@Turning Wheel (Ich hatte den Beitrag noch offen, schicke ihn aber mal ab in der Hoffnung das du ihn noch mitliest):
Aus genau diesem Grund hinkt hier der Vergleich zwischen den Medien so stark. Bei einem PC-Spiel sind alle potentiellen Handlungen im Vorfeld erstellt und definiert worden. Ja, man kann "hingehen" wo man will und wenn einem dort wo man ankommt "etwas zu tun" angeboten wird, kann man zugreifen und es machen. Mir als Spieler bleibt also die Reihenfolge offen in der ich die Sache angehe und der Weg dazwischen gehört zum Spielerlebnis, über diesen Punkt hinaus kann es aber keine weitere Interaktion geben. Jedes Element, auf das man trifft, ist einem bestimmten Nutzen zugeschrieben, der auf die eine oder andere Art direkt zum Amusement des Spielers beitragen soll, ihr Wert wird in direkter Unterhaltung gemessen (und wenn es nur ein schöner Hintergrund zum anschauen und dran erfreuen ist).
Ein Unterschied liegt z.B. bei den Gedanken, die man sich bei der Erstellung seiner "Basis"-Sandbox macht: Man kann, analog zur digitalen Sandbox, die Elemente, die man platziert, nach dem Kriterium auswählen ob und wie die Spieler damit später interagieren werden (Spielzeuge platzieren) man kann sich, als groben Gegensatz, aber auch primär die Mühe machen zu versuchen eine Spielweltrealität möglichst plausibel zu modellieren und es den Spielern überlassen, für sich heraus zu bekommen und zu entdecken was genau sie jetzt mit den gefundenen Elementen machen (Werkzeuge platzieren).
(Als Beispiel der Unterschied zwischen "Goblins sind zum töten und looten da" und "Es gibt Goblins")
Natürlich gibt es Mischformen und muss es geben. Sich einfach nur eine Karte von London zu schnappen und alles mit Hilfe der Regeln so zu modellieren das man "Sandbox London" bespielen kann ist schön, gut und lobenswert, bietet aber bei weitem zu wenig "Stoff", mit dem jetzt als Mitspieler irgendwie hantieren kann (Außer das ergibt das gewünschte Spielerlebnis, dann hat man sein Ziel erreicht). Hier greift das Beispiel mit Vampire von weiter Oben, neben Exploration der Sandbox sind hier Machtspiele, Konflikte und Intriegen als weitere Spaßquellen ausdrücklich erwünscht und man macht alles, damit die auch im Spiel dann vorkommen.
"Kingmaker" für Pathfinder ist da so ein Beispiel für: Extrem viele Elemente sind antizipatorisch so gesetzt, das es den Mitspielern meist sofort klar ist was jetzt damit zu tun ist um Spaß zu haben.