch viel so Kram.

WFRP3 geht für mich da aber Schritte zu weit.
Weil: 1. Ich mag, wenn solches Zeug optional ist.
Und: 2. Da sollte kein eigenes "Book-Keeping"-Spiel draus werden.

... und schließlich war das Spielmaterial relativ wenig modular aufgeteilt, sondern wie in FFGs Living Card Games quer verteilt.
Vollständiger Satz Zauberkarten? Kaufe Winde der Magie und das Spieler-Arsenal!
Zusätzlicher Satz Würfel? Warte 100 Jahre oder kauf dir zusätzliche SL-Arsenale!
... und so weiter.


Im Weiteren finde ich Taysals Rezension zu  Spieler-Handbuch und Spieler-Arsenal recht gelungen.

Davon ausgehend wäre meine These: FFG hat die Zielgruppe in vielfacher Weise künstlich minimiert. Das war der Kardinalfehler von WFRP3.

  • Änderung des Fokus von Simulation auf Narration. => Altfans entfallen als Zielgruppe.
  • Kaum Infos zum Setting. => Neueinsteiger in das Setting sind nicht Zielgruppe.
  • Flut an Hilfsmitteln => Als Zielgruppenmerkmal kommt "Big-Box"-Brettspiel-Liebhaber hinzu.
  • Flut an Hilfsmitteln => Als "Unterwegs"- oder "Mal-Schnell"-Spiel ist WFRP3 nicht zu gebrauchen.
  • Hohe Kodifizierungsrate der Spielregeln => Freiform- und/oder Old-School-Liebhaber werden abgeschreckt.
  • Veröffentlichung zusammenghöriger Teile in unterschiedlichen Produkten => Da muss man schon "Fan" der "Serie" geworden sein, um "dran" zu bleiben.
  • Einstiegspreis => Bis man mal losspielen kann, baucht es einiges an Investition. "Zum mal Anschauen/Ausprobieren" ist das Spiel zu teuer.
  • In Dtld.: Die lange Pause vom Ende der 2nd bis zu Beginn der 3rd => Das "Fehlen" in den Läden, sorgt mMn auch für ein Fehlen an Interesse.
  • In Dtld.: Dass die Heidelbären Spielmaterial nur (?!) zusammen mit FFG drucken können. => Verzögerungen ... = geringeres Interesse.

1, 3 und 5 beruhen auf für mich nachvollziehbaren Designenscheidungen.
Der Rest wäre vermeidbar gewesen. Warum FFG das nicht getan hat?

Übersschätzung der Marke "Warhammer" im Bereich Rollenspiel?
Überschätzung der Schnittmenge zwischen "Big-Box"-Spielern und Rollenspielern?
Überschätzung der Akzeptanz für das Modell der "LCG-Publikations-Serie"?
Unterschätzen der Hürden für Neueinsteiger/Neulinge?
« Letzte Änderung: 15.01.2015 | 02:29 von Strohmann-Hipster »
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Offline Weltengeist

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Für mich war die dritte Edition eine Enttäuschung, weil ich zu viel über Marketing weiß, um auf so ein billiges Produktmarketingkonzept (Kundenbindung durch Spezialteile) reinzufallen.

Das ging mir ganz genauso! :d
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Offline korknadel

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Also es gibt schon einige Unterschiede zwischen Warhammer 3rd und dem neuen Star Wars: Am Rande des Imperiums. Bis auf das Würfelsystem lassen die sich wirklich nur schwer vergleichen. Man würde damit beiden Systemen Unrecht tun.

Bei Star Wars gibt es weit weniger "Brimborium" und es wirkt, als hätte man die guten, funktionierenden Elemente von Warhammer 3rd genommen, auf das nervige "Brimborium" verzichtet und daraus ein tolles, stimmiges und interessantes Rollenspielsystem kreiert.

Man hört ständig, SW hätte durch Weglassen das System von WFRP3 "verbessert". Aber man stelle sich vor, man würde Warhammer mit den SW-Regeln spielen - bis auf die Symbolwürfel, die bei SW in meiner Erfahrung weniger erzählerisch genutzt werde als bei Warhammer, könnte man genauso gut WFRP2 spielen. Denn es sind doch eben die Details,  deren Weglassen von so vielen bejubelt wird, die etliche Aspekte der Alten Welt - in meinen Augen - viel trefflicher abgebildet haben, als es die diversen Tabellen im WFRP2-GRW vermochten: die Stances, Stress und Erschöpfung, die dazu führen können, dass ein Char mal kurzzeitig den Verstand verliert, das gefährliche Haushalten mit magischer Macht, die vielen in den Regeln verankerten Einfallstore des Chaos. All das kann man weglassen, aber dann hat man halt irgendwelche Regeln für irgendein Setting, aber nichts, was Warhammer ausmachen würde.

Bevor mir jetzt die Ohren vollgeshitstormt werden: ja, die erste und die zweite Edition haben did Welt auch gut abgebildet, aber halt in erster Linie mit Tabellen, die bei kritischen Erfolgen oder Fehlschlägen konsultiert werden müssen,  im Grunde also eine Standardvorgehensweise in den meisten Rollenspielen. Die dritte hat das halt anders gemacht, und für mein Dafürhalten zwingender, plastischer und in gewisser Weise auch eleganter.

Die Verwaltung des Spielmaterials ist mühsam, keine Frage, und einen denkwürdigen Encounter kann man sich nicht schnell mal aus dem Ärmel schütteln, das bedarf eines gewissen Deckbuildings. Trotzdem finde ich - und habe das bei meinen Spielern auch immer so erlebt - die Action Cards eine schöne Spielhilfe, weil sie mit ihren ausdifferenzierten Möglichkeiten je nach Würfelwurf, ihrern zwei Stances und ihrem teils humorvollen Fluff die Charakterzeichnung eher fördern als bloße standartisierte Kampfmanöver.

Nee, nee, so übel ist die gar nicht, die dritte, und so ausgemacht ist die scheinbare Verbesserung bei SW gar nicht.
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Offline D. M_Athair

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Nee, nee, so übel ist die gar nicht, die dritte, und so ausgemacht ist die scheinbare Verbesserung bei SW gar nicht.
Das würde ich so bestätigen. Und gerade deswegen wäre ein echter modularer Verkauf der Hilfsmittel so wichtig gewesen.
Dann hätte jede Gruppe selbst entscheiden können, ob und wie viel "Kram" sie benutzen möchte.

Die Basisbox hätte damit als Produkt, das eine Grundausstattung liefert, auch viel besser funktioniert.
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Offline korknadel

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Ach, da ich ohnehin Komplettist bin,  juckt mich das so gar nicht,  wie viel man sich für ein Spiel kaufen muss/kann, solange es gut ist! Ich hätte mir die ganzen Erweiterungen auch geholt, wenn man sie nicht unbedingt gebraucht hätte.
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Offline sangeet

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Ich spiele auch fast nur mit der Grundbox, obwohl ich das sytem komplett besitze. Gut die mutations regeln noch, und statt der basis karten, gitzmanns erweiterter char bogen. Den gruppen stress tracker nur sporadisch.
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Offline sangeet

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Du kannst es nur mit den 3 Grundbüchern Spielen, deswegen sind die ja extra rausgekommen, weil auf die Wünsche der Leute reagiert worden ist.
Die Arsenale sind total optional.

Wenn man mit den Karten Spielen möchte, kann man man einfach Gitzmans Char Bogen ausdrucken, und hat alle basis Regeln auf dem Char bogen aufgedruckt. Dann hat jede Klasse noch 1-3 extra Karten, die man aber auch als ganz normale Einzeilige Einträge auf einen Charbogen eintragen kann. (Zaubersprüche, Spezialaktionen, die man in jedem anderen RPG auch hat.)
Hier hat man wenigstens eine default Stunt aktion, die ich in vielen anderen Spielen vermisst habe.

Ja man braucht diese Würfel, aber es gehen auch apps, und es sind normale W8 /W12 /W6, wenn dir die 10€ zu viel sind,  kann man auch symbole auf existierende Würfel aufkleben.

Naja, die 2nd edition hater bekommt man eh nicht mehr an board. Die Abenteuer waren /sind super.
« Letzte Änderung: 15.01.2015 | 21:21 von sangeet »
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Offline Talasha

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Wenn die Karten und Würfel in Strömen geflossen wären (sprich: preiswerter und separat zu haben gewesen wären), wäre ich bereit gewesen, mir das
Spiel anzuschauen. Aber es roch einfach von Anfang an nach Verarsche.

Meine Sorge bei der dritten war hauptsächlich: Was passiert wenn ich Token, Karten oder Würfel verschlampe?
Bei den Star Wars-Systemen gibts eine Tabelle fürs Bekleben oder bemalen von normalen Würfeln...

Als ich mich dann später mal damit getragen habe mein Urlaubsgeld in WH 3  an zu legen stand ich da und wußte nicht was ich mir da nun kaufen sollte, die Basisbox die komischen Vaults? Bücher? Welche?
« Letzte Änderung: 15.01.2015 | 21:23 von Talasha »
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline D. M_Athair

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Man hat sie auch nicht unbedingt gebraucht. Das Spiel war mit dem Guides und den Würfeln voll spielbar. Oder ausschließlich mit der Grundbox. Der genannte Vorwurf ist Quatsch.
Ja, und wenn ich das Spiel mit den Guides um Pappaufsteller und Locations Cards oder die lediglich um Zustandsmarker erweitern will, dann muss ich mich entscheiden für entweder "Geht nicht!" oder "Ich kauf mir alles!".

Wenn ich da auf Pathfinder blicke, werde ich neidisch darauf, in welcher Vielfalt, Modularität und in welchem Umfang da Spielhilfmittel angeboten werden. Da habe ich auch ein paar Sachen ... die sich systemunabhängig verwenden lassen.
« Letzte Änderung: 15.01.2015 | 23:36 von Strohmann-Hipster »
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Offline Slayn

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Ach, keine Ahnung. Manchmal bezweifle ich ja, das ein Buch die beste Darreichungsform für unser Hobby ist. Gerade wenn ich mir Spiele anschaue, die stark an den Grenzen unseres Hobbies kratzen und nur einen kleinen Schubs bräuchten um "echte Rollenspiele" zu sein, sehe ich auch die Möglichkeiten, die andere Darreichungsformen so bieten könnten, wenn man sich mal darauf einlässt.
Dazu würde aber auch gehören das wir Konsumenten mal unsere eigentlichen Bedürfnisse kritisch hinterfragen würden und Hersteller es schaffen genau da mal auf den Kunden einzugehen.
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Offline YY

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Manchmal bezweifle ich ja, das ein Buch die beste Darreichungsform für unser Hobby ist. Gerade wenn ich mir Spiele anschaue, die stark an den Grenzen unseres Hobbies kratzen und nur einen kleinen Schubs bräuchten um "echte Rollenspiele" zu sein

Das hätte ich gern etwas weiter ausgeführt - klingt interessant.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Slayn

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Das hätte ich gern etwas weiter ausgeführt - klingt interessant.

Genau das wollte ich auch gerade schreiben, aber vielleicht gehört das eher in ein Extra-Thema.

Kann man dann vielleicht auslagern, wenn sich was ergibt.

Erst mal so als Gedanke vorweg: Etliche der bisher erschienen komplexeren Systeme funktionieren in ihrer Form als Hardcover nicht oder nur sehr schlecht. Als Paradebeispiel hierfür kann wohl die D&D 4E herhalten, die zwar ein gut designtes System ist, in der Darreichungsform aber unbrauchbar. Sogar die absoluten Fans müssen auf den DDI zurückgreifen um Charaktere zu basteln und auszudrucken, weil das mit dem Hardcover als Grundlage praktisch nicht geht.

Auf der anderen Seiten haben wir auf den Punkt gebrachte Brettspiele, die in ihrem Grad an Interaktion und Immersion fast schon erschreckend sind und ihr Spielerlebnis wirklich auf den Punkt bringen. Beispiele hierfür sind Arkham Horror oder das Ravenloft Brettspiel, das auf der 4E basiert.

Als Quervergleich kann man gerne Systeme mit hohem DIY-Charakter hernehmen, die Abseits von wirklichen Enthusiasten recht wenig Anklang finden, scheint es doch so zu sein, das trotz Allem auch in unserem Hobby die Konsumhaltung extrem stark verbreitet ist.

Jetzt muss ich einfach sagen, gleich wird es extreme Konflikte mit den Erwartungshaltungen geben und da schließe ich mich auch selbst nicht aus, dafür betreibe ich beide Hobbies schon zu lange.
Ich erwarte von beiden Arten von Produkten an und für sich das selbe: Endlos viel Spaß, immer wieder. Jetzt komme ich, mit Mitte 30, bei weitem nicht mehr so viel zum Spielen wie früher. 2014 habe ich es geschafft satte 5x SaWo, 3x L5R, je 4x Splittermond, Pathfinder und D&D 5E und kombiniert 20x Runebound, Arkham Horror und Schatten über Camelot zu spielen. Damit denke ich, stehe ich für einen berufstätigen Erwachsenen eigentlich ganz gut da.

Aber: Viele der in unseren Hobby so hochgehaltenen "Wichtigen Dinge" kommen bei mir bald gar nicht mehr an oder erscheinen mir unwichtig, einfach weil sich mein Fokus verschoben hat und ich die Energie gar nicht mehr aufbringen mag wie früher. Gib mir heute einen Pathfinder Adventure Path in einer fetten Box, mit Tokens, Map Tiles und all dem Rest und ich mache mir keine Gedanken mehr über Kreativität, ob oder ob nicht Zeugs für mehr als 4 Spieler dabei ist und ob oder ob nicht ich das Material anpassen kann. Ich bekomme, was ich brauche und was meiner Lebenssituation entsprechend.

Weiter kommt der Punkt dazu dass ich mich als Kunde nicht ausgeschlossen fühle, wenn ein Produkt mir nicht gefällt. Bei dem Überangebot das es auf dem Markt gibt, wird schon immer irgendwas dabei sein, das mich anspricht und mit dem ich Spielen kann, so ist es ja nicht.
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Offline Holycleric5

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Meine Sorge bei der dritten war hauptsächlich: Was passiert wenn ich Token, Karten oder Würfel verschlampe?
Das gehörte auch immer zu meinen Sorgen.

Die D&D 4E herhalten, die zwar ein gut designtes System ist, in der Darreichungsform aber unbrauchbar. Sogar die absoluten Fans müssen auf den DDI zurückgreifen um Charaktere zu basteln und auszudrucken, weil das mit dem Hardcover als Grundlage praktisch nicht geht.
Unsere Runde hatte absolut keine Probleme, sich anhand der 3 Player's Handbooks ihre Charaktere zu erstellen.
Auch eine relativ spontane Generierung eines Klerikers der Stufe 3 ging Problemlos mithilfe des Players' Handbooks.
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Offline korknadel

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Seltsamerweise werden auf den Cons wo ich bin auch ausschließlich 2. Edition Runden angeboten, und zwar haufenweise.
An die dritte kann ich mich nur ein einziges mal erinnern, überhaupt eine Runde auf einem Con gesehen zu haben.
Das scheint eben nicht nur mir so zu gehen.
Klar kann man die alle als Hater abtun, aber das dient wohl nur dazu, um die eigene Position vor sich selbst besser dastehen zu lassen.

Ich werd die 3. mal ausprobieren, falls mir auf nem Con mal die Gelegenheit über den Weg laufen sollte. Was kann ich schon dabei verlieren?

Ich bin kein 2nd Hater, aber ein ausgesprochener 3rd Lover, aber auch ich habe bei unserem Rollenspielschnupperabend im Laden keine 3rd Runde angeboten, sondern eine 2nd. Zwar schmerzt mich, dass ich dann auf so schöne warhammerige Effekte, die das 3rd- System liefert, verzichten muss (ich spielte Rough Night at the Three Feathers, wenn ich denke, für welchen zusätzlichen Tumult die Stances und der ein oder andere Chaosstern noch gesorgt hätten!). Aber der Transport, die Vorbereitung sind mir bei einem solche  Anlass mit der 3rd auch zu viel. Dazu kommt, dass es verhältnismäßig lange dauert, die Regeln zu erklären, und man Spieler braucht, die es gewohnt sind, Regeln einigermaßen schnell zu erfassen, was bei unseren Abenden auch nicht immer gegeben ist. Von daher finde ich die dritte nicht sonderlich gut für Cons und Oneshots geeignet, eher für längere Projekte. Das ist freilich ein krasser Gegensatz zur zweiten.
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Offline Lasercleric

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Dazu kommt, dass es verhältnismäßig lange dauert, die Regeln zu erklären, und man Spieler braucht, die es gewohnt sind, Regeln einigermaßen schnell zu erfassen, was bei unseren Abenden auch nicht immer gegeben ist. Von daher finde ich die dritte nicht sonderlich gut für Cons und Oneshots geeignet, eher für längere Projekte. Das ist freilich ein krasser Gegensatz zur zweiten.
Das ist ein wichtiger Punkt wie ich finde. Woran liegt es, dass wfrp3 so schwer zu erfassen bzw. zu erklären war? Lag das an der kleinteiligen Teilchenverwaltung? Mir kam es so vor, als würde das System einfach nur schlecht erklärt. Die  Regelwerke glänzen  ja nicht gerade darin und widersprechen  auch noch in Teilen der Box.

Offline Slayn

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Das ist ein wichtiger Punkt wie ich finde. Woran liegt es, dass wfrp3 so schwer zu erfassen bzw. zu erklären war? Lag das an der kleinteiligen Teilchenverwaltung? Mir kam es so vor, als würde das System einfach nur schlecht erklärt. Die  Regelwerke glänzen  ja nicht gerade darin und widersprechen  auch noch in Teilen der Box.

Neulingen ist es relativ leicht erklärt, "erfahrene Rollenspieler" haben eher ein Problem und es braucht länger, da die 3rd ja relativ viele "Trigger" vom Spieler weg zum System führt und man sich erst die Konzepte aneignen/umlernen muss.

Mehr später, ich muss gleich zum Flughafen.
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Offline aikar

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Ich hab ein paar WH-Partien mit Anfängern (Manchmal nur WH-, manchmal komplette RP-Anfänger) gespielt. Es war nicht schwerer zu erklären als die meisten anderen RPGs.

Da hatte ich mit FATE gerade bei RP-Profis deutlich mehr Probleme.
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Noir

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Ich hatte damals große Probleme damit, die ganzen Mechanismen, die sich von Runde zu Runde veränderten, im Auge zu behalten. Das ist besonders als Magier (ich spielte einen Feuermagier) ein furchtbarer Aufwand gewesen. Diese ganzen Cool-Down Timer. Hab ich dieses Token diese Runde schon vom Zauber genommen? Oh, da fällt mir auf, dass ich die Tokens die letzten 6 Runden bei diesem Zauber vergessen habe! Oder waren es nur 4 Runden? Wenn ich diesen Zauber jetzt benutze, wie sieht mein Equilibrium aus? Das Magiesystem an sich war für mich schon furchtbar rückschrittig...aber in Kombination mit dem heftigen Meta-Gaming-Anteil des Systems ist es unheimlich kompliziert und unübersichtlich gewesen. Hat mir den Magier, den ich in der 2nd wirklich geliebt habe, ziemlich versaut.

Ich glaube, einige Regeln in der 3rd waren wirklich nicht schwer ... aber viele andere der 3rd waren es eben doch.
« Letzte Änderung: 16.01.2015 | 10:25 von Noir »

Offline aikar

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k, ich muss zugeben, die meisten meiner Spieler waren Tabletoper, die hatten mit den ganzen Markern keine Probleme.
Also evtl. doch ein Hinweis auf die Zielgruppe?
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Offline sangeet

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To cast a spell, the spellcaster chooses a Spell action card and refers to the side based on his current stance. He
must select a spell he meets the requirements for – specifically, he must have sufficient power to fuel the spell. In
this example, an Apprentice Bright Wizard wishes to cast Flameblast, one of his Bright Order Spell action cards.
Since he’s in a reckless stance, he refers to the reckless side of the spell card.
Flameblast requires 6 power. Luckily, our Apprentice Bright Wizard channelled power earlier, and has 6 power
available, which is enough power to fuel the spell. He takes 6 power from his personal supply and returns it to the
general supply. He then assembles his dice pool to cast the spell as with a normal action check.
If his Spellcraft check generates enough successes, the Flameblast is successfully cast, and its effects are resolved
like any other action. However, the power is consumed first, regardless of success or failure.

Die Ressource Power haben wir einfach über einen Farbigen Würfel dargestellt, der dann weiter gedreht oder zurück gedreht wurde. Kann man sich aber auch wie Astralpunkte bei DSA einfach auf einen Zettel drauf schreiben.

Ich habe bei Pathfinder auch immer einen Zettel um Zustände, Zauber , Wunden etc zu tracken. WHFRPG hat hier halt marker mitgeliefert, die man verwenden kann. Die Equilibrum Idee fand ich persönlich viel schöner als einfach nur Atralpunkte, weil sie Magie mit Risiko verbindet. Gerade deswegen fand ich auch Earthdawn so cool, weil es dort den verseuchten Astralraum gibt, und man hier mit "Great Power comes great Responsibility" Spielen kann.

Das  Tome of Mystery ist circa 50 Seiten Lang, davon gehen circa 44 auf den Fluff ein, d.h. was bedeutet es einen Magier zu Spielen, was macht die Inquisition mit Magiern, das Chaos und Du etc, und nur circa 5 Seiten auf Regeln. Die dann auch ausführlich besprochen werden mit Beispielen.
(Ist aber an sich nur Power Channeln, und Karte ausführen.) Und risiko für Power Channeln erklärt.
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Noir

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Equilibrium war doch im Grunde auch nichts weiter als Astralpunkte, nur dass man mehr haben konnte als den Grundwert, was dann u.U. gefährlich war. Und so nochmal einen weiteren Punkt, den man buchführen musste. Cool Down tat sein übriges dazu. Und genau dieses Magiepunkte Konzept war einfach ein bekloppter Rückschritt zum Magier der 2nd. Da war Magie auch gefährlich, aber alles ging ruck zuck mit einem Würfelwurf. Wie oft wir Tzeentchs Fluch zum Opfer gefallen sind ... und es war geil :-D

Offline sangeet

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Man führt nur über die Astrale Kraft Buch, so wie über Lebenspunkte. Bei DnD hake ich Zauber ab /Suche mir neue aus.

Wenn ich eine Karte benutzt habe, dann wird sie getappt. (gut, evtl wenn sie 2 Runden recharged, kommt noch ein Marker drauf.) Dafür kann ich alle 4 Runden einen Feuerball casten. Bei DnD nur 1x am Tag. Wenn ich einen critical success hatte, konnte ich auch schneller Rechargen. Das ist dynamischer als DnD.

Ich finde das spannender als bei Pathfinder dort kann ich 1x am Tag mich in einen Dinosaurier verwandenln, und alles in den Boden Trampeln, das ist zwar witzig, aber wenn ich an einem anderen Zeitpunkt, was machen möchte - dann geht das einfach nicht mehr, was meinen Spielspass schon stört. (Ich kann mich nicht Nachmittags in eine Katze zum Spionieren verwandeln, wenn ich morgens schon der Dino gewesen bin.) Ok, mit sehr hohen Stufen geht das auch dann öfters, aber dafür muss man auch erst mal 1,5 Jahre Kampagne spielen.

Ich muss deutlich mehr Zeit bei Pathfinder zum Zauberverwalten aufbringen als bei WFRPG3, das ist zumindest meine Erfahrung, bei der 4e wars es an sich gleich.
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Offline korknadel

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Die Probleme mit dem Cool Down verstehe ich irgendwie gar nicht. Was ist denn daran aufwendig, am Ende seines Zugs von jeder Karte, auf der Abklingmarker liegen, jeweils einen  runterzunehmen? Klar vergisst man das mal,  aber wie oft habe ich bei anderen Systemen schon vergessen, Runden mitzuzählen oder Boni und Mali aufgrund irgendwelcher Zustände einzurechnen. Der angebliche Unterschied ist mir anscheinend nur schwer zu vermitteln.
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@Darreichungsform:

Ich mache mal ein paar wilde Gedankensprünge und sorry, keine tl;dr-Zusammenfassung.

Was zeichnet die RSP-nahen Brettspiele aus: Sie erfordern selten mehr Eigenleistung als das Erlernen der Spielregeln, sind vollständig, haben meist selbsterklärendes Material und haben einen endlichen Charakter. Ihr Wiederspielwert beruht auf Zufall und endlose Permutationen der selben Inhalte.

Jetzt erst mal kurz eine Anmerkung: Ich finde die von Florian Berger getroffene Trennung in die zwei divergierenden Traditionen (Spiel und Erzählung) an der Stelle erst mal zielführend und beziehe mich, sofern nicht anders angedeutet, primär auf die Spiel-Tradition. Weiterhin nutze ich die Trennung der Begriffe "Komplex" und "Kompliziert" nach ihrem Wortsinn, nicht nach der allgemeinen Wechselseitigkeit der Begriffe.

Die üblichen Rollenspiele stellen sich so dar: Sie erfordern neben der Eigenleistung das Spiel zu Erlernen noch mehrer Transferleistungen, etwas das Umsetzen und Merken der Regeln und den Transfer dieser von einer Quelle (Buch, Hausregeln) hin zum eigenen Charakter. Weiterhin kommen die genutzten Regelelemente meist nicht als selbsterklärendes Material, sondern benötigen wieder die Transferleistung (Buch, SL, SIS, Konsens). Die meisten RSPs haben einen endlosen Charakter, da zwar feste Verlust- dafür aber selten feste Gewinn-Aspekte fest verankert werden. Ihr Wiederspielwert beruht auf immer neuen Inhalten, bei endloser Nutzung der selben Grundregeln.

Die Merkmale eines "Komplexen Systems" bestehen darin, das es viele ausdifferenzierte Elemente liefert, die unter einander stark verknüpft sind. Je komplexer das System, umso höher sowohl die Eigen- als auch die Transferleistung, die es von den Spielern abverlangt um flüssig zu funktionieren.
Gerade hier denke ich, könnte man einiges verbessern wenn man sich vom "Buch" wegbewegt. Wenn ich mir jetzt ein Pathfinder oder eine D&D4E vorstelle, bei dem ich die Transferleistung dahingehend vermindern kann, das ich mir nicht auf meinem Charakterblatt das notiere, was er hat (Sagen wir, ein Feat oder einen Zauber) und dabei mir das ganze entweder merken oder ständig im Buch nachschlagen muss was es nun genau macht, sondern mit für meinen Charakter das, "was er hat", einfach als Karte schnappe und neben mein Charakterblatt lege, dann reduziere ich meinen Aufwand extrem stark runter. "Colorcode" ich das auch noch, wird es noch einfacher.

natürlich ist klar, das der Aspekt sich ein System "zu eigen" zu machen darunter leiden kann, aber gerade bei komplexen Systemen, bei denen die Verkettungen eh schon so stark sind, dürfte die Notwendigkeit dazu, im vergleich zur Schwierigkeit dieser Aufgabe, gegen Null tendieren.

Daher @Topic, finde ich es eigentlich gut was man mit der WH3 gemacht hat. Als Mitspieler hatte man meist alle Elemente, die man selbst nutzt, auf seiner Seite des Spieltisches, also am Charakterblatt und hatte sie griffbereit zur Hand.
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Offline sangeet

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Die Probleme mit dem Cool Down verstehe ich irgendwie gar nicht. Was ist denn daran aufwendig, am Ende seines Zugs von jeder Karte, auf der Abklingmarker liegen, jeweils einen  runterzunehmen? Klar vergisst man das mal,  aber wie oft habe ich bei anderen Systemen schon vergessen, Runden mitzuzählen oder Boni und Mali aufgrund irgendwelcher Zustände einzurechnen. Der angebliche Unterschied ist mir anscheinend nur schwer zu vermitteln.

Im vergleich zur 4e, ist WHFRPG ein Waisenkind, wer mal wissen will was status track /zonen track /surges tracken etc bedeutet, kann DnD4e mal auf lvl 20ig spielen. Wir hatten am Ende 8 Farbige Flaschenringe die wir auf Minis gelegt hatten, um zu sehen wer jetzt gestunned, (nach 2 runden dazed), poisoned, slowed, hasted, bleeding etc ist.

Mir wurde es dann zuviel, und ich habe auf änderung Gedrängt, weswegen wir jetzt Pathfinder spielen. Ist zwar auch aufwendig, aber fühlt sich dynamischer an.

Ich habe WHFRPG3 allerdings noch nicht auf besonders hohen leveln gespielt, ich kann mir allerdings nicht vorstellen das es so krass anzieht, da man dann anstatt 3 , dann 6 extra karten hat, der Fokus ist aber deutlich Story Lastiger, und die Kämpfe viel abstrakter /schneller abzuwickeln als in DnD, das ich nicht glaube das sich das später grossartig ändert.

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