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Settingidee für 5E: Degen & Dämonen

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Der Oger (Im Exil):
Eine Settingidee, die ich heute hatte. Vielleicht gefällt sie Euch, dann klaut sie.

1) Die Technologie in Spielwelt ist in etwa vergleichbar mit dem 16.-18. Jahrhundert. Musketen und Pistolen sind verbreitet.
2) Arkane Magie ist an die Mächte des Chaos und der Dunkelheit gebunden, Göttliche Magie an die der Ordnung und des Lichts, wobei es auch Kleriker des Bösen geben kann.
3) Die Welt hat zwar noch wilde Ecken, aber es ist vieles erforscht.
4) Es gibt einen Schattenkrieg zwischen Meuchelmördergilden des eher Europäischen Teils, und einer Assassinengilde des Orientalischen Teils (der zwar auch religös motiviert ist, es aber auch um die Dominanz im Handel mit einem fernöstlichen Reich und den neuen Kolonien geht.
5) In den Neuen Kolonien gibt es einen offenen Krieg zwischen den Eroberern (die bisher nur einen Küstenstreifen halten können) und den Ureinwohnern dieser Lande.
6) Das fernöstliche Reich betreibt zwar Handel und ist der Herkunftsort für Mönche, bleibt aber ein verschlossenes, unbekanntes und gefährliches Land.
7) Erlaubte Völker: Menschen, Hochelfen (müssen einen Warlock - Cantrip wählen, dürfen keine göttliche Magieanwender werden; beherrschen ein wildes, zerklüftetes stürmisches Königreich voller Dämonen und Untoter); Waldelfen (eher wie Indianerstämme Nordamerikas, sind die einzigen mit Druiden/Mondzirkel), Felsengnome (bekannt für ihr Bankenwesen und ihre präzisen Uhren), für die anderen fällt mir noch nicht viel ein. Drachengeborene und Tieflinge sind wohl raus (erstmal).
8) Erlaubte Klassen: Barbar (Alle), Druide (Alle), Kämpfer (Alle; der Eldritch Knight bekommt die Spruchliste des Warlocks komplett), Kleriker (Entweder: Leben, Licht, Natur oder Wissen für die Seite des Lichts oder Tricks, Tod, Stürme und Krieg für die Seite des Chaos), Mönch (Alle), Paladin (Alle), Schurke (der Arkane Trickster wird durch den Hexensucher (habe ich in den Hausregelthread gestellt) ersetzt.) Waldläufer, und Warlock (alle) als einzige arkane Magieanwenderklasse. Bei dem weiß ich nicht, ob ich den nicht noch aufwerten muss, um ihn gegenüber den Änderungen beim Eldritch Knight nicht zu heftig zu machen.
9) Hintergrund: Alle
10) Feats: Normal, bis auf jene, die Arkane Zauberer außer Warlocks erschaffen würden.
11) Himmelsreiter: Ich möchte eigentlich eine Option für die Reiter von Flugtieren schaffen. Ich weiß noch nicht, ob dies ein Feat oder ein Hintergrund sein soll.
12) Inspirationsquellen: Solomon Kane, Pakt der Wölfe, Der Letzte Mohikaner, Assassin's Creed, Tai Pan, die Klingentrilogie, Drei Musketiere, Lederstrumpf, Vidocq, Lamentations of the Flame Princess, Elric, Black Sails.
13) Mögliche Gruppenideen: Die Charaktere könnten ...

... Exilanten in den neuen Kolonien
... Die Crew eines Piratenschiffs
... eine Gruppe von Hexenjägern, Exorzisten und Inquisitoren
... eine Gruppe von Hexen und Teufelsanbetern
... Furchtlose Entdecker neuer Lande und zerfallener Zivilisationen ...
... die Angehörigen einer Banditen- oder Rebellengruppe ...
... Adelige an dekadenten und intriganten Fürstenhöfen ...
... Angehörige einer Meuchlergilde...
... Drachenjäger (das equivalent zum Walfänger)...
... Die Ureinwohner der neuen Kolonien

sein.

Ich sag jetzt nicht, dass ich das je leiten werde, aber ich fands nett, den Gedanken mal weiter zu spinnen. Was haltet Ihr von dieser Idee? Würdet Ihr in einer solchen Welt spielen wollen?

Ethelbeorn:
Klingt sehr interessant! Mir gefällt besonders der Mischmasch von verschiedenen Historischen Settings.
Die Einschränkung bei den Klassen kann ich allerdings nicht ganz nachvollziehen.

Was statt der Himmelsreiter ergänzen würde wären Zeppeline mit Felsengnom Uhrwerkrotoren. Ich finde das passt besser in dieses Frontier-Setting als Greifen- oder Drachenreiter. Den hier habe schon mal in einem ähnlichen Setting als SC-Kutsche verwendet.

Slayn:
Das mit dem Eldritch Knight und der Warlock Spell List würde ich mir auch gut zwei bis drei mal überlegen. Ich bin passionierter Powergamer und bei der Mischung fange ich an zu sabbern...

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Ethelbeorn am 13.01.2015 | 23:25 ---Klingt sehr interessant! Mir gefällt besonders der Mischmasch von verschiedenen Historischen Settings.
Die Einschränkung bei den Klassen kann ich allerdings nicht ganz nachvollziehen.

--- Ende Zitat ---

Es soll halt ein eher magiearmes Setting sein, in dem arkane Zauberer automatisch mit den Mächten des Chaos im Bunde sind - wie bei Solomon Kane und anderen Sword & Sorcery - Werken. Da passt der Warlock sehr gut. Der Barde ist irgendwie zu "Fröhlich", der Magier setzt ja eher eine wissenschaftliche herangehensweise vorraus. Der Sorceror könnte noch passen, dann würde ich aber befürchten, das er dem Warlock die Show stielt.


--- Zitat von: Ethelbeorn am 13.01.2015 | 23:25 ---Was statt der Himmelsreiter ergänzen würde wären Zeppeline mit Felsengnom Uhrwerkrotoren. Ich finde das passt besser in dieses Frontier-Setting als Greifen- oder Drachenreiter. Den hier habe schon mal in einem ähnlichen Setting als SC-Kutsche verwendet.

--- Ende Zitat ---


Zeppeline klingen erstmal gut - aber, die sind recht anfällig für Kartätschen und manche Zaubersprüche. Da müsste man sich was überlegen, oder die bleiben eher auf den Zivilen Sektor begrenzt. Das Setting soll auch nicht zu steampunkig sein, sondern, eher "schmutzig". Oder zumindest schmutziger Steampunk.

Da könnten wieder Himmelsreiter wichtig werden, der Zeppelin ist dann so etwas wie ein Träger. Flugviecher haben auch max. 9 Stunden Flugzeit (mit 2 einstündigen Pausen dazwischen) und kommen so max. auf 72 Meilen in 11 Stunden


--- Zitat von: Slayn am 13.01.2015 | 23:49 ---Das mit dem Eldritch Knight und der Warlock Spell List würde ich mir auch gut zwei bis drei mal überlegen. Ich bin passionierter Powergamer und bei der Mischung fange ich an zu sabbern...

--- Ende Zitat ---

Okay. Dann fliegt der EK raus.  :)

 

Belphégor:

--- Zitat von: Der Oger am 13.01.2015 | 20:06 ---Drachengeborene und Tieflinge sind wohl raus (erstmal).
--- Ende Zitat ---
Tieflinge könnten das Ergebnis einer Schwangerschaft sein, die unter dem Einfluss von Magie gezeugt wurde. Liebestränke sind da natürlich ein Klassiker, aber da gibt es natürlich diverse andere Möglichkeiten. Die Warnungen der Kirche vor magischen Kochlöffeln sind nicht ganz so lächerlich, wie einige denken! Die vollständige körperliche Veränderung zum Tiefling würde dann erst in der Pubertät einsetzen, weshalb durchaus einige überleben und sich irgendwie durchschlagen.

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