Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

Weg mit dem Langschwert +1

<< < (5/10) > >>

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Tarin am 26.01.2015 | 11:47 ---Ist doch n super Aufhänger für eine Kampagne!
--- Ende Zitat ---
"Aliens landen auf dem Planeten" wäre auch ein super Aufhänger, um aus dem Fantasy-Setting ein SF-Setting zu machen.
Oder "ihr stellt fest, dass ihr nur Replikanten in einer großen Fernsehshow seid", wäre sicherlich auch ein interessanter Aufhänger und Twist.

Aber letztendlich hat man sich nunmal ein Setting ausgesucht, weil man in diesem Setting spielen will. Sicherlich: Es gibt auch noch dutzende andere coole Settings. Aber in diesen will ich nunmal gerade nicht spielen.

Oder um es anders auszudrücken: Es gibt coole Wüsten-Settings (z.B. Dune). Und es gibt coole Ozean-Settings (z.B. Waterworld). Aber ich wäre verärgert, wenn ich mir ein Ozean-Setting aussuchen würde und wir dann letztendlich doch ein Wüsten-Setting spielen. - Oder andersrum. (Unabhängig davon, dass beide Settings cool sind.)

Gwynplaine:
Diese Geschichte mit dem Wasserstand fände ich z.B. ganz interessant. Wenn nicht mehr in der Beschreibung steht, ist ja auch nicht gesagt, wie schnell das Wasser steigt. Sowas kann ja durchaus viele Jahre dauern und ganz subtil vom Spielleiter eingeflochten werden (Flüsse treten immer wieder über die Ufer, Hafenstädte werden vom Meer verschluckt, aquatische Lebewesen tauchen häufiger in zivilisierten Gegenden auf und terrorisieren die Bevölkerung usw.)  Irgendwann bekommen die SCs halt mit, dass sie das ganze damals ausgelöst haben und machen sich vielleicht auf die Suche nach einer Lösung...

blut_und_glas:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.01.2015 | 17:43 ---Aber letztendlich hat man sich nunmal ein Setting ausgesucht,

--- Ende Zitat ---

in dem es Gegenstände gibt, die die Spielwelt völlig auf den Kopf stellen und aus den Angeln heben können,


--- Zitat ---weil man in diesem Setting spielen will.

--- Ende Zitat ---

Stimmt. :)

mfG
jdw

Thandbar:

--- Zitat von: Bangrim am 26.01.2015 | 12:04 ---Und ich behaupte es ist für *jede* Spielwelt geeignet, nur nicht für jede Gruppe. 

--- Ende Zitat ---

Dieselbe Gruppe kann sich durchaus entscheiden, verschiedene Settings zu bespielen und dahingehend je unterschiedliche Erwartungen zu hegen.
Wenn jemand die Forgotten Realms (ein Setting, zu dem es diverse Regionalbände mit zig kleinen Details gibt) leiten möchte und ich als Spieler einsteigen wollte, empfände ich es schon als Bruch des unausgesprochenen Gruppenvertrages, wenn nach einer halben Stunde die Reiche plötzlich unter Wasser stehen und einem der Mariner fröhlich winkend entgegenpaddelt.

Tarin:
OK, ich bin jetzt von den üblich generischen OSR-Settings ausgegangen, meist mit Sandkistenanspruch (oder auch alternativ Homebrews). Da machts letztlich wenig, wenn ich generische EDO Welt #456 unter Wasser setze. Wenn man jetzt explizit die FR, Aventurien oder was auch immer bespielen will, kann das natürlich was anderes sein, kann ich nachvollziehen. Deshalb spiele ich ja lieber in Homebrews oder EDO-Standard zum Kaputtmachen  >;D Aber ich bin da wie gesagt recht schmerzfrei. Cool fand ich auch den Goblinmarkt in einer Fight On!, wo man per Zufallstabelle einer Vorführung eines funktionstüchtigen AK47 zusehen kann (awesome gonzo). Die Herangehensweise würde ich aber in der OSR für recht verbreitet halten.

Aber mal weitere Magic Items (in Spoilern, falls ihr nicht gucken wollt):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Twinky - wenn man in einem bestimmten Abenteuer ein bestimmtes Buch mit Sternenkoordinaten liest, erregt man die Aufmerksamkeit des revolutionär eingestellten Sterns Twinky, der den SC einen Vorteil gegenüber "dem großen Usurpator" verschaffen will. Der SL muss den Spielern dann kurzzeitig in seine Unterlagen gewären. Das Item funktioniert auch, sobald der SL die Passage nur liest und tritt in Kraft, sobald er das nächste Mal leitet.

Ein ziemlich schwerer Götze - wenn man ihn anhebt, verteilt er Aufgaben. Schafft man sie, erhält man STR und KON Boni. Scheitert man, gibt es Abzüge auf WEI und INT.

Ein Glöckchen - das einen Dämon beschwört, HD abhängig von der Anzahl umstehender Personen, weiteres wird wie der Summon Spell abgehandelt.

Zwei Kristalle - die hell leuchten, wenn man sie zusammen hält. Aber je länger man dies tut, desto größer die Wahrscheinlichkeit einer Explosion

Ein Spiegel - der nur Personen rechtschaffener Gesinnung zeigt (blöd, wenn man im dunklen Kult spioniert)

Eine Uhr - dreht man an ihren Zeigern, verzerrt man die Zeit und setzt sich selbst in die Vergangenheit bzw. Zukunft

Ein Almanach - voll grauenhaftem Wissens. Ein Leser (der einen RW schafft), erhält eine extreme WEI, erhält aber einige Zeit später dämonischen Besuch, da kein sterblicher dieses Wissen haben soll.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln