Autor Thema: [Erzählt mir von] WoD  (Gelesen 5442 mal)

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Offline Lasercleric

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[Erzählt mir von] WoD
« am: 10.01.2015 | 12:50 »
Moin,

ich habe oWoD im letzten Jahrtausend ein paar mal gespielt - bis heute sind mir sowohl System als auch Setting aber fremd geblieben. Einen richtigen Zugang habe ich dazu nie gefunden. Ich würde mich daher freuen, wenn sich ein paar Leute mit entsprechender Erfahrung fänden und Lust hätten eine knappe Zusammenfassung für vollkommen Unwissende zu schreiben:

- worum es bei WoD im Allgemeinen geht
- welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht
- welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?
- wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.
- worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen
- was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt

Vielen Dank!

Offline Orakel

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #1 am: 10.01.2015 | 14:44 »
Und schwups sind wir inmitten eines Mienenfeldes, was den Diskurs über das Thema betrifft. Also, ich werde mal versuchen deine Fragen ein wenig zu beantworten. (Und warte dann anschließend ab, welche From im nächsten Augenblick von Gegenteiliger behauptung um die Ecke kommt.)

- worum es bei WoD im Allgemeinen geht

Die zentrale Frage wäre hier erst einmal: In Welcher? Vom Basisgedanken her kann man nämlich mehrere Ansätze Formulieren und Zeitgleich hat man das Problem, dass jedes oWoD-Setting zwar paralelen zum anderen Aufweist, die einzelnen Settings untereinander aber einen reinen Wiederspruch in Sich genommen darstellen. (Das betrifft dann aber den jeweiligen Detailgrad der unterschiedlichen Ansätze.)

Ganz weit oben im Metakosmos: Jedes WoD-Setting ist ein "Endzeitsystem". Sprich: Im Grunde "lebt" das einzelne Kroppzeug übernatürlicher Natur jeweils vor sich hin, mal mehr mal weniger bewusst darüber, dass "das Ende aller Tage" naht. (Wobei man sich dabei im klaren sein muss, dass das Gehenna der Vampire ungleich der Apocalypse der Werwölfe oder dem ewigen Winter der Changelings ist.)

Dann ist dort natürlich der ständige Kampf gegen den jeweiligen Antagonisten der jeweiligen Spielelinie (Der Sabbath, die Tänzer der schwarzen Spirale, der Schattenhof, etc...)

Und ganz weit unten auf der jeweiligen Charakterebene geht es um die Balance des eigenen Egos im Rahmen des Kampfes mit der unkontrolliert dunklen Seite.

Zitat
- welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht

Meinst du mit Varianten die jeweiligen Setting-Linien oder die Ausrichtungen, wie die jeweiligen Spieler das machen? Bei der oWoD wie bei der nWoD gillt jeweils, dass alle Splats ohne Probleme voneinander getrennt gehalten werden können. (Bei der oWoD müssen sie auch so gedacht werden, die nWoD hingegen ist gezielt auf die Möglichkeit von wiederspruchsfreiem Crossover aufgebaut worden.)

Zitat
- welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?

Diese Frage ist schwierig zu beantworten. Im Grunde kann man sowohl das Charakterzentriert, als auch das Storyzentriert mit Ja und Nein beantworten. Das liegt aber daran, dass White Wolf ihren Ansatz anfang der 90er gemacht haben und dadurch viele Begrifflichkeiten, die heutzutage mit dem mittlerweile vergangenem Forg-Diskurs Gang und Gebe sind, weder existierten noch angedacht wurden.
Ich will es mal so formulieren: Wenn man die WoD aus dem heutigen, mittlerweile historischen Entwicklungskontext betrachtet hast du zum einen die Story, welche der Storyteller sich als Ramenhandlung immer ausdenken sollte. Aber: Dadurch das die Vor- und Nachteile, die ein Charakter haben kann, in ihrer entsprechenden Form existieren, ist diese Story nicht ohne eine Konzentration auf den Charakter mit seinen Zielen und Wünschen denkbar. (Wenn man bei Vampire noch die jeweiligen Moral-Pfade mit einrechnet geht es sogar sehr stark darum, die Abwertsspirale des moralischen Verfalls der Charaktere zu drehen.)

Zitat
- wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.

Kaum bis gar nicht.Balancing spielt überhaupt keine Rolle. Charakterentwicklung ist in den jeweiligen "Moralsystemen" enthalten. Aber das war es dann meistens auch schon. Wie gesagt: Der Punkt bei der ganzen Sache ist, dass White Wolf weniger einen System-lastigen, als viel mehr einen Wertstrukturierten-Ansatz verfolgt haben. (Das war auch die Grundlage hinter der Storytelling-Haltung der 90er allgemein. Es gibt von Robin Laws ein sehr treffendes Zitat, dass ich bei solchen Fragen eigentlich immer heranziehen muss: "Play the Spirit of a game. Not the rules.") Von daher werden diese Settings eher über die Haltung der Spieler am Spieltisch gespielt, nicht unbedingt durch die Regelsturkturierung.

Zitat
- worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen

Die Welten sind offener. Es gibt nicht mehr den alles umspannenden, die komplette Welt in eine einzige, gewalltige Verschwörung einfangenden Meta-Plot, der zu den jeweils anderen Splats im Wiederspruch steht. (Setting-Seitig ist die nWoD, anders als die oWoD, auf auf Crossover-Potential ausgelegt worden.)
Das Storytelling-System (nWoD) wurde gestreamlined, um einige kritisch zu betrachtende Macken des Storyteller-Systems (oWoD) auszubügeln. Hauptsächlich ging es bei dem Gedanken darum, insgesamt weniger Zeit mit würfeln am Tisch zu verbringen, bis das Ergebnis einer Handlung "endlich" klar war. (Hierbei ist nach wievor der Haltungs-Ansatz aus den 90ern zu sehen. Das Laws-Zitat hat also auch bei der nWoD immer noch gültigkeit.)

Zitat
- was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt

Ich kann einen Vampir, Werwolf, was auch immer noch spielen und die ganze Zeit dreht es sich eigentlich um die zwei zentralen Fragen: "Was ist in meinem Leben verfickt nochmal schief gelaufen, dass ausgerechnet ich jetzt das Monster bin?" und "Wie kann ich mir trotz alledem meinen menschlichen Anspruch aufrecht erhalten?" (Und nein: Ich meine damit nicht den wirtschaftlichen Aspekt.)
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Offline La Cipolla

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #2 am: 10.01.2015 | 15:09 »
Der Selling Point in allen WoD-Inkarnationen und -linien war für mich immer die Mythologie. Die bauen halt einen netten Kosmos um irgendein Grundkonzept auf und füttern ihn solange mit Ideen und Geheimnissen an, bis du mehr Inspirationen hast, bis du bis ans Ende deiner Tage benötigen könntest. Und tendenziell ist dieser Kosmos in sich sehr schlüssig und atmosphärisch, zumindest bis zum Crossover zwischen verschiedenen Linien. ;)
Nebenkommentar: Insofern ist die WoD ein extrem gutes Beispiel für starke Konzepte, die das Design eines Settings leiten (in der nWoD wohl noch ein bisschen mehr als in der cWoD).

Welchen Linien einen interessieren, hängt praktisch vollständig von den eigenen Vorlieben ab. ^^

Die cWoD stellt außerdem eine spannende, epische Geschichte in den Hintergrund, deren Erfahren über das tatsächliche Rollenspielen am Tisch hinausgehen kann - über die Qualität der Text kann man sich (wie immer) streiten, aber gerade die cWoD ist auch ein großartiges "Lesespiel". In der nWoD gibt es den Aspekt zwar auch noch, aber er zieht sich nicht mehr so allgegenwärtig durch sämtliche Bücher.

... was auch daran liegen könnte, dass in der nWoD eine gewisse Generik, eine Horror-Baukasten-Mentalität dazugekommen ist, die es erlaubt, ohne großen Stress alle möglichen Genres innerhalb der Settings abzubilden. Gerade in den ersten Büchern und Spiellinien hat die Mythologie ein bisschen darunter gelitten, später hat man einen guten Mittelweg gefunden oder (je nach Produkt und Linie) klarere Abgrenzungen gezogen.

Die Regeln der WoD stehen zumindest bis zur God-Machine Chronicle immer irgendwo im Hintergrund. Sie sind sehr funktional und gerade in der nWoD überraschend generisch, auch über das Horror-Genre hinaus, tragen aber wenig zur eigentlichen Konzeption der Spiele bei (ein paar Ausnahmen wie den Moral-Mechanismus gibt es). In der God-Machine Chronicle ist man da etwas spezifischer geworden.

Die aktuelle Version ist die nWoD 2.0, die es vollständig bisher nur in Vampire the Requiem 2.0 gibt (das rote mit den kleinen roten Eulen oben drauf - PoD only). Wenn du dich hier im Forum umguckst, siehst du, dass die Regelüberarbeitungen von der 1.0 durchwachsen aufgenommen wurden.
« Letzte Änderung: 10.01.2015 | 15:13 von La Cipolla »

Offline Slayn

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #3 am: 10.01.2015 | 15:21 »
Hm, tja, die gute alte (o)WoD. Ich glaube, das ist das System mit dem größten RAW vs. RAI Unterschied in der Geschichte der Rollenspiele.
Gerade deswegen werden zu dem Thema wohl vollkommen inkompatible Aussagen kommen, da man die ganzen Systeme dazu auf zwei sehr unterschiedliche Weisen verstehen kann und das dann den Rest der Meinung prägt. Ich kenne sonst kaum ein Rollenspiel, bei dem es einen so großen Unterschied macht wie genau die Gruppe, mit der man spielen will das ganze verstanden hat.
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Offline 1of3

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #4 am: 10.01.2015 | 15:34 »
Die WoD ist Urban Fantasy. D.h. Zeug wie Vampire, Werwölfe, Magier, Feen hängt in der heutigen Zeit ab. Gerne in urbanen Zentren.

Grundlegende Varianten sind oWoD, die aus dem letzten Jahrtausen, die gerade neu aufgelegt wird, und nWoD. Die oWoD ist gewöhnlich epischer, mit Apokalypse und uralten Verschwörungen etc. Die nWoD eher offener und lokal.

Wie eine normale Kampagne abläuft, ist nicht so ganz klar. Es hängt von der Spiellinie ab und selbst da gibt es große Abweichungen. Üblicher Weise wird die Kampagne gewisser maßen ortsfest sein. Man reißt also nicht rum, sondern spielt in einer Stadt. (Mindestens beim alten Magus ist das aber sicher anders.) Anders als Orakel meint, ist auch die nWoD nicht sonderlich auf X-Over ausgelegt.

Balancing ist nicht vorhanden. Nischen sind wenn überhaupt eher schwach auseprägt. Das alte System braucht für einen taktisch nicht anspruchsvollen Kampf ewig, das neue geht rapide schneller. Soziale Regeln sind erst in den neueren Werken der nWoD drin.

Ich spiele aktuell eine Runde Werwolf: Paria. Weil ich ne Gruppe hatte, die das wollte und weil es dafür ne freie Kampagne gibt, die ganz gut ist (Manitou Springs) und weil ich auch das Regional-Quellenbuch zu den Werwölfen in den Rocky Mountains habe. Das heißt ich hatte alles, um ohne großen Aufwand Spiel zu leiten.

Offline Teylen

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #5 am: 10.01.2015 | 16:35 »
Worum es bei WoD im Allgemeinen geht
Zunächst befasst sich die World of Darkness mit Urban Fantasy.
Wobei ich den Begriff nicht weiter nach Urban Horror oder Paranormal Romance unterteile. Meines Erachtens läßt sich beides mit Urban Fantasy beschreiben.

In Thema das der World of Darkness Linien häufig zu eigen ist ist ein auf die Spieler Charakterbezogener Konflikt.
Das heißt der Konflikt zwischen den eigenen Trieben sowie der eigenen Kontrolle. Zwischen der Zivilisation und einer urtürmlichen Natürlichkeit. Zwischen der Suche nach dem positiven, den alltäglichen Wundern und der Tristess bzw. Einöde. Zwischen dem eigenen Tod und dem Kampf gegen das Vergessen.

Zitat
Welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht
Man benötigt nicht alle Varianten in Form der unterschiedlichen Settings gleichzeitig.
Das heißt man wird sogar noch mit gewissen Herausforderungen konfrontriert wenn man versucht alle Spiellinien in einer Kampagne zusammenzuführen.

Man sollte auch eher davon abstand nehmen alle Varianten einer Spiellinie gleichzeitig erfahren zu wollen.
Das heißt man steht vor einer Herausforderung wenn man in einer Runde den Konflikt der Triebe und der Kontrolle, das Intrigen Spiel auf dem sozialen Parket, die sich anbietenden externen Konflikte aufgreift, dabei mitunter noch sowohl mit einer Battlemap spielen mag als auch ein besonders cineastisches Erlebnis bieten und eine Geschichte mit klassischer Dramaturgie erzählen.

Zitat
Welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?
Die World of Darkness überläßt klassischerweise die Beantwortung dieser Frage der jeweiligen Spielgruppe.
Wobei es meines Erachtens die Tendenz gibt das die Charaktere nicht austauschbar sein sollten sondern jeweils quasi einen Fußabdruck in der eigenen Spielrunde hinterlassen.

Zitat
Wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.
Regelseitig bietet die klassische World of Darkness im Grunde von allem etwas. Teilweise bleibt sie hierbei eher vage.
Die neue World of Darkness hingegen bietet mehr einen Baukasten an.

Die Charakterentwicklung erfolgt über Erfahrungspunkte und bietet die Möglichkeit den Charakter über längere Kampagnen, Chroniken zu entwickeln.
Allgemein ist die Charakterbeschreibung eher detailliert, allerdings nicht in einem Außmaß wie es bspw. bei DSA der Fall ist.
Man hat eher rudimentäre Klassen die mitunter kaum als solche beschrieben werden können und die XP Vergabe ist recht frei.
Es wird wert darauf gelegt den Charakter mit Vorteilen und in der klassischen WoD mit Nachteilen etwas mehr Individualität zu geben. Ebenso wie es Persönlichkeitsdeskriptoren gibt (cWoD Wesen/Verhalten, nWoD Tugenden/Laster).

Es gibt gerade bei der klassischen World of Darkness eine Punkte die man in Hinsicht auf eine System Mastery beachten sollte (bei V:tM Generation, Sprengstoffe, diverse Vor-/Nachteile).
Sofern man innerhalb einer Spiellinie bleibt und bei den vagen Beschreibungen den GMV walten läßt funktioniert das Balancing (meiner Erfahrung nach mit Gruppen die RAW mit nur sehr wenigen Einschränkungen spielen).

Zitat
Worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen
Die Regeln wurden verändert.
Die nWoD bietet eher den Ansatz eines Baukasten den man aufbaut. Wohingegen die cWoD eher ein Gebäude bietet wo man sachen ab-/umbaut.
Die Thematiken der einzelnen Spiellinien wurden teilweise leicht angepasst (Vampire) oder sehr stark gewandelt (Werwolf, Changeling, Wraith/Geist).

Zitat
Was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt
Ich persönlich mag Urban Fantasy.
Mir gefällt das die WoD eine breite Facette an Möglichkeiten und Spielweisen eröffnet. [Charakterdrama, Kampf gegen Externe Bedrohungen, Geschichtsorientiertes Spiel]
Mir gefällt es das gerade die klassische World of Darkness ein bereits vollständig, komplex ausgestaltet Gerüst bietet da ich lieber Sachen umbaue als neu aufbaue.
Ich persönlich finde zudem gerade an den Regeln der klassischen World of Darkness gefallen.
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Offline Oberkampf

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #6 am: 10.01.2015 | 17:13 »
- worum es bei WoD im Allgemeinen geht

Beide WoDs behandeln Urban Fantasy. Was Urban Fantasy ist, ist ein weites Feld, aber größtenteils geht es darum, irgendwelche Figuren aus der Horrorliteratur oder dem Horrorfilmgenre zu spielen. So gut wie jeder Figurentyp hat nochmal seine Unterthemen. Eher generelles Thema ist, dass diese Figuren Außenseiter sind, die hinter den Kulissen der normalen Gesellschaft (in unserer Zeit oder einer anderen Epoche) agieren.

- welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht

Du kannst unterscheiden nach dem Figurentyp bzw. "Volk", das in der jeweiligen Variante gespielt wird. Daraus ergeben sich oft die Themen, die üblicherweise bespielt werden. In der oWoD waren die meisten dieser Themen mit apokalyptischer Mythologie angereichert.

Je mehr von den Typen Du vermischst, desto weniger Fokus hat eine Kampagne oder Abenteuerserie. Jede dieser Gruppierungen hat eine ausreichende Binnendifferenzierung, um unterschiedliche Spieler anzusprechen - quasi Klassen innerhalb der Völker - sodass es durchaus Möglichkeiten gibt, sich auf eine Linie zu beschränken. Wenn Du z.B. nur Vampire der oWoD nimmst, kannst Du die eher stadtgebundenen Vampirthemen bespielen, aber trotzdem ein paar Wildnisaspekte einbringen, wenn ein Spieler den Clan (die Klasse) Gangrel oder Ravnos wählt.


- welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?

Ich habe das meistens sehr, sehr storyzentriert erlebt, aber vor allem oWoD-Erfahrungen. Ich werde eventuell bald bei einer nWoD-Gruppe mitspielen wo ich auch eher einen Storyfokus erwarte.


- wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.

Ich glaube, die meisten Leute spielen zumindest oWoD nicht wegen der Regeln, sondern wegen des Hintergrundes - trotz der Regeln. 
In vielen Bereichen hat die nWoD die Regeln der oWoD etwas gestrafft.

- worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen

NWoD hat weniger Metaplot und aufgeräumtere Regeln.

- was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt

WoD hat die Vorteile von Shadowrun oder DSA usw.: Man findet dafür leichter Gruppen als für andere Rollenspiele.

Auf der einen Seite hat WoD eine einigermaßen übersichtliche Spielwelt - unsere Welt ergänzt um ein paar Horrorfraktionen - auf der anderen Seite kann man, wenn man will, tief in die in Sourcebooks publizierte Spielwelt mit ihren fraktionseigenen Mysterien eintauchen.
« Letzte Änderung: 10.01.2015 | 17:17 von Huntress »
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Brainworm

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #7 am: 10.01.2015 | 18:51 »
Ich habe im wesentlichen nur eine kürzere Kampagne Vampire Dark Age gespielt, und somit nicht gerade einen reichen Erfahrungsschatz, aber mir ist dort trotzdem etwas den Spielstil Entsprechendes aufgefallen, was in den bisherigen Antworten noch nicht erwähnt wurde. Im vergleich zu unseren Runden DSA, D&D oder auch Shadowrun, haben die Charaktere viel weniger als Gruppe agiert. Wir haben zwar klar zusammen und nicht gegeneinander gearbeitet (der Plot rankte sich darum im mittelalterlichen Prag nach und nach, durch Intrigen, immer mehr Kontrolle über die Stadt zu gewinnen), aber die Charaktere sind nur verhältnismäßig selten wirklich als Gruppe durch die Spielwelt gelaufen. Wir empfanden das in unserer Runde auch eher als passend, da wir ja keine gemeinsam reisende Abenteurergruppe waren, sondern ein Haufen intriganter Blutsauger, die sich nur deshalb nicht gegenseitig an die Gurgel gegangen sind, weil wir uns gegenseitig so schön benutzen konnten. Soweit zumindest die Ingame-Erklärung, Outgame hatten wir uns alle lieb und wollten einfach nicht gegenineinander spielen ;)
Das wir öfter allein agiert haben, hatte zur Folge, dass das Spiel mehr nacheinander stattfand, also jeder Spieler einzeln dem SL geschildert hat, was er in einem gewissen Zeitraum getrieben hat und nicht, wie sonst manchmal, einfach jeder dazwischen gerufen hat. Das hat zwar dazu geführt, dass man auch mal 15-20 Minuten gar nichts gesagt, sondern nur zugehört hat, ich empfand das aber als nicht weiter schlimm und die Runde insgesamt als sehr stimmungsvoll.
Das sind, wie gesagt, nur meine 2 Cent, ich hoffe, ich konnte trotzdem etwas Interessantes beitragen :)

Offline Scimi

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #8 am: 11.01.2015 | 12:02 »
Die WoD ist eine Parallelwelt, die größtenteils unserer modernen Welt entspricht. Allerdings existieren in der WoD Monster und übernatürliche Wesen parallel zu und verborgen vor der menschlichen Gesellschaft. Die wichtigsten Monster haben menschliche Charakterzüge, aber übernatürliche Kräfte (und Schwächen), können im Alltag als Menschen durchgehen. Von vielen Spezies dieser Wesen existieren jeweils ganze Untergrundkulturen, die Ereignisse des menschlichen Alltags beeinflussen.

In der WoD spielt man die Monster, nicht die Menschen. Die spielbaren Wesen entstammen dabei vor allem der Popkultur (Vampire, Werwölfe, Gespenster, Mumien, Hexen). Jede  Spezies von Monstern hat ein eigenes Spiel. Alle Spiele bauen auf demselben Regelsystem auf, das für jedes Spiel um zahlreiche Elemente erweitert wird, um die jeweilige Monsterspezies darzustellen. Bei der oWoD hatte tatsächlich jedes Spiel ein eigenes Grundbuch, bei der nWoD gab es ein einzelnes Regelbuch als Grundlage, mit dem man Menschen darstellen konnte, jedes Monsterspeziesbuch brachte dann nur die jeweiligen Monsterzusatzregeln mit.

In jedem WoD-Spiel gab es gewaltig viel Hintergrund zur Geschichte, Kultur, Organisation und Biologie jeder Monsterart. Üblicherweise gab es zu jeder Spezies 10+ Unterarten, die verschiedene Aspekte der Monsterart verkörperten. Außerdem gab es immer verschiedene Fraktionen, meist unterteilt in gute, "menschlichere" Parteien und böse, "monströsere" Gruppen, die oft als Gegenspieler für die SCs angelegt waren.
In der oWoD basierte ein großer Teil des Hintergrundes auf westlicher, teils christlicher Mythologie. Dazu war der Hintergrund so angelegt, dass sich alle großen historischen Ereignisse teilweise durch Manipulation verschiedener Monstergruppen erklären ließen. Das führte teilweise auch zu kontroversen Ergebnissen wie der Darstellung christlichen Glaubens als übernatürliche Superkraft oder dem Überleben historischer führender Nationalsozialisten als Vampire. Außerdem entstand so eine weltumspannende Metahandlung, die von den Spielercharakteren gar nicht mehr zu beeinflussen war und über verschiedene Quellenbände und Romane ein starkes Eigenleben hatte.
Die nWoD schaffte diesen komplexen Hintergrund ab zugunsten von generischen, alternativen Mythologien für alle Monster und lokaler Organisation, die nicht über den von SCs bespielbaren Hintergrund hinausging. Ich denke, das war auch der Hauptgrund für die Probleme der neuen Version.

Das Regelsystem der WoD ist aufgrund eines Würfelpoolmechanismus ziemlich intransparent. Dazu kommt, dass die Charakterwerte als direkte Umsetzung von Gegebenheiten der Spielwelt gedeutet wurden. Die Unterteilung von Fertigkeiten wirkte teilweise etwas beliebig. In der oWoD gab es außerdem noch ein ziemlich undurchdachtes System von Vor- und Nachteilen. Diverse exotische Quellenbände neigten außerdem dazu, Kräfte und Regeln einzuführen, die teilweise unverhältnismäßig stark waren. Auch viele Autoren der Bände machten den Eindruck, Werte Pi mal Daumen festzulegen, weswegen offizielle NSCs teilweise echt seltsame Werte hatten. Ein Balancing über Stufen o.Ä. gab es nicht, Spielercharaktere wurden einfach immer stärker. Wenn eine Gruppe oft spielte und der SL großzügig Erfahrung vergab, konnte eine Gruppe junger Anfängermonster schnell in eine Liga vorstoßen, wo sie nationalen Movern und Shakern Paroli bieten konnte.

Die WoD war ein System, das sich extrem missbrauchen und ausnutzen lies. Aber man sollte dabei verstehen, dass das Regelsystem nur einen Teil des Spiels ausmachte. Einerseits war die schauspielerische Darstellung von Charakteren Teil des Spiels. Dadurch, dass sich die Handlung oft um persönliche Konflikte und Interaktionen der Charaktere drehte, waren Werte für weite Strecken des Spiels irrelevant. Andererseits lag ein Reiz des Spiels darin, eine Figur in einer Geschichte zu spielen. Für viele Spieler war es wichtig, dass die Werte ihres Charakters zu ihrem Bild vom Charakter passte, was oft eine effektive Beschränkung für hemmungslose Charaktermaximierung darstellte. Dazu bot das Spiel oft wenig Anreize, seinen Charakter zu verbessern, da sich die Welt normalerweise nicht mitverbesserte. Wenn ein Charakter einmal gut genug war, um mit den meisten Situationen klar zu kommen, wurden Erfahrungspunkte oft eher in Spaß- oder Fluff-Fähigkeiten gesteckt.
Dadurch konnte die WoD auch einen komischen Mix aus Munchkins, Schauspielern, Hintergrundstudenten und Horrorfans unter einen Hut bringen, oft sogar in derselben Spielrunde.

Abenteuer drehten sich oft um feste Orte und Charakterkombinationen, Kampagnen konnten mit der Zeit wie Soap Operas wirken. Oft spielten Gruppen auch in der WoD-Umgebung ihrer Heimatstadt oder einer anderen bekannten Umgebung. Am häufigsten habe ich ansonsten entweder Sandboxen erlebt oder Missionsspiele, wo die Charaktere in jeder Sitzung von irgendwelchen Oberen herumgeschickt wurden.

Ich fand die Vampire und Werwölfe der alten WoD unglaublich affig, habe aber jahrelang in der oWoD Mage, Hunter und nicht-übernatürliche Monsterjäger gespielt und geleitet. Die nWoD kam meinem Spielstil viel mehr entgegen, leider hatte ich dann nie die Zeit, damit zu spielen wie in den oWoD-Jahren. Was mich zu dem System hingezogen hat, war der Horrorkram und die Illustrationen. Aber das Spiel hat mich jahrelang halten können, weil es mir als Einziges ermöglichte, so etwas wie Akte X, Buffy, Millenium, Babylon 5 und andere geliebte Fernsehserien und Filme im Spiel darzustellen.

Offline Lasercleric

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #9 am: 15.01.2015 | 13:48 »
Erstmal ein herzliches Dankeschön für Eure Beiträge. Das liefert mir schon einmal einen guten Überblick.

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #10 am: 27.01.2015 | 19:12 »
So, jetzt komme ich als durch begeisterter langjähriger cWoD und nWoD Erzähler auch mal dazu zu antworten:

- worum es bei WoD im Allgemeinen geht

Die WoD fällt ganz allgemein gesprochen in das Genre Urban Fantasy. Also der Kreuzungspunkt zwischen Fantasy-Kreaturen und der (post)modernen Welt.
Im Speziellen bedient WoD das Dark Fantasy oder Horror Genre. Der Ausgangspunkt ist die Darstellung von traditionellen Horror-Film Monstern als Spielercharaktere.
Den Anfang hat Vampire die Maskerade gemacht, bei dem man logischerweise Vampire darstellt. Wohl auch gehörig inspiriert von Anne Rice. Danach folgten Werwölfe, Magier, Geister, Wechselbälger, Jäger und Dämonen. Ab da wird es vor allem in der nWoD immmer abstruser, was die Monster angeht.

- welche Varianten es im Speziellen gibt, ob man die alle gleichzeitig für die Spielerfahrung braucht

Prinzipiell steht am Anfang die Wahl zwischen cWoD und nWoD. Beide unterscheiden sich im Spielgefühl sehr. Während die Spiellinien der cWoD auf weltweite Verschwörungen, Untergangsstimmung und der Ohnmacht des Einzelnen ausgelegt sind, bietet die nWoD örtlich begrenzte Settings, mehr Möglichkeiten für den Erzähler (SL) seine eigenen Vorstellungen einzubringen und eine ungewisse, weil nicht durch deklinierte Welt. Das rein zum Fluff. Regeltechnisch präsentiert sich die nWoD aufgeräumter und durchdachter als die cWoD. Die cWoD beruht in erheblich mehr Situationen auf SL-Fiat (bzw. Rulings) als die nWoD.

Ob cWoD oder nWoD ist eine Frage des inhaltlichen und regeltechnischen Geschmacks. Je nachdem, welches Spielerlebnis man haben möchte.

Kurzer Einschub: nWoD 2.0 (wo es bisher nur Regeln für Sterbliche und Vampire gibt) - hier wird der Versuch unternommen, das Versprechen des Storyteller/Storytelling Systems ca. 22 Jahre zu spät einzulösen, in dem man verschiedene Indie-Mechaniken aufbereitet und in die Regeln würzt. Das Ergebnis ist IMHO regeltechnisch extrem durchwachsen und es opfert auch gerade im Regelkern einige Errungenschaften der nWoD 1.0. Die Fluff Texte hingegen sind ziemlich genial und rücken gerade im Vampire-Bereich einige Sachen aus VtR 1.0 gerade und klar.

Die nächste Entscheidung ist natürlich: welches Monster möchte man sein bzw. spielen? Wobei in der nWoD Crossover etwas besser funktionieren, würde ich einem Einsteiger-SL raten, sich erstmal für eine Monsterart zu entscheiden. Da gibt es:

Vampire: Schön einfach zu erklären, insbesondere da Vampir-Filme und Serien in den 00er Jahren populär waren und sich durchaus an Konzepten der WoD bedient haben. Spielt sich auf dem Einsteigerlevel in beiden Systemen recht gleich. Wer Verschwörungen, Endzeit und Ohnmacht mehr schätzt greift zu Maskerade, wer lieber eine unbekannte Nacht erforscht greift zu Requiem.
Werwölfe: Brechen schon mehr mit der Tradition. Entweder man ist Ökokrieger (Apocalypse) oder Polizei der Geisterwelt (Forsaken).
Magus: cWoD glänzt hier und holt mit Ascension den Magier aus dem Turm. Awakening sperrt ihn dann wieder im Turm ein und rollt alle coolen Ideen aus Ascension zurück.
Wraith (nur cWoD): Du bist tot. Und findest keine Ruhe.
Changeling: Hier unterscheiden sich die Systeme immens: Dreaming ist ein Loveletter an die eigene Kindheit und Jugend, The Lost ist ein beklemmendes Märchen über Paranoia. Beide großartig, auch wenn Dreaming nicht so recht zum Rest der cWoD passen mag.

Die kleineren Linien lasse ich mal aus.

- welche Spielerfahrung und Geschichten vermittelt werden sollen und daraus folgend wie eine "normale" Kampagne abläuft - z.B. starke Charakterzentrierung oder Storyzentrierung mit im Grunde eher austauschbaren Charakteren?

Das hängt vom SL ab. Man kann sich im Prinzip entscheiden, sich stärker auf Story oder stärker auf Charaktere bzw. Character-Driven Plot einzulassen. Oder eine Mischform aus beiden machen. Für mich ist die Charakterzentrierung (und damit eben nur bedingte Austauschbarkeit) die Stärker beider WoD Linien. Man konzentriert sich sehr aufs Charakterspiel, hat am besten eigene Ziele im Auge, und der Erzähler unterstützt das im Idealfall durch eine Stadt als Sandbox und gut ausgearbeitete NSC mit eigenen Motivationen und Zielen. Dadurch, dass man sehr oft in einer Stadt spielt, ist das Setting begrenzt und dadurch handhabbar. Man gehört dann auch noch zu einer eher selteneren Spezies, wodurch die eigentliche Bezugsgruppe relativ klein und erfahrbar wird. Man kann wirklich zu den NSC und SC persönliche Verhältnisse entwickeln, die dann die Story antreiben. Als Format nehme ich mir meistens Fernsehserien als Vorbild und schaue, das jede Spielsitzung einer Folge entspricht und sich ein Haupthandlungsbogen als roter Faden durchs Geschehen zieht.

Zur allgemeinen Spielerfahrung: siehe oben.

- wie die regelseitige Umsetzung erfolgt - Grundprinzipien, Charakterentwicklung, Balancing, spielt System Mastery eine Rolle usw.

Die Regeln sind einerseits sehr einfach und schnell zu verstehen (nimm so viele W10 wie Du in Attribut X und Fertigkeit Y hast und würfel sie, alles größer oder gleich einem bestimmten Wert ist ein Erfolg. Die Anzahl der Erfolge von eins bis fünf+ stuft das Ergebnis ab). Das versteht jeder. Deswegen ist die WoD auch so populär. Der Teufel steckt dann in der Version: cWoD bietet ein eher barockes Kampfsystem, das von einem Spieler tatsächlich gute System Mastery erfordert, um einen passablen Kämpfer darzustellen, während die nWoD 1.0 da sehr stromlinienförmig daher kommt. cWoD bietet Regeln für die Sonderkräfte der Monster, die viel Interpretationsspielraum beim Erzähler lassen, und die nWoD bietet klare Definitionen. Beides ist spielbar. In der cWoD bist Du meiner Meinung nach mehr dem Regelverständnis des Erzählers ausgeliefert. nWoD kommt da eher als modernes Regelwerk daher.

Balancing ist gerade in nWoD 1.0 ein großer Faktor gewesen und das merkt man. cWoD ist wesentlich unausgewogener (wage ich zu sagen: unausgegorener? *duck*) nWoD 2.0 scheint mir ein Schritt zurück, aber keine Rolle Rückwärts zu sein. In der cWoD brauchst Du meiner Meinung nach deutlich System Mastery als in der nWoD.

- worin die Unterschiede zwischen alter und neuer WoD liegen

Ich hoffe, das wird aus dem Geschriebenen klar?

- was Euch besonders an der WoD fasziniert und warum ihr immer wieder dazu zurückkehrt

Moderne Märchen. Urban Fantasy. Vampire. Charakterzentriertes Spiel. Die Dunkelheit. Der Spaß daran, eine Sandbox zu bauen. Bei der cWoD auch die Mythen, Legenden und der Metaplot.
WoD befriedigt einen völlig anderen SL/Spieler in mir als z.B. Numenera/D&D/13th Age. Hier stehen Mystery, Charakterentwicklung und Detailverliebtheit im Mittelpunkt. Meine Fantasywelten werden nie die Tiefe erreichen, die meine VtR Chronik erreicht hat. Einfach weil ich nicht jeden NSC und die Schauplätze so tief und detailliert ausarbeiten werde wie ich das bei der WoD mache.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 19:15 von Murder-of-Crows »
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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #11 am: 27.01.2015 | 19:16 »
Aber das Spiel hat mich jahrelang halten können, weil es mir als Einziges ermöglichte, so etwas wie Akte X, Buffy, Millenium, Babylon 5 und andere geliebte Fernsehserien und Filme im Spiel darzustellen.

Ja, genau! Geht mir auch so. Auch wenn meine Serienvorbilder inzwischen moderner sind. Aber am Anfang waren Buffy, Twin Peaks und Angel klare Vorbilder. Inzwischen gibt es da ja viel mehr.
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Offline Slayn

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #12 am: 27.01.2015 | 19:31 »
Wurde "großer Meta-Plot" erwähnt? Die cWoD hatte den ja und das nicht zu schlecht. Für mich war das immer ein großer Teil des Charmes, gerade was Vampire und Werwolf anging, das nahende Ende. Das hat den ganzen Geschichten einen viel dramatischeren Hintergrund verpasst.
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Offline Imunar

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #13 am: 27.01.2015 | 20:18 »
Jepp wurde genannt.

Ja der Hintergrund von cWoD ist wirklich der Wahnsinn.
Gerade der VtM Hintergrund ist so extrem Klasse und Wunderschön geschrieben.
Alleine die Einführung am Anfang ein TRAUM

Das vermisse ich in der nWoD doch wie schon oben geschrieben, ist die nWoD deutlich flexiebler
es gibt keine Apokalypse mehr in naher Zukunft, es gibt keine Herrschende Kaste mehr und Clans wurden eingeschrumpft.
Dafür bietet es eben mehr möglichkeiten.

Da ja nun die 20th von VtM und WtA heraus sind/kommen würde ich mal einen Blick rein werfen einfach nur um die Atmosphäre zu spüren.

Gruß
Imu

Offline Lasercleric

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #14 am: 28.01.2015 | 00:05 »
Mein Interesse ist jedenfalls geweckt. Ein gutes Urban Fantasy Rpg suche ich schon eine Weile. Etwas schade finde ich ja die fehlende Verknüpfung zwischen den einzelnen Hintergründen - warum wird denn kein ständiger mashup mit Magiern, Vampiren und Werwölfen, die sich gegenseitig mächtig auf die Rübe geben zelebriert? Oder will das Spiel eher eine ganz andere Spielerfahrung vermitteln, etwa mächtiges "Monster" in einer Welt voller zerbrechlicher Menschen? Kann man mit den Systemen auch mal einfach ein bisschen NPCs und andere Monster aufmischen, gibt es da vielleicht sogar einen spannenden "Gegnerkatalog", oder ist das eher nicht vorgesehen?

NWoD scheint mir systemisch eher zu liegen. Sind da die deutschen Übersetzungen brauchbar? Bei Feder&Schwert gab es da ja durchaus Licht und Schatten.

Und nochmals vielen Dank für Eure sehr ausführlichen und detaillierten Antworten. Man merkt: Ihr müsst viele schöne Stunden mit dem System verbracht haben! :d
« Letzte Änderung: 28.01.2015 | 00:09 von Lasercleric »

Nin

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #15 am: 28.01.2015 | 00:12 »
Mein Interesse ist jedenfalls geweckt. Ein gutes Urban Fantasy Rpg suche ich schon eine Weile. Etwas schade finde ich ja die fehlende Verknüpfung zwischen den einzelnen Hintergründen - warum wird denn kein ständiger mashup mit Magiern, Vampiren und Werwölfen, die sich gegenseitig mächtig auf die Rübe geben zelebriert? Oder will das Spiel eher eine ganz andere Spielerfahrung vermitteln, etwa mächtiges "Monster" in einer Welt voller zerbrechlicher Menschen?

Es gibt in der cWoD eine Verbindung zwischen den einzelnen Metaplots. Ein X-Over (Mischen der übernatürlichen Sub-Gruppen miteinander für SpielerInnen) ist nicht ganz so einfach, da die verschiedenen Fraktionen gerne mal gegeneinander agieren.
In der nWoD ist das sehr viel einfacher, da es keinen vorgegebenen Metaplot gibt und die Charaktere sehr viel differenzierter gebaut werden können.

Was aus meinem Blick gegen das Mischen spricht ist, dass die jeweiligen Grüppchen und Fraktionen mit einer eigenen, speziellen Stimmung bespielt werden. Wer Mischt und in die Breite geht, verliert damit Tiefe.

Klingenbrecher

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #16 am: 28.01.2015 | 00:18 »
NWoD scheint mir systemisch eher zu liegen. Sind da die deutschen Übersetzungen brauchbar? Bei Feder&Schwert gab es da ja durchaus Licht und Schatten.

Nein!

Feder und Schwert ist nicht schlecht aber auch nicht gut. Was die WoD betrifft war ich im späteren verlauf eher enttäuscht da sie oft murks in den Übersetzungen getrieben haben.

Nin

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #17 am: 28.01.2015 | 00:22 »
NWoD scheint mir systemisch eher zu liegen. Sind da die deutschen Übersetzungen brauchbar?
Ich find sie nicht nur brauchbar, sondern gut. :)

Offline La Cipolla

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #18 am: 28.01.2015 | 00:36 »
Unabhängig von der Qualität kannst du aber an knapp zwei Händen abzählen, wie viele Veröffentlichungen es auf Deutsch geschafft haben. Und da das a) nicht unbedingt die besten sind, und b) das Denglische durch die ganzen Setting-Begriffe wirklich schwierig ist, muss man wohl eher davon abraten. Ich fand die Übersetzungen aber auch ganz brauchbar, mit einigen seltsamen Entscheidungen dazwischen.

Ich kann eigentlich nicht oft genug erwähnen, wie viel besser die nWoD nach den ersten Jahren geworden ist. Das sind praktisch zwei Welten.

Klingenbrecher

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #19 am: 28.01.2015 | 00:57 »
Ich find sie nicht nur brauchbar, sondern gut. :)

Auch wenn ich die F&S D&D 3.5 Übersetzungen wirklich gut gefunden habe. Waren die Werwolf: Pariah<< hust hust<<  Übersetzungen das blanke entsetzen. Es wurden von ihnen ganze Regeln einfach umgeschrieben, verfremdet sogar Spielbegriffe wurden ausgetauscht. Da ich Denglisch gespielt habe war nach zwei Wochen das Deutsche Buch im Regal und das Englische Material auf dem Tisch.

Nin

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #20 am: 28.01.2015 | 01:04 »
Es wurden von ihnen ganze Regeln einfach umgeschrieben
Das führt zwar eventuell in eine ganz andere Richtung, aber es macht mich neugierig.
a) Ich hab beide Bücher und mir ist nichts aufgefallen.
b) Ich weiß, dass es die Lizenzen von F&S nicht einmal erlaubten Errate einzupflegen. Da wundert es mich, wenn sie ganze Regeln geändert haben (sollten).
Hast du eine Seitenangabe für mich?
Fall es das Thema hier sprengen sollte, dann gerne auch als PM.

Klingenbrecher

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #21 am: 28.01.2015 | 09:26 »
@ Nin

Genau da ist grade der Hund begraben. Eigentlich mag ich selbst sollche Aussagen mit Verweisen bestärken aber jetzt wüsste ich nicht so schnell welche Passagen im Buch das waren.

Grob gesagt es waren Regeln zum Hisil, Geister und die damit verbundenen Geisterkämpfe. Da war auch noch was mit Foki und Lokus das brachte einen meinen Spieler zum Wutschaum spucken da dies
eigentlich was indianisches war und F&S das wie ein englisches Wort behandeln wollte und dann da auch so ein grober Schnitzer in seiner eigentlichen bedeutung gemacht wurde. Dies ist nun aber auch gut 3 Jahre her da wie gesagt wir die deutsche Fassung nur knapp 2 bis 3 Wochen gespielt haben und dann auf Englisch gewechselt sind da die Regelmechanismen sich schnell mit dem Englischen Stoff gebissen hatten.

Offline Slayn

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #22 am: 28.01.2015 | 09:44 »
Mein Interesse ist jedenfalls geweckt. Ein gutes Urban Fantasy Rpg suche ich schon eine Weile. Etwas schade finde ich ja die fehlende Verknüpfung zwischen den einzelnen Hintergründen - warum wird denn kein ständiger mashup mit Magiern, Vampiren und Werwölfen, die sich gegenseitig mächtig auf die Rübe geben zelebriert? Oder will das Spiel eher eine ganz andere Spielerfahrung vermitteln, etwa mächtiges "Monster" in einer Welt voller zerbrechlicher Menschen? Kann man mit den Systemen auch mal einfach ein bisschen NPCs und andere Monster aufmischen, gibt es da vielleicht sogar einen spannenden "Gegnerkatalog", oder ist das eher nicht vorgesehen?

Hier greife ich meinen Eingangsbeitrag nochmals auf: Gerade die oWoD hat ja stark das Thema: Es wird bergab gehen und ihr könnt nicht entkommen!
Bei praktisch allen "Monstern" werden mit dem Charakter bestimmte "Endbedingungen" mitgeliefert, au die sich der Charakter hinbewegen kann und bei denen es dann immer schwieriger wird den Charakter zu spielen (Vampire verlieren den Rest ihrer Menschlichkeit und werden "richtige" Monster, Werwölfe wenden sich ihrer Bestiennatur zu, Changelings verzweifeln an der banalität des Alltags...).
Es gibt Gruppen, die lassen diese Aspekte des Spiels außen vor und konzentrieren sich mehr auf "positive" Charakterentwicklung und individuellen Machtzuwachs.
Jede Monster-Gattung hat ihr eigenes Spielende und es ist für das Setting durch den meta-Plot nicht genau definiert welches davon eintreten wird, denn geschehen werden eigentlich alle. Will man also beide Aspekte, den internen und externen Untergang in seinem Spiel thematisieren, sollte man kein Crossover spielen, da es hier zu wenige übergreifende Gemeinsamkeiten gibt.
Will man dagegen in D&D-Manier einfach mal ein Dungeon rocken, dann erfüllen die verschiedenen "Monster" gut die typischen Rollen wie Kämpfer, Face, usw.
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Offline Scimi

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #23 am: 28.01.2015 | 14:03 »
Etwas schade finde ich ja die fehlende Verknüpfung zwischen den einzelnen Hintergründen - warum wird denn kein ständiger mashup mit Magiern, Vampiren und Werwölfen, die sich gegenseitig mächtig auf die Rübe geben zelebriert? Oder will das Spiel eher eine ganz andere Spielerfahrung vermitteln, etwa mächtiges "Monster" in einer Welt voller zerbrechlicher Menschen? Kann man mit den Systemen auch mal einfach ein bisschen NPCs und andere Monster aufmischen, gibt es da vielleicht sogar einen spannenden "Gegnerkatalog", oder ist das eher nicht vorgesehen?

In der oWoD waren die verschiedenen Monsterrassen ja tatsächlich als verschiedene Spiele angelegt, die zwar in derselben Welt spielten und dieselben Regelmechanismen verwendeten, aber ansonsten als Standalones konzipiert waren.
Jede Art von Monster hatte einen eigenen Hintergrund, eine eigene Kultur, eigene Probleme, Konflikte, Weltsichten, Fraktionen, Gegner,  und Themen, die das Spiel extrem beherrschten. Außerdem waren sich verschiedene Monsterrassen üblicherweise untereinander nicht grün, weswegen man sich idealerweise aus dem Weg ging.

Als Beispiel: Bei den oWoD-Werwölfen dreht sich viel um eine Geisterwelt, die ein spirituelles Abbild der Realität ist. Diese ist beherrscht von den drei Kräften Schöpfung, Ordnung und Zerstörung. Durch Umweltverschmutzung und Technologisierung (es sind die frühen 90erjahre) sind die drei Kräfte aus dem Gleichgewicht geraten, die Ordnung läuft amok und die Zerstörung nimmt mehr als ihr zusteht und wird an vielen Stellen zur Korruption, die ganze Welt steuert in absehbarer Zeit auf DIE Apokalypse zu.
Die Werwölfe hatten eigentlich den Job, das Gleichgewicht zu erhalten und haben es verbockt. Jetzt versuchen sie verzweifelt, Dinge wie giftige Abwässer und das Ersetzen von Grünflächen durch Parkplätze in der Realität zu verhindern (weil das in der örtlichen Geisterwelt das Gleichgewicht weiter stört) und gleichzeitig in der Geisterwelt (die sie körperlich betreten können) Geister der Ordnung und Korruption kleinzuhalten, die spirituell die Menschen in der Umgebung beeinflussen.
Das Ganze wird dadurch erschwert, dass Agenten der Gegenseite hart am Voranschreiten der Apokalypse arbeiten (und gerade gewinnen), dadurch dass zig verschiedene verbohrte Fraktionen von Werwölfen andere Ansichten darüber haben, wie man die Welt am besten rettet und wem diese Ehre überhaupt zustehen sollte, dadurch, dass Menschen und andere Fraktionen es nicht lustig finden, wenn Umweltterroristen das neue Einkaufszentrum abfackeln und dadurch, dass Werwölfe am allerbesten durchdrehen und Dinge zerlegen können, wenn viel effektiver wäre, die Menschheit irgendwie zum Umdenken zu bekommmen.

Vampire sind abhängig von Blut und unsterblich. Wegen ersterem müssen sie regelmäßigen Zugang zu menschlichen Opfern haben, weswegen sie dazu neigen, sich in Städten einzunisten (weil es da viele Menschen gibt) und sich dort eine Position zu suchen, in der sie leicht und zuverlässig an Opfer kommen können. Weil es zuviele Vampire gibt, sind diese Territorien aber immer von Konkurrenz bedroht. Letzteres führt dazu, dass man als junger Vampir der kleinste Fisch in einem Teich voller Monster ist, die den ganzen Mist schon seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden machen und über abartige Kräfte verfügen, die nichtmal im Regelwerk stehen. Und weil man die Unsterblichkeit nicht aufgeben will, meidet man direkte Kämpfe und versucht, seine Konkurrenten durch Intrigen, Manipulation, Einfluss, Erpressung und ähnliches auszuschalten oder, besser noch, zu benutzen.
Vampire sind ständig damit beschäftigt, ihre Stellung zu sichern und auszubauen und wann immer möglich, anderen Vampiren eins reinzuwürgen.

Vampire werden durch ihre bloße Existenz als untote Parasiten von Werwölfen als Agenten der Zerstörung wahrgenommen, nicht nur weltanschaulich, sondern ganz objektiv, indem die entsprechenden "detect evil"-Kräfte anspringen. Vampire sind paranoid und wissen, dass Werwölfe jederzeit durchdrehen können und sich dann in eine muskelstrotzende Killermaschine verwandeln, die besonderen Schaden gegen Vampire macht, auch hier ganz objektiv von den Regeln/Gegebenheiten her.
Auch wenn beide es schaffen, sich irgendwie so zu arrangieren, dass sie vernünftig miteinander reden können, ist das noch weit davon entfernt, dass sie sich vertrauen oder gar anfreunden. Und dann kommen sie immer noch aus völlig verschiedenen Welten und müssten ihre Ziele und Motive irgendwie zusammenlegen. Selbst in dem Fall gibt es Hindernisse wie z.B. dass der Werwolf die halbe Zeit in einer Geisterwelt verbringt, von der der Vampir nichts weiß, die er nicht allein betreten kann und in der er relativ hilflos ist und außerdem böse Schwingungen aussendet.

Die ganzen Hintergründe hatten solche Konflikte, z.B. ist das Blut so ziemlich aller übernatürlicher Wesen attraktiv für Vampire und oft wirken die übernatürlichen Eigenschaften des einen Monsters auf die anderen irgendwie radioaktiv. Crossover waren daher von anfang an ein großes Bäh-Bäh in der WoD und in der oWoD waren die Regeln verschiedener Viecher auch nicht so 100% kompatibel oder gebalanced.

Natürlich war dieser Zustand sowohl für die ganzen Powergamer und die ganzen Teenie-Rebellen in der Spielerschaft ein Riesenanreiz, eben doch zu crossovern. Auch verschiedene Autoren haben sich immer wieder in verschiedenen Büchern NSCs ausgedacht, die die Beschränkungen überschritten haben. Schließlich gab es irgendwann Regeln, um Monstertemplates zu Vampirwölfen etc. zu mischen (an dieser Stelle bitte "Samuel Haight" googeln).
Crossover waren nach meinem Gefühl damals so etwas wie der Drizzt der WoD: Diese coole Ausnahme von den Vorgaben des Settings, die jeder Dödel ganz toll fand (wie spielen Vampire, aber ICH spiele einen Werwolf, hö hö), bis das bloße Thema so ein zuverlässiger Dödel-Indikator war, dass zumindest (aber womöglich nicht nur) ich bis heute bei dem Thema einen ganz irrationalen Scham- und Beißreflex habe.


Bei der nWoD waren dann die Regeln kompatibel, die Hintergründe freier und flexibler und Mischmonsterrassen nicht mehr möglich. Damit ist Crossovern problemlos möglich. Allerdings gibt man damit meiner Meinung nach immer noch die starken Grundthemen und Hintergründe der einzelnen Spiele auf.
Ein wenig so, als würde man die Hauptcharaktere einer Krimiserie, einer Arztserie und einem Familiendrama zusammenbringen wollen. Wahrscheinlich gäben die Charaktere einen ziemlich interessanten Mix ab, aber das, was an den ursprünglichen Serien gereizt hat, müsste man zurückschrauben, weil die unzufriedene Teenager-Tochter nicht in der Notaufnahme operieren könnte, die Unfallchirurgin im Verhörraum nichts reißt und der Detektiv die Beziehung zu der drogensüchtigen Mutter nicht kitten kann.

Offline Caralywhynn

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Re: [Erzählt mir von] WoD
« Antwort #24 am: 17.02.2015 | 13:24 »
(...)
In der nWoD ist das sehr viel einfacher, da es keinen vorgegebenen Metaplot gibt und die Charaktere sehr viel differenzierter gebaut werden können.

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Ja njein, das sehe ich anders ... weil das hängt mMn ganz massiv von sowohl der Konzeption ab, die der SL sich macht, als auch von den Mitspielern ..
Wir spielen jetzt seit Jahren ne nWoD - Crossoverrunde mit Werwölfen, Vampiren, Changelings & Mages ... und die Runde ist großartig.
Klar bekommt mal die eine, mal die andere Subkultur ihr Haupt-Spotlight, aber von mangelnder Tiefe kann man definitiv nicht reden ...  ;)

@ Lasercleric:  Vielleicht sprichst du zu dem Thema einfach mal Haukrinn hier aus dem Forum an, wenn du da nähere Infos zum "Wie kann mans machen" haben willst - der ist unser SL :)


Was mir generell noch zu urban - Fantasy- Settings einfällt ist "Witchcraft" und  "Monster of the Week"  das sind ebenfalls lohnende Systeme mit  angenehmen Settingvarianzen
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
"Rollenspiel ist wie Barbiespielen ohne Barbies!"