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Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
Der Oger (Im Exil):
Ein paar Betrachtungen zu den Downtime Activities. Diese nehmen ja einen prominenten Platz sowohl im PHB wie auch im DMG ein. Konkret lauten die Optionen für die Freizeitbeschäftigungen:
1. Etwas Bauen.
2. Feiern gehen.
3. Magische Gegenstände erschaffen.
4. Ein Geschäft führen.
5. Gerüchte Streuen.
6, Magische Gegenstände verkaufen.
7. Training für eine neue Stufe. (Zwar optional, aber für mich mit drin, weil ich sie verwenden werde.)
Diese Betonung impliziert für ich folgendes: Es ist eher ungewöhnlich, dass Abenteurer nonstop auf Queste sind, aus verschiedenen Gründen:
a) Abenteurer brauchen diese Downtimes, um nicht durchzudrehen. Wer am laufenden Band, 24/7, durch finstere Gewölbe, monsterverseuchte Wildnisgebiete oder Palastintrigen watet, dabei jeder Menge schleimiger Wesen, Tentakeln, Mördern, Untoten, Giften, Fallen, kannibalistischen Humanoiden begegnet, und dabei höchstwahrscheinlich auch irgendwann Freunde und Gefährten verliert, braucht etwas, das ihn erdet. Ansonsten läuft er Gefahr, dass sich der Sprung in seiner Schüssel (der als Abenteurer ohnehin schon vorhanden sein muß), merklich vergrößert.
b) Sie können dabei helfen, ein niedriges Profil zu behalten. Wie schon eingangs festgestellt: Rascher Zuwachs an persönlicher Macht kann bei den Fürsten der Welt Magengrimmen verursachen. Das einfache Volk identifiziert sich lieber mit Joe, dem Tavernenbesitzer, als Joe, dem wandernden Schlächter.
c) Sie können dem Abenteurer einen Grund liefern, warum er tut, was er tut. Man braucht Geld, um Festungen zu errichten, Magische Gegenstände herzustellen, und die öffentliche Meinung zu beeinflussen - oder einfach nur in Saus und Braus zu leben.
d) Die Downtimes können selbst Anlass für Abenteuer sein. Bei einigen Tätigkeiten liegt das in der Natur der Sache. Wer Burgen baut, wird sie vielleicht auch brauchen; wer feiern geht, kommt früher oder später in seltsame Kreise; wer einen Käufer für magische Gegenstände sucht, wird vielleicht auf Scharlatane und Betrüger treffen, oder in eine Intrige von Magiern hineingezogen; und wer Gerüchte streut, muss auch damit rechnen, dass man ihn früher oder später als Urheber der Meinungsmache identifiziert und beseitigen will.
Es ist daher gut vorstellbar, dass sich zu jedem Zeitpunkt viele Abenteurergruppen in der Downtime befinden. Und, dass man es den einzelnen Leuten auch nicht mehr unbedingt ansieht, was sie letzten Sommer getan haben. Bedeutet: Wenn die Abenteurer wieder eine Kneipenschlägerei wünschen, dann sollten sie sich einen anderen Ort dafür aussuchen, als Joe's Taverne.
--- Zitat von: Feuersänger am 11.01.2015 | 23:06 ---Ich mag solche Überlegungen. ^^
Im Eingangsbeitrag hast du aber m.E. eine Möglichkeit bei Punkt 10 nicht bedacht:
e) dein Modell ist falsch.
Vielmehr müsstest du davon ausgehen, dass in einer pseudomittelalterlichen Welt die Urbanisierung nur größenordnungsmäßig 10% beträgt. Irgendwer muss ja das Stadtvolk erstmal durchfüttern. Das heisst, wenn du ~230.000 Einwohner in den Städten hast, wird das Königreich insgesamt eher so um die 2 Millionen Einwohner haben.
Und damit sind wir schon deutlich näher an den historischen Gegebenheiten.
Mithin ist freilich auch dein Punkt 11 weitgehend hinfällig. Unter anderem kannst du die zehnfachen Truppenzahlen unterhalten, und so weiter.
--- Ende Zitat ---
Okay, du hättest dann natürlich recht. Dies würde bedeuten, das 90% der Bevölkerung in einzelnen Gehöften oder zumindest sehr kleinen Weilern leben müssten, die nicht von den Kartographieregeln erfasst werden (weil, ich muss ja mit dem arbeiten, was ich habe. Im DMG steht da leider nix.) Versuche ich das in Einklang zu bringen, fällt mir folgendes ein:
1.) Die Wildnis ist zu gefährlich, als das sich einzelne Bauern trauen würden, in kleinen Weilern zu leben.
2.) Man liest Villages und Towns so, dass es nahe beieinanderliegende Siedlungen sind, die man dann zusammenfasst. Ein Agrargürtel um die Ortschaften wird ja explizit erwähnt.
3.) Ich schmeiße die vorgegebenen Kartographieregeln über den Haufen, und mache was eigenes :-)
Insgesamt wäre mir eine höhere Populationsrate auch lieber.
--- Zitat von: Khouni am 11.01.2015 | 23:33 ---Ich frage mich noch zusätzlich immer, ob sich hinter diesen lächerlich niedrigen Einwohnerzahlen für "Großstädte" die gesamte "Metropolregion" oder doch nur die Kernbevölkerung innerhalb des hauptsächlichen Stadtringes / der Mauern verbirgt. Ich komme da natürlich aus der Assyriologie, frage mich aber doch, ob das nicht zu sehr von den besonders bevölkerungsschwachen Zeiten Europas ausgeht.
Insgesamt sehr gute Überlegungen und gerade die militärischen Cantrip-Verbände gefallen mir sehr. :D
--- Ende Zitat ---
Danke!
Slayn:
Ein paar Annahmen:
1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden.
2) Für den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.
3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.
Slayn:
Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:
Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.
Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Slayn am 12.01.2015 | 00:46 ---Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:
Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.
Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!
--- Ende Zitat ---
Okay ... meine Realms haben sich über die Jahre anders entwickelt. Das sind wirklich parallele Realitäten, da kriege ich die neueren Sachen nur noch schwer integriert, und bei 3E war dann auch mal Schluss mit neuen Sourcebooks ... aber ansonsten: guter Punkt!
Es kommt sehr auf die Zuverlässigkeit, Rolle und Entwicklung der Magie in einem Setting an. Das Schicksal Nesserils sollte man auch nicht vergessen. Auf Eberron hatte es a auch unvorhersehbare Nebenwirkungen, wie die Living Spells, und auf Athas ist ja immer die Frage, ob man nun zu denen gehören möchte, die jedesmal einen riesengroßen Aschekreis beim Zaubern hinterlassen, oder sich beherrschen kann.
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Slayn am 12.01.2015 | 00:15 ---
--- Zitat ---Ein paar Annahmen:
1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden
--- Ende Zitat ---
.
Jo! Quasi, eine Oligarchie von kleineren Gruppen mit starker persönlicher Macht plus etablierte Adelsdynastien, die über ererbte Hausmacht und eher niedrigstufigere, aber dafür zahlreichere Kräfte verfügen.
2)
--- Zitat --- Für den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.
--- Ende Zitat ---
Guter Gedanke. Hmmh...
--- Zitat ---3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.
--- Ende Zitat ---
Aber auch nur, wenn es den Drachen juckt ... manche Sorten regulieren den Nachwuchs vielleicht mit den ihnen gegebenen Mitteln, oder überlassen sie sich selbst, bis sie sie brauchen. Der Herrschaftsbereich eines Drachen könnte vielleicht auch so etwas wie ein Niemandsland oder ein Weißer Fleck auf der Landkarte des Königreichs sein.
--- Ende Zitat ---
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