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[13th Age] Hausregeln

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Scimi:
Au ha, ich hoffe, der Spieler kann erträglich singen und texten...  ;D

chad vader:
Sagen wir's mal so: Wir arbeiten derzeit an einem Kompromiss, nachdem er eine Playlist auf seinem Tablet als Unterstützung/Ersatz verwenden kann.

Noch eine etwas speziellere Hausregel für ein besonderes Kampfmanöver, basierend auf folgendem Artikel welches den Kampf auf einer Brücke über einer Felsenschlucht (Skull Gorge Bridge in Red Hand of Doom) interessanter machen soll:


--- Zitat ---Person von Brücke schubsen (Standardaktion, Nahkampfangriff, Str vs. PD)

* Treffer: Ziel hängt über dem Abgrund [Stuck und Stunned bis Klettern/Hochziehen SG 15 gelingt (SG 20 aktionsfrei)]
* Treffer mit natural 16+ oder Ziel hing bereits über dem Abgrund: Ziel stürzt ab. 4W6 Fallschaden und das Ziel ist weit weg von der Brücke.
* Fehlschlag: Ziel kassiert Angreiferstufe an Schaden
Auf dem Bild der Skull Gorge im Modul sieht es nicht so aus, als ob ein abgestürzter, nicht flugfähiger Kampfteilnehmer auch nur den Hauch einer Chance hätte, rechtzeitig vor Kampfende wieder zur Brücke zu kommen. Ich würde das aber nicht ausschließen wollen und dafür einfach 3 Klettern-Würfe SG15 (Standardaktion) verlangen und für jeweils 5 Punkte Wurfergebnis über 15 die Zahl weiterer Klettern-Würfe um 1 reduzieren. Außerdem könnte man dem Spieler während der Klettertour "Fight in Spirit" erlauben.
Falls das Ziel stattdessen von unten schießen möchte: Ziele auf der Brücke erhalten AC und PD+2 durch Deckung gegen Fernkampfangriffe aus der Schlucht.
--- Ende Zitat ---

chad vader:
Neues Rogue Talent:


--- Zitat ---Arcane Trickser

Choose one daily or cyclic spell of your level or lower from the wizard class. You can cast this spell as if you were a wizard.

Adventurer Feat You can also choose utility spell as an option.

Champion Feat You can now choose from wizard at-will spells.

Epic Feat You gain an additional wizard spell of your choice that is your level or lower; a total of two from this talent.
--- Ende Zitat ---

chad vader:
Bezüglich Full Heal Ups werden wir wahrscheinlich demnächst was neues ausprobieren:


--- Zitat ---Jeder Heal Up nach 4 oder mehr Kämpfen (weniger bei entsprechend härteren Kämpfen) bringt eine Incremental Advance.
--- Ende Zitat ---

Über die Aufstiegsgeschwindigkeit muss ich mir da keine Sorgen machen. Das passt für uns gut. Außerdem muss ich mir damit auch keine Gedanken mehr über einen Campaign Loss wegen früheren FHUs machen. Das ausbleiben der Incremental Advance ist schon bitter genug.

Die größte Komplikation, die ich dann noch habe, sind wechselnde Spielteilnehmer zwischen den FHUs. Es ist ja nicht Sinn der Sache, dass "frische Quereinsteiger" für den letzten Kampf vorm FHU die Nova zünden und dann auch noch die sauer verdiente IA mitnehmen. Das kann man dann wahrscheinlich am besten über die Schwierigkeitsskalierung der Kämpfe lösen.

DonJohnny:
Ich benutze in meiner Runde eine andere Level-Up-Tabelle:

Auf 2 nach 2 FHU
Auf 3 nach 3 FHU
Auf 4 nach 4 FHU
Auf 5 nach 6 FHU
Auf 6 nach 7 FHU
Auf 7 nach 8 FHU
Auf 8 nach 10 FHU
Auf 9 nach 11 FHU
Auf 10 nach 12 FHU

Also für jeden Aufstieg so viele FHU wie das Level hoch ist zu dem aufgestiegen wird, auf Champion +1, auf Epic +2. Momentan sind wir auf Level 4.

Außerdem habe ich die Regel, dass Spieler die Icon-Relationships mit drei Würfeln zu würfel auch einen auswählen können der dann gesetzt aktiv ist (Es wird mit einem W2 noch ermittelt ob das dann ein 5er oder ein 6er ist).

Ach ja, und wenn jemand "ESCALATION!" ruft bevor der E-Würfel eins weiter gedreht wird, muss er "Esclalation" rückwärts sagen, sonst geht der Würfel eins runter  ;D

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