So vorhin ist
der nächste Artikel online gegangen. Bisher gab es noch nicht viel Diskussionsbedarf was mich angeht, aber das kann sich jetzt (zumindest aber zum nächsten Artikel) ändern.
Ich gebe ehrlich zu eigentlich sollte dieser Artikel nur eine "kurze" Einleitung zu einem Inhaltskapitel werden.
Dann wurde mir aber klar, wie wichtig es ist, dass ich meine ursprünglichen Überlegungen mal ordentlich ausformuliere.
Gerade eben WEIL sie außer mir keiner kennt und vor allem eben auch, weil ich mich nicht wirklich dran gehalten habe in der ersten Version.
Damit ich nicht ständig auf den Blog verweisen muss. Hier der Kernpunkt:
- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
- Powder Mage Series
- The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
- Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
- Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
Elemente davon könnten sein:
- Spaltung des Glaubens
- Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
- Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
- Fortschritt der Technologie
- Die Idee der Tugendhaftigkeit
- Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
- Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
- Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
- Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
- Magie soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein
und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.
[...]
Diese trockene Liste heißt übersetzt Rauchsäulen aus Musketenfeuer im Kampf für das eigene Volk gegen die Feinde der Nation oder funkelnde Bayonette, die sich in die blaublütigen Adern des Tyrannen bohren, oder der ehrenwerte Soldat im Kampf gegen die Kreaturen der Magie.
Drüben im Blog hat eine genaue Erklärung warum nun genau das und nichts anderes nicht unbedingt etwas verloren. Da will ich ja eher Ergebnisse zeigen.
Später wenn ich dann zu den einzelnen Settingelementen übergehe werden im Blog ja auch nur vorläufige Ergebnisse meiner Bemühungen präsentiert, während ich hier nochmal aufzeige inwiefern sich das nun von Version 1 unterscheidet und warum es so ist wie es ist.
Deswegen hier mal so von der Leber weg meine Gedanken dazu.
Ich liebe epische Fantasy. Sowohl als Buch wie auch als Rollenspiel. Protagonisten, die sich ganz klischeehaft gegen einen übermächtigen Feind stellen, und entgegen aller Wahrscheinlichkeit irgendwie doch gewinnen. Fate ist für sowas super! Fatepunkte, Aspekte & kompetente Charaktere ist genau das was bei sowas hilft.
Epische Fantasy trägt aber zumindest im Rollenspielbereich so einen Rattenschwanz von nur selten hinterfragten Sachen hinter sich her... das nervt mich.
Weil so viele Leute denken, dass sich seit Tolkien nichts getan hat, ist alles irgendwie immer gleich. Das ist toll die ersten 10 Male, aber danach fühlt es sich an wie zähe Suppe. Die Alternativen die sich so sehe sind entweder
My ____ are different, wo bekannte Elemente einfach umgewürzt werden, aber mein Problem dabei nicht gelöst wird, oder man schneidet den Rattenschwanz ab und wundert sich, dass die Ratte nicht mehr gesund aussieht.
Flintlock Fantasy hat bestimmt das gleiche Problem, aber ich sehe es nicht. Für mich fühlt sich hier einiges neu und frisch an und anderes aus Fantasy Runden altbekanntes ergibt erst hier Sinn. Ein Pseudo-Aufklärungs-Charakter ist im gegensatz zu einem Pseudo-Mittelalter-Charakter viel näher an dem dran was ich so am Spieltisch sehe. Hier werde ich also weniger gestört.
Natürlich kann man auch einfach noch weiter von epischer Fantasy weggehen und dann ist wirklich schnell alles anders.
"Steampunk", werden mir seit einigen Zeilen schon ein paar Leute entgegenschreien, "ist deine Lösung! Da hast du alles was du in Flintlock Fantasy hast nur noch cooler!"
Stimmt. Nur ist es mir zu abgedreht. Ob es nun meine Suspension of Disbelief ist an der es hadert oder ob es an anderen Sachen liegt, ich komm bei so abgedrehten Genres nicht mit. Ich verstehe sie, aber sie halten mich nicht lange.
Für eine Mini-Kampagne von 2-3 Abenteuern kann ich die ganzen Worlds of Adventure aus dem Evil Hat Patreon spielen. Dafür finde ich sie auch echt cool!
Aber Super Mario im digitalen Universum? Katzen spielen, die halbmagische Kreaturen sind? Luftschiffe mit Piraten?
Das klingt alles echt cool! Ich liebe solches Zeug. Aber eben immer nur solange bis der "neue Auto" Geruch weg ist.
Ich habe einfach keine echte Bindung zu meinem Super Mario Verschnitt oder meiner Siamkatze. Venture Cities interessiert mich noch am ehesten. Und was ist das? Superhelden mit ein bißchen Cyberpunk feeling reingemischt.
Im Vergleich also echt ... traditionell. Das könnte ich mir vorstellen länger zu spielen.
Auch Fantasy hat für mich das Problem! Feuerbälle, göttliche Wiederbelebungen usw. = too much. Zumindest wenn es für die Gruppe alltäglich wird. Urban Fantasy löst das Problem für mich damit, dass ich mich noch recht lange Zeit daran festhalten kann, dass ich ja einen ganz normalen Menschen spiele, der da nur reingestolpert ist.
Nach 20 Abenteuern wenn er langsam zu einem göttlichen Wesen aus dem altpersischen Pantheon wird, bröckelt diese Fassade zugegebener Maßen auch. Dann ist die Kampagne aber eh bald vorbei. Damit ist die Sache fast immer gelöst bevor es zu einem echten Problem geworden ist.
Wenn ich aber mal was anderes spielen will als "unsere Welt nur mit ...."? Tja dafür mache ich Eilar.
Es gibt hier fantastische Magie, aber die ist im Hintergrund. Ein Feuerball schmeissender Magier wird hier vergeblich gesucht.
Feen können so was. Aber eine Fee soll weder ein Spielercharakter sein, noch ein klassischer Antagonist. Eine Fee sollte im Abenteuer verwendet werden, wie eine Naturkatastrophe. Man geht ja nicht mit Schwert und Schild aus und kämpft gegen eine Überschwemmung. Man versucht Leute zu evakuieren und sich darauf vorzubereiten, das ganze irgendwie durchzuhalten.
Feen sind also die besondere Würzung, die man aufs Essen macht. Die Grundlage sollen menschliche Konflikte sein. All der ganze Kram, den ich unter Aufklärung auf der Liste aufgeschrieben habe.
Dabei will ich die Magie nicht wegschmeißen. Ich liebe es, wenn mein Charakter etwas kann, dass die anderen nicht können. Dafür ist Magie ideal! Es muss halt eben nur nicht gleich der klassische Feuerball sein. Es reicht mir vollkommen aus, wenn ich dafür sorgen kann, dass der Boden unter ihm zu Schlamm wird und er fest steckt. Das erzeugt für mich keine so große Distanz wie ein echter Magier aus D&D und DSA, aber erfüllt seinen Zweck als cool Power für mich voll.
So vielleicht hat da ja schon einer von euch was zu zu sagen. Ansonsten kommen als nächstes die Feen dran im Blog. Der Artikel ist schon halb fertig, aber ich weiß noch nicht so genau wann er raus geht. Sehen wir dann ja