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[13th Age] Primal Thule, bzw. Sword & Sorcery allgemein

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Lasercleric:

--- Zitat von: Pym am  3.02.2015 | 11:23 ---Achja, die "heroic narratives" sind zwar nett, für das 13th Age Skillsystem meiner Meinung nach aber zu steif und "aufgedrückt". Ich sehe da jetzt spontan keinen Mehrwert darin.

--- Ende Zitat ---

Mir ging es genau anders herum: ich finde die sind eine tolle settingspezifische Ergänzung. Außerdem erhält man auf höheren Stufen spezifische Vorteile, die ja bei Backgrounds überhaupt nicht vorgesehen sind. Meiner Meinung nach ist das ein schöner und "konkreter" Gegenpol zu den rein narrativ gelösten Backgrounds.

Ginster:
Das meine ich mit "zwar nett". Schon eine gute Idee, aber es verkompliziert das schlanke Skillsystem nur wieder, was ich im Moment unnötig finde. Aber ganz gut, sowas in der Hinterhand zu haben, falls ich es doch mal etwas spezifischer möchte.

Metamind:
Wie sehr taugt das Thule Campaign Setting als regelloser Hintergrundband? Sprich: Wie eng sind Setting und Regeln miteinander verzahnt? Soweit ich die Posts gelesen habe, sind die Regeln separat als Appendix, oder?

Und: Gibt es bei den Standardrassen (insbesondere Elfen, Zwerge, Halblinge) einen besonderen Twist oder könnte man die ohne Probleme rauskürzen?

Lasercleric:

--- Zitat von: Metamind am  3.02.2015 | 11:56 ---Wie sehr taugt das Thule Campaign Setting als regelloser Hintergrundband? Sprich: Wie eng sind Setting und Regeln miteinander verzahnt? Soweit ich die Posts gelesen habe, sind die Regeln separat als Appendix, oder?

Und: Gibt es bei den Standardrassen (insbesondere Elfen, Zwerge, Halblinge) einen besonderen Twist oder könnte man die ohne Probleme rauskürzen?

--- Ende Zitat ---
Das Setting geht von der Prämisse aus, dass Pathfinder, 4e oder 13th Age verwendet wird.  Dementsprechend finden sich die bekannten Tropes im Fluff des Settings wieder.  Die Götter haben Domänen, es gibt magische Gegenstände, haufenweise Monster. Der Fluff ist dem Regel- und Spielstil entsprechend aufbereitet, d.h. um böse Organisationen, Dungeons, Schätze und Monster herum - man sollte also D&D-typische Abenteuer erleben wollen. Für welches System würdest Du Thule verwenden wollen?

Die Standardrassen lassen sich dabei ohne weiteres "streichen". Die Bewohner jeweils einer bestimmten Stadt sind regeltechnisch Elfen, bzw. Zwerge. Wenn man die Bezeichnung ändert, dürften bereits die allermeisten Spuren verwischt sein. bei den Halblingen ist es noch einfacher. Die Funktion der jeweiligen Rassen im Fluff lässt sich ohne weiteres erreichen, ohne sie als Elfen oder Zwerge zu bezeichnen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ich persönlich finde diese verkommenen, drogenabhängigen, aus der Substanz lebenden Elfen, die Nyarlathotep anbeten zwar genial, aber ymmv

Scimi:
Das Buch ist so angelegt, dass der Settingteil als Standalone funktioniert und dann je nach Ausgabe ein systemspezifischer Regelteil folgt. Der macht allerdings auch einen guten Teil des Buchs aus und enthält auch weitere Hintergrundinformationen z.B. das Bestiarium.

Die Elfen/Zwerge/Halblinge sind eigene Völker, die für den Hintergrund mehr oder weniger wichtig sind. Die Elfen sind eine uralte Hochkultur im Niedergang, die ziemlich viel in der Geschichte herumspuken. Die Zwerge sind ein junges Volk und haben in einer Bronzezeitwelt gerade das Geheimnis entdeckt, Eisen zu schmelzen und Stahl zu erzeugen, womit sie jetzt nach ihrem Platz an der Sonne streben. Die Halblinge sind primitive Barbarenstämme, die eher an die Pygmäen aus der antiken und mittelalterlichen Mythologie erinnern und mit spießigem, wollfüßigen englischen Landvolk oder bootsfahrendem, diebischen fahrenden Volk wirklich nur noch die Körpergröße gemein haben.
Wenn man die Völker einfach weglässt, reißt man ein ziemliches Loch ins Setting, aber natürlich könnte man die einfach als passende REH-Menschenrassen (Elfen = Hyperboreans?, Zwerge = Cimmerians/Khauran? , Halblinge = Pymäen oder Pikten?) umskinnen, ohne die Regeln anzufassen.

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