Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
H & H & D & D
Draig-Athar:
Ich kannte H&H bis jetzt noch nicht, finde das Thema aber interessant und werde mich demnächst einlesen. Für alle, denen es ähnlich geht:
Informationen zum Spiel
(Derzeit?) kostenloses PDF
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Draig-Athar am 16.01.2015 | 12:15 ---Ich kannte H&H bis jetzt noch nicht, finde das Thema aber interessant und werde mich demnächst einlesen. Für alle, denen es ähnlich geht:
Informationen zum Spiel
(Derzeit?) kostenloses PDF
--- Ende Zitat ---
Nehme an, das der wohl kostenlos bleibt, weil erfolgloser Kickstarter.
Der Oger (Im Exil):
Ich spinne die Konvertierung mal etwas weiter. Ich baue da eigene Ideen ein, also nicht wundern, wenn ich von 5E oder H&H abweiche.
Übersicht über die Charaktererschaffung
1. Bestimme Klasse.
a) Bestimme Hintergrund, Bindungen, Ideale und Schwächen.
b) Notiere Attributsboni.
c) Notiere automatische Qualifikationen (=Proficiencies), und wähle zusätzliche Qualifikationen.
d) (Nur Menschliche Klassen): Wähle Bonustalent, optional Attributserhöhung.
e) (Nur Bärenmenschen, Psioniker, Wissenschaftler und Zeta - Retikulaner): Wähle Psi - Kräfte bzw. Programme.
f) Notiere anfängliche Ausrüstung.
g) Würfle anfängliche Kontakte aus.
2. Bestimme Attributwerte.
a) Bestimme Modifikatoren.
3. Kampfwerte bestimmen:
a) Initiative
b) Trefferpunkte/Trefferwürfel
c) Angriffs/Schadenswürfe
d) Rettungswürfe
e) Rüstungsklasse
f) Bewegungsrate
g) Anfänglicher Zustand
4. Raumschiff auswürfeln
5. Der Letzte Schliff
Schritt Eins: Klasse
Es gibt acht Klassen: Astronaut (AST), Kundschafter (KUN), Psioniker (PSI), Soldat (SOL), Wissenschaftler (WIS), Fliegender Tintenfisch (FTF), Bärenmensch (BÄR), und Zeta-Retikulaner (ZER)
Wähle oder würfle 1W8:
1 - Astronaut (Ein Pilot oder Techniker); +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz, +1 auf Geistige Stabilität und Charisma
2 - Kundschafter (Agenten, Gauner, Entdecker, Glücksritter); +1 auf alle Attribute
3 - Psioniker (Anwender mentaler Kräfte); +2 auf Konstitution, Geistige Stabilität und Charisma
4 - Soldat (Veteranen, Söldner und Waffenspezialisten); +2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution
5 - Wissenschaftler (Gelehrte und Anwender fortschrittlicher Technologien), +2 auf Intelligenz, Geistige Stabilität und Charisma
6 - Fliegender Tintenfisch (Spezies vernunftbegabter, flugfähiger Kopffüßler), +2 auf Geschicklichkeit, Konstitution und Intelligenz
7 - Bärenmenschen (Spezies von psibegabten Kriegern, Jägern und Schamanen); +2 auf Stärke und Konstitution und Geistige Stabilität
8 - Zetaretikulaner (Spezies von amöbenhaften Forschern und Entdeckern); +2 auf Intelligenz, Geistige Stabilität und auf Konstitution
Hintergrund: Würfle auf der Tabelle für den Hintergrund Deiner Klasse, oder wähle ein Ergebnis. Bestimme dann Bindungen, Schwächen, und Ideale des Charakters.
Qualifikationen: Durch Klasse und Hintergrund erhältst Du eine Anzahl von Qualifikationen in den Gruppen Rüstungen & Waffen, Fahrzeuge & Werkzeuge, Rettungswürfe, und Fertigkeiten & Sprachen. Wenn Du durch Klasse oder Hintergrund eine Qualifikation ein zweites Mal erhalten würdest, darfst Du stattdessen eine weitere Qualifikation aus dieser Gruppe wählen; sind alle Optionen ausgeschöpft, geht der Charakter leer aus.
Bonustalente: Charaktere aus den menschlichen Klassen (AST, KUN, SOL, PSI und WIS) erhalten ein Bonustalent. Alternativ darfst Du ein Attribut um 2, oder 2 Attribute um 1 anheben, bis zu einem Maximum von 20.
[...]
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln