Autor Thema: Angst im Rollenspiel  (Gelesen 7618 mal)

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Offline Turning Wheel

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Angst im Rollenspiel
« am: 11.02.2015 | 09:01 »
Es gibt Spiele, die ganze Regelteile um Angst und ihre Konsequenzen herum aufbauen (Cthulhu, Warhammer, Space Gothic, Trauma…).

1.
Ich würde gerne mal sammeln, wie das psychologische Thema Angst in Rollenspielen geregelt ist.
Welche Spielelemente gibt es, die sich auf Angst beziehen und was sind die möglichen Konsequenzen daraus?
Mich würde das auch in Bezug auf den Verlust von Entscheidungsfreiheit des betroffenen Spielers interessieren.
Wenn ihr das Spiel und die Edition dazu schreiben könntet (und bei unbekannteren Spielen den Fokus oder das Genre des Spiels) wäre das auch interessant.

2.
Mich würde eure Meinung zu den verschiedenen Ansätzen interessieren.
Was findet ihr gut, was schlecht? Wie könnte man es verbessern?

----

Ich fang mal mit Trauma an, weil ich mich da recht gut auskenne. ;)

1. Phobie vor x (Charakternachteil):
Bei Konfrontation mit der Phobie fällt ein Beherrschungswurf an.
Bei einem Versagen reagiert der Charakter durch Aggression (Fehler), Flucht (schwerer Fehler) oder Erstarren (spezieller Fehler).

2. Furcht einflößen (Fertigkeit):
Normaler Skill, mit dem man anderen Angst vor sich selbst machen kann.
Die Auswirkungen sind wie bei einer Phobie.

3. Moralwurf beim Kampf:
Bei einer Verletzung, die über 30% der Trefferpunkte in einer Trefferzone hinausgeht, muss der Verletzte jeweils einen Beherrschungswurf machen.
Bei Versagen muss er sich defensiv verhalten oder sogar fliehen oder aufgeben.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 11:01 von blind cat »

Offline Archoangel

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 11.02.2015 | 12:39 »
VtM kennt ja Rötschreck und Frenzy ; da erfolgt nach gescheitertem Wurf ja auch eine Zwangshandlung des Charakters - in einem Fall übernimmt das Tier und der Char muss schnellstmöglich töten und Blut saufen ; im anderen muss sich der Char eben schnellstmöglich von der Bedrohung entfernen.

Cthulhu und Warhammer arbeiten ja mit Wahnsinnspunkten ... da könntest du sicher auch noch Anregungen finden. Die generelle Idee bei Warhammer ist ja, dass du - wenn du Dinge erlebst die einen Schock auslösen können - würfelst und beim Scheitern eben Insanity bekommst. Hast du genügend angesammelt so bekommst du eine Geistesstörung.
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Ucalegon

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 11.02.2015 | 13:23 »
An so einer Übersicht hätte ich auch Interesse.  :d

Weil ich das zZ leite:

In The One Ring gibt es Fear Tests, die geworfen werden müssen, wenn die Charaktere einem potentiellen Schrecknis/thing of terror (z.B. einem Mountain Troll) gegenüberstehen. Wenn der Wurf misslingt, können für die SCs keine Hoffnungs-Punkte ausgegeben werden, solange sie der Quelle ihrer Angst ausgesetzt sind [Mechanisch ist Hoffnung ist in TOR eine (fast) finite Ressource, die man einsetzen kann um Würfe zu verbessern. Hat ein SC keine Hoffnungs-Punkte mehr flieht er aus jedem Kampf und ist generell kaum noch zu irgendetwas zu motivieren]. Passt finde ich ganz gut, da Hoffnung schöpfen/haben/verlieren ja ein Kernthema im Setting ist.

[Nicht direkt mit Angst, aber sehr stark mit Charakterpsychologie verbunden sind in TOR die sog. Schattenpunkte, die man mit der Zeit ansammelt (wenn man entsprechende Widerstandswürfe nicht schafft), je mehr man dem Schatten, seinen Schrecken und Versuchungen, ausgesetzt ist. Wenn man mehr Schattenpunkte als Hoffnung hat, kann man einen sog. bout of madness erleiden, während dem die SL die Kontrolle über den SC übernimmt (vgl. Boromir, der versucht Frodo den Ring abzunehmen). Wenn dieser Anfall von Wahnsinn vorüber ist, werden die Schattenpunkte bis auf 1 permanenten Punkt abgebaut, aber der SC erhält eine dauerhafte schlechte Eigenschaft, die die SL gegen ihn verwenden kann.]

Feinde kann man in TOR einschüchtern, indem man seinen Awe Skill verwendet. Im Kampf zieht man damit den Gegnern Hass-Punkte ab, mit denen diese ihre Spezialfähigkeiten triggern. Manche mindere Kreaturen fliehen bei 0 Hass.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 14:34 von Ucalegon »

Luxferre

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 11.02.2015 | 13:47 »
Ich kenne Angst ingame ausschließlich in Form eines Zaubers (D&D), der Selbige beim Opfer hervorruft. Selbst hier ist es schon schwierig genug, dass der Spieler seinen Charakter ordentlich ausspielt, weil ihm seine Handlungsmöglichkeiten genommen werden.

Bisher habe ich keine Lösung gefunden, Angst auch als ganz normalen Zustand ohne Magieeinwirkung bei Charakteren hervorzurufen. Da sperren sich meine Spielerlein ganz gern. Fällt demnach wieder unter das Thema des anderen Threads ;)

Offline Slayn

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 11.02.2015 | 13:51 »
Ich kenne Angst ingame ausschließlich in Form eines Zaubers (D&D), der Selbige beim Opfer hervorruft. Selbst hier ist es schon schwierig genug, dass der Spieler seinen Charakter ordentlich ausspielt, weil ihm seine Handlungsmöglichkeiten genommen werden.

Bisher habe ich keine Lösung gefunden, Angst auch als ganz normalen Zustand ohne Magieeinwirkung bei Charakteren hervorzurufen. Da sperren sich meine Spielerlein ganz gern. Fällt demnach wieder unter das Thema des anderen Threads ;)

Hm? Du hast doch die Conditions wie Shaken, Panicked und so, kann man auch ganz "mundan" hervorrufen.
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Pyromancer

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 11.02.2015 | 14:14 »
Bei Savage Worlds gibt es die optionale Fertigkeit "Mumm", auf die bei der Konfrontation mit angsteinflössenden Dingen (idR übernatürliche Schrecken o.ä.) gewürfelt wird, und wenn man den Wurf nicht schafft ist man angeschlagen, oder muss einen Wurf auf eine Tabelle machen, in der interessante Dinge stehen (Boost im Kampf gegen den Schrecken im besten Fall, Tod durch Herzversagen im Schlimmsten).

Bei Unknown Armies gibt es den "Angst-Impuls" (neben dem "Wut"- und "Tugend"-Impuls). Da sucht man sich für den Charakter ein Dingen raus, vor dem er wirklich Angst hat, und wenn das dann im Spiel vorkommt und man dementsprechend handelt (weglaufen z.B.) darf man beim Würfeln die Zehner- und Einerstellen vertauschen (W%-Unterwürfel-System, d.h. die Erfolgschancen steigen beträchtlich).

Offline Lichtbringer

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 11.02.2015 | 14:15 »
Neben den bereits erwähnten Stabilitätspunkten und Traumata bei Cthulhu, die ja vor allem Kontakte mit dem Mythos abhandeln, machte ich auch sehr gute Erfahrungen mit mentalen Konsequenzen bei Fate. Beide Mechanismen fördern das Ausspielen von Angstzustände schon deutlich. Aber natürlich muss sich der Spieler darauf einlassen.

Ucalegon

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 11.02.2015 | 14:34 »
Eclipse Phase arbeitet nach dem klassischen CoC Vorbild mit einem Lucidity Stat. Der berechnet sich aus Willpowerx2 und stellt die Obergrenze an sog. Stress-Punkten dar, die ein SC ansammeln kann, bevor er einen mentalen Zusammenbruch erleidet und nicht mehr handeln kann (bis die Stress-Punkte wieder unter den Wert fallen - entweder natürlich (über Monate) oder durch Psychotherapie/Psychosurgery). Hat ein SC Lucidityx2 Stress-Punkte angesammelt gilt sein Ego/Selbst als permanent geschädigt und unwiederbringlich verloren. Stress-Punkte können aus allen möglichen belastenden Situationen (es gibt wie in CoC eine Liste mit Beispielen) entstehen, allerdings kann man immer mit einer Willpowerx3 Probe dagegenhalten.

Daneben gibt es noch eine Trauma Threshold (Lucidity/5). Wenn man auf einen Schlag Stress-Punkte in Höhe der TT bekommt, erleidet der SC ein Trauma bzw. ein vorhandenes Trauma verschlimmert sich. Temporäre Traumata halten mehrere Stunden an und nennen sich Derangements (minor, moderate und major). Ab dem 4ten Trauma gibt es dann permanente Disorders, die behandelt werden müssen, wenn man sie loswerden will. Mechanisch gibt der ganze Kram v.a. negative Modifikatoren. Narrativ sind das die üblichen Quirks und Geisteskrankheiten. In manchen Fällen (z.B. bei einer multiplen Persönlichkeit) übernimmt die SL temporär.

Besonders zu berücksichtigen ist bei EP natürlich, dass man jederzeit ein Backup seines Egos/Selbst anfertigen oder aktivieren kann. D.h. es ist theoretisch möglich, das psychisch gesunde Backup eines schwer traumatisierten SC in einen neuen Körper zu laden und damit weiterzuspielen. Diesem Backup fehlen dann eben alle Erfahrungen (nicht nur die Traumata), die nach dem Zeitpunkt seiner Erstellung gemacht worden sind. Auch das ist natürlich eine Belastung. Sollte darüber hinaus die "aktuelle", geschädigte Version weiterexistieren kann das zu Problemen führen.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 14:36 von Ucalegon »

Offline Atreju

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 11.02.2015 | 14:36 »
Die Disziplin Nightmare bei Requiem zielt darauf ab, beim Opfer Angst zu erzeugen.
Bei Stufe eins flieht das Opfer die Gegenwart des Vampirs, Stufe zwei erzeugt eine Aura des Unwohlseins (Opfer erleiden -2 auf alle Handlungen und können keine Willenskraft einsetzen, verlieren evtl. sogar noch welche), Stufe drei läßt das Opfer vor Angst erstarren oder panisch fliehen, Stufe vier konfrontiert das Opfer mit dessen größter Angst (es verliert Willenskraft, erleidet Abzüge, bekommt eine Geistesstörung) und Stufe fünf macht auch physischen Schaden (das Opfer altert, Haare werden weiß, das Herz kann aufhören zu schlagen, es erleidet tödlichen Schaden, Vampire verlieren Willenskraft, möglicherweise sogar permanent).

Kann jemand was zum Rollenspiel "Kleine Ängste" sagen? Ich habe leider nur das Hörspiel.
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Online sindar

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 11.02.2015 | 15:25 »
In Splittermond gibt es den Zustand "angsterfuellt", was bedeutet, dass man nur noch Sicherheitswuerfe machen darf.1) Hervorgerufen wird er unter anderem dadurch, dass man Kreaturen mit dem Merkmal "Furchterregend" (oder so aehnlich) begegnet. Viele Geister haben das, und ich meine auch einige Feenwesen.

1) Der Standardwurf in Splittermond ist 2W10 addiert, bei Summe 2 oder 3 hat man einen Patzer; der Sicherheitswurf ist der hoehere von 2W10, was zwar niedrigere Ergebnisse ergibt, aber einen Patzer ausschliesst.
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Offline Conan der Barbier

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 11.02.2015 | 16:45 »
Ravenloft verwendet Rettungswürfe gegen Angst als Varianten des allbekannten Willenskraft-Rettungswurfs. Dabei wird zwischen Fear, Horror und Madness unterschieden.

Fear deckt "gewöhnliche" lebensbedrohliche Situationen ab: Ein möglicher tödlicher Sturz, eine feindliche Übermacht etc. Horror kommt ins Spiel, wenn man Dinge sieht, die "simply should not be", wie es das Regelbuch ausdrückt, also Untote, schrecklich verstümmelte Leichen und dergleichen. Madness Saves sind recht selten. Sie werden z. B. fällig, wenn man persönliche Katastrophen erlebt (die eigene Familie kommt tragisch um) oder direkten geistigen Kontakt zu einem völlig fremdartigen Verstand wie einem Pflanzenwesen, einem Elementar oder einem Dämon hat.

Bei allen dreien wird nach einem fehlgeschlagenen Rettungswurf ermittelt, wie die Folgen aussehen. Das kann von kurzzeitigen Effekten wie einer Ohnmacht oder Schockstarre über die berühmten weißen Haare bis hin zu dauerhaften psychischen Störungen, Paranoia und Herzinfarkt gehen.

Insgesamt finde ich diese Regeln dem Setting prinzipiell sehr angemessen und stimmig, allerdings ist die Regelseite mit den Auswirkungstabellen für meinen Geschmack etwas zu "mechaniklastig" - ich halte es in meiner Runde so, dass ich nach der generellen Stimmung des Abenteuers selbst festlege, wann ein Rettungswurf fällig wird, wie schwer er ist und welche Auswirkungen ein Fehlschlag hat. Die Regeltechnik des Buchs verwende ich dabei eher als Inspiration denn als strikten Leitfaden.
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 11.02.2015 | 17:12 »
Bei Unknown Armies gibt es neben dem Furchtimpuls, den Pyromancer schon erwähnt hat, auch noch das gesamte Madness Meter, das sich letzten Endes auch mit Angst beschäftigt.

Wenn eine entsprechend traumatisierende Situation auftaucht (Gewalt im Kampf, seltsame übernatürliche Phänomene etc.), dann reagiert der Charakter entweder mit Trauma oder er härtet ab - das wird entweder gewürfelt oder (optional) der Spieler kann es selbst entscheiden. Wenn der Charakter mit Trauma reagiert, dann kann er entweder davonlaufen, sich in einer Ecke zusammenkauern und ein bisschen wimmern oder blindlings angreifen. Wenn er abhärtet, dann kann er rational entscheiden, was er jetzt tun möchte.

Egal, ob der Char jetzt abhärtet oder traumatisiert wird, er muss sich eine Kerbe auf seinem entsprechenden Balken markieren. Je mehr Kerben auf seinem Trauma-Balken er hat, desto mehr macht ihm die Sache zu schaffen, und wenn so eine Situation wieder eintritt, kann es erneut zum Trauma kommen. Bei zu vielen Trauma-Kerben erleidet der Charakter einen Nervenzusammenbruch und handelt sich eine ausgewachsene Psychose ein.
 Je mehr Kerben er auf seinem Härte-Balken hat, desto mehr stumpft der Charakter ab. Wenn eine entsprechende Situation wieder eintritt, macht ihm das unter Umständen gar nichts mehr aus. Das klingt zwar toll, aber letzten Endes kann ein völlig abgestumpfter Charakter seine ganzen Impulse nicht mehr nutzen.

Ich finde das System ziemlich gut, weil es mir als Spieler relativ viel Freiraum bei den Reaktionen auf gräßliche Erlebnisse lässt. Die Abbildung der psychologischen Prozesse erscheint mir einermaßen glaubwürdig und plausibel.
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Klingenbrecher

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 11.02.2015 | 17:32 »
Angst als Regelmechanismus wurde von meiner Gruppe akzeptiert. Viele Spieler die ich getroffen habe mögen diese Regel nicht da sie eigentlich in die gleiche Schiene fällt wie ein anderer Thread über SC Kontrollverlust. Tatsächlich neige ich auch dazu meine Charaktere etwas arg furchtlos zu spielen das es schon erbärmlich wirkt wenn ein Würfelwurf daneben geht und mein grade noch Großmaul Charakter das rennen beginnt.  Bis jetzt hatte ich auch nur zwei Spieler am Tisch die auch mal einen Charakter wirklich Angst haben lassen.

Da erinnere ich mich gerne an eine Spielerin zurück die ihren Charakter so verzweifelt gespielt hat das ich für einen kurzen moment von der Performance geplättet war.
Werwolf: Sie spielte einen Welpen der nun zu schauen musste wie ihr Alpha wegen eines schweren Fehlers dutzende von peitschenhiebe durch das nächst Ranghöchsten Rudelmitglied erhielt. Da sie wusste das der Alpha keine tränen von den Zuschauern haben wollte, die ihn noch mehr entehrt hätten, entlud sie ihre Angst an die anderen Spieler über ein öffentlichen Monolog den ihr Charakter mit sich selbst im Gedanken führte. Hatte was von Overacting als sie einen schrei einbaute jedoch hat sich das bei uns durch den Tisch gezogen wie ein Blitz.

Nicht zu vergessen die Darstellung von Versagensangst durch einen Spieler

Die Rolle war ein Krieger der schwer angeschlagen war. Mit seinen letzten paar Lebenspunkte baute er sich wie eine Wand zischen die SC´s und dem Ungetüm. Als sich das Wesen auf ihn stürzte begann er ebenfalls über Angst zu sprechen. Was mich etwas wunderte da wir D&D 3.5 spielten in dem es ja eigentlich jetzt nicht so sehr um Angst geht. Jedoch spielte der nun sterbende SC seine Angst aus hier zu fallen und den tot seine Freunde durch das Monster nicht verhindern zu können. Auch dieser moment brannte sich in meine Schädeldecke ein da er nur mit viel mühe das Monstrum, ich meine es war eine magische Bestie wie der Erdkoloss oder so, zurück halten konnte. Er verlor zwar an diesem Abend seinen Charakter jedoch hat er 3 Spielern die Haut gerettet und wenn es jetzt makaber klingt zum erfolgreichen heben des Schatzes verholfen.

Mir persönlich gefällt dann doch die ausgespielte Angst durch Spieler besser als den eine Regelmechanik.
Naja, jedoch ohne diese Mechanik würden halt alle Furchtlos in die Sklette und Zombie Armeen stiefeln. Ist dann auch irgendwie nicht so dolle...
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 17:36 von Klingenbrecher »

Offline sangeet

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 11.02.2015 | 17:39 »
Ui, mein Lieblingsthema :)

Ich bin ein verfechter solcher Systeme, weil es Spieler dazu animiert, aus sich heraus zu gehen, und sich Angst als Uremotion gut darstellen lässt, und auch leicht Nachvollziehen lässt. Das ist vielleicht auch der Grund, warum Horror Filme eine besondere Rolle zufällt im Film Geschäft, sie sprechen etwas Instinktives an.

Meiner Erfahrung nach reicht es, wenn solch ein System in ein Rollenspiel eingebaut ist, um dem Spiel eine Emotionale Tiefe zu geben, das es sonst nicht hätte.

Meine Ersten Erfahrungen hatte ich 1992 mit Kult gesammelt, und war von dem Positiven Feedback einfach total überrascht gewesen. Dabei war das System in Kult eigentlich recht einfach gewesen, was durch spätere Source Books dann ausgebaut worden ist. D.h. anfänglich hatte das System ein Normales Konsequenzen System wie man es aus Cthullu auch kennt, der Charakter kann zwischen der Realität und Fiktion nicht mehr genau unterscheiden. Die späteren Sourcebooks brachten dann Regeln für Charaktäre die dann zu sogenannten "Kindern der Nacht" wurden, und somit zum Teil des Settings wurden.

Mein gegenwärtiger Favorit im Fantasy Bereich ist Warhammer 3rd Edition, mehr oder minder aus dem oben genannten Grund, es gibt hier mehrere Systeme die Angst im Weitesten Sinne unterstützen.
Da ist einmal das Fear & Terror System selbst, das einen Charakter dann Wahnsinnig machen kann.
Dann gibt es noch das Gruppen Stress System, wo man die Spannungen innerhalb der Spielergruppe mit ebenfalls Spielmechanischen Konsequenzen versehen hat. (Es gibt auch aktionen, die diese Spannungen dann wieder abbauen können.)
Dazu gibt es noch ein Korruptions und ein Mutations System, das zum Tragen kommt, wenn die Spieler ein Korrputes Verhalten aufweisen, oder mit Chaos in Berührung kommen. (Magie Konsequenz System.)

Leider wurden diese Subsysteme nicht mehr in Edge of the Empire übernommen, bzw etwas vermindert mit dem Jedi Darkside system, was dann aber nicht mehr jeden Charakter betreffen kann.

Ich habe das System jetzt schon an einigen Stellen hier im Forum sehr gelobt, und verteidigt - für mich Persönlich war das aber der Wichtigste Punkt überhaupt, weil man eben etwas im Spiel auftauchen lässt, wenn es Regeln dafür gibt, und man solche Sachen natürlich auch mit "Handwedeln" oder nur Erzählen lösen kann.
Allerdings wird es mit einem Unterbau meiner Erfahrung nach auch Intensiver genutzt.
Vermutlich hängt es auch an den Spielern selbst, welche Persönlichkeiten da zusammen sitzen.

« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 17:42 von sangeet »
Alles schließt Nichts mit ein.

Online Marduk

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 13.02.2015 | 01:31 »
Hmmm... angst im Rollenspiel... das beste ist hier ein entsprechend tödliches System zu spielen, da kommt die Angst ganz von alleine ~;D

Spaß beiseite, wie die Vorposter ja schon schrieben gibt es eine Menge Systeme, Angst zu modelieren. Meine Favoriten sind eigentlich Unknown Armies und das System von Kult. Wobei mein Favorit natürlich ist, wenn die Spieler diese Furcht von selbst auspielen, Das mach ich eigentlich am liebsten, das kann dann regeltechnisch noch etwas untermauert sein, muss es aber nicht.
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Offline Bad Horse

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 13.02.2015 | 02:30 »
Hmmm... angst im Rollenspiel... das beste ist hier ein entsprechend tödliches System zu spielen, da kommt die Angst ganz von alleine ~;D

Ein zu tödliches System ist allerdings eher kontraproduktiv. Man soll ja als Spieler mit dem Charakter mitfiebern und sich mit ihm identifizieren - wenn der nun aller halbe Stunde ins Gras beißt, dann hört man irgendwann auf, viel emotionale Energie auf den zu verwenden, und betrachtet ihn eher als Figürchen auf einem Spielbrett.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 13.02.2015 | 09:19 »
Ich hatte mal bei einer DSA-Runde eine extrem gute Simulation von Charakterangst, das war aber eine einmalige konstruierte Sache. Der SL und ich hatten im Vorfeld verabredet, daß ich einen Charakter baue, der im Spiel draufgehen soll (er wollte die Spieler ein wenig erschrecken, weil bis dahin noch nie ein SC-Tod vorkam), und den die anderen versuchen sollten, aus dem Kerker zu befreien. Ich wusste nicht, wann, wie und wo mein Charakter draufgehen würde, und als er dann wirklich aus dem Kerker flüchten konnte und nachts durchs Hafenbecken schwamm, bin ich fast bei jeder Bewegung des SLs zusammengezuckt - ich WUSSTE, er würde mich umbringen.

Dummerweise war die Flucht so gut von mir und den anderen gemacht worden, daß der Charakter dann doch überlebt hat, aber an dem Abend bin ich um Jahre gealtert :)

Ich glaube nicht, daß man so etwas regelmäßig hinbekommen würde, außer der SL verkündet vor jedem Spiel, daß heute 1W4 SCs hopsgehen werden, welche, entscheidet sich dann im Spiel...  :P
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 09:25 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline YY

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 13.02.2015 | 09:51 »
GURPS, Deadlands und die 40K-Spiele arbeiten alle mit Tabellen, die je nach Situation und Modifikatoren die gesamte Palette von der sprichwörtlichen Schrecksekunde über Panik, Schock und neu erworbene Phobien (die dann bei GURPS ihrerseits zu Würfen auf der Tabelle führen können) bis hin zum Herzinfarkt abdecken.

GURPS spricht dabei explizit an, dass die Gelegenheiten, wann auf der Tabelle gewürfelt wird, stark kampagnenabhängig sind.
Da kann es je nach Ausrichtung durchaus sein, dass körperlich weitgehend unverletzte Charaktere recht schnell zu einem psychischen Wrack werden.


Der Form halber:
Shadowrun hat ganz simple Moralregeln für NSCs - die ziehen sich je nach Professionalitätsstufe bei einer bestimmten Verletzungsstufe zurück.

Mich würde eure Meinung zu den verschiedenen Ansätzen interessieren.
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Generell finde ich es gut, wenn die Angstregeln auf der Metaebene eine rationale Entscheidung ermöglichen, d.h. in Form von Abzügen u.Ä. dem Spieler die Wahl lassen, ob der SC nicht doch lieber die Flucht ergreift oder die Abzüge in Kauf nimmt und sich durchbeißt.

The One Ring macht das sehr schön.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 13.02.2015 | 09:58 »
Generell finde ich es gut, wenn die Angstregeln auf der Metaebene eine rationale Entscheidung ermöglichen, d.h. in Form von Abzügen u.Ä. dem Spieler die Wahl lassen, ob der SC nicht doch lieber die Flucht ergreift oder die Abzüge in Kauf nimmt und sich durchbeißt.

Das ist auch der Ansatz, mit dem ich überhaupt mentale Einflüsse auf SCs handhaben würde (wie im ähnlichen Thread - http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1936215.html#msg1936215).
Der SL sagt, was für emotionale Impulse den SC treffen, und der Spieler schaut, wie sein Typ damit umgeht.
Ganz primitiv haben wir das damals bei DSA schon so gemacht, immerhin hatte DSA nämlich von Anfang an das Attribut "Mut", was ich bis heute für eine gute Idee halte, besonders für so heroisch gestrickte Fantasy.

Nebenbei: Der Eine Ring ist insgesamt toll  ^-^
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Offline Harlekin78

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 13.02.2015 | 10:02 »
Das ist auch der Ansatz, mit dem ich überhaupt mentale Einflüsse auf SCs handhaben würde (wie im ähnlichen Thread - http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1936215.html#msg1936215).
Der SL sagt, was für emotionale Impulse den SC treffen, und der Spieler schaut, wie sein Typ damit umgeht.
Ganz primitiv haben wir das damals bei DSA schon so gemacht, immerhin hatte DSA nämlich von Anfang an das Attribut "Mut", was ich bis heute für eine gute Idee halte, besonders für so heroisch gestrickte Fantasy.

Nebenbei: Der Eine Ring ist insgesamt toll  ^-^
Ich stehe der Eigenschaft Mut (um bei DSA zubleiben) kritisch gegenüber. Für die von dir erwähnten Impulse kann man es verwenden, aber ich finde wenn der Spieler den Charakter die Impulse ignorieren lässt (mit eventuellen Erschwernissen auf AT/PA, Proben im allgemeinen), dann sollte das auch gehen. Ich finde die Handhabung MU-Probe versemmelt, Du kannst nichts mehr machen, sehr stark in die Figur eingreifend.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 13.02.2015 | 10:06 »
Ich finde die Handhabung MU-Probe versemmelt, Du kannst nichts mehr machen, sehr stark in die Figur eingreifend.

Eben das haben wir nicht so gemacht, da war es so: MUT-Probe versemmelt, okay, dein Char hat Angst, wie geht er damit um? Dableiben und Mali riskieren, sich zurückziehen, hysterisch angreifen? Der Spieler hatte das zu entscheiden.
Dadurch, dass überhaupt ein MUT-Wert da war, gab es halt Charaktere, die sich öfters mit dieser Problematik rumschlagen mussten, und andere weniger. Fand ich schon ganz gut, wenn der eigentlich hemdsbrüstige Abenteuerer relativ cool blieb, während die muskelbepackte Kampfmaschine schon etwas mit sich kämpfen musste, um dem Tatzelwurm entgegenzugehen.
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Offline Conan der Barbier

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 13.02.2015 | 14:24 »
Gerade erinnere ich mich an eine Con-Runde, bei der wir eine Gruppe Jugendlicher gespielt haben, die sich wegen einer dummen Mutprobe in einem Spukhaus traf, um dort zu übernachten. Es ging darum, wer als erster aufgibt und abhaut, und es war erstaunlich, was einem als Spieler alles an netten Gruseleffekten einfällt, um der Gegenseite das Leben schwer zu machen  ;D

Allerdings lebt solch eine Handlung auch davon, dass die Spieler sich entsprechend verhalten, und zwar proaktiv. Eine regeltechnische Abbildung allein hilft da wenig, die entsprechende Atmosphäre aufzubauen. Wenn ein Spieler da "Dienst nach Vorschrift" macht, frei nach dem Motto "solang's mir die Würfel nicht ditkieren, habe ich keine Angst, basta", dann ist das Horror-Feeling für micb bereits tot.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 13.02.2015 | 14:30 »
Allerdings lebt solch eine Handlung auch davon, dass die Spieler sich entsprechend verhalten, und zwar proaktiv. Eine regeltechnische Abbildung allein hilft da wenig, die entsprechende Atmosphäre aufzubauen. Wenn ein Spieler da "Dienst nach Vorschrift" macht, frei nach dem Motto "solang's mir die Würfel nicht ditkieren, habe ich keine Angst, basta", dann ist das Horror-Feeling für micb bereits tot.

Kann ich nur unterschreiben. Wenn sich jemand nicht drauf einlassen will, geht garnix.
Ich hatte neben Kumpels, die auf so etwas abfuhren und mit denen ich dann gruselige Szenarien mit Horrorfilmmusikuntermalung durchgezogen habe, auch Spieler, mit denen ich sowas nie gemacht hätte, weil die damit nichts anfangen konnten. Mit denen konnte man sich dafür wunderbar taktisch durch Monsterhorden durchhäckseln. Andere Leute, anderer Spaß  :)
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 14.02.2015 | 00:45 »
Als Erstes unterschreibe ich mal, was hier schon gesagt wurde - die ganze Geschichte funktioniert nur mit einer Gruppe, die sich auf sowas einlassen will. Regeln helfen vor allem, um zu bestimmen, wann genau der Charakter Angst haben könnte, auch wenn der Spieler an der Stelle garnicht drüber nachdenkt. Zum Beispiel wenn man grade aus ner Kampagne mit nem wahnwitig hohen Bodycount kommt, um dann in dem neuen Abenteuer mit irgendeinem 1. Stufe Verwaltungssekretär seine erste Leiche zu sehen.

Wie man das Ganze ausspielt, ist nochmal ne andere Frage. In meinem Spiel äussert sich Angst immer in Irrationalität, und desweiteren gibt es da mehrere Ebenen:

1. Milde Angst: Verleugnung oder Vermeidung - entweder der Charakter verhält sich betont rücksichtslos und wertet die Vorsicht anderer aggressiv ab, oder eben das genaue Gegenteil, er wird übervorsichtig und versucht, die Ursache der Angst aktiv zu vermeiden, und andere ebenfalls dazu zu motivieren.

2. Starke Angst: Kampf oder Flucht - entweder der Charakter reagiert übermäßig und irrational aggressiv (nicht nur gegen die Quelle der Angst, auch gegen Leute, die darauf hinweisen er habe Angst oder sei irrational), oder der Fluchtreflex löst aus.

Ein wichtiger Unterschied zwischen beiden Stufen ist für mich neben der Schwere der Reaktion vor allem, wie leicht der Charakter von rationalen Personen aus diiesem Zustand rausgeholt werden kann. Die Frage, ob der Charakter auf Quellen der Angst agressiv oder defensiv reagiert, ist für mich abhängig von der Quelle der Angst und der Persönlichkeit des Charakters - ich ziehe beides in Betracht und entscheide mich dann für eine der beiden Alternativen.

Ein tolles System, um die Psyche eines Charakters abzubilden, hat meiner Meinung nach Unknown Armies/NEMESIS (NEMESIS ist die Umsonst-Version des Regelsystems ohne Hintergund und definitiv einen Blick wert)! Im Endeffekt hat man dort 5 verschiedene Werte - Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Selbst. Das Besondere ist nun, wenn diese Werte auf die Probe gestellt werden, verändern sowohl ein Erfolg als auch ein Mißerfolg den Status des Wertes - im Erfolgsfall erhält der Charakter einen Punkt "Härte", beim Mißerfolg einen Punkt "Trauma". Diese beiden Werte bilden eine Skala, die man am Beispiel von Gewalt zB so darstellen könnte:

<Härte>000XX<GEWALT>00000<Trauma>

Ein Charakter mit diesem Wert für Gewalt hätte schon zwei ernste Erfahrungen mit Gewalt gemacht, und die Proben bestanden. Diese Härte würde dazu führen, dass er gewisse Arten von Gewalt einfach ohne Proben zu werfen ignorieren kann. Es bedeutet aber auch, dass von dem Spieler erwartet wird, gewisse Arten von Gewalt ohne besonderes Interesse aufzunehmen! Ein Mann schlägt seine Freundin in seiner Bar? Tja, ist wohl ihre Zeit zu lernen dass Schwäche Scheisse ist. Das geht so weit, dass man beim Maximalwert 5 ein für jegliche Art von Gewalt unempfindlich gewordenes Monster geworden ist, das keinerlei Anstoß an irgendeiner Art von Gewalt nimmt, und problemlos zusehen würde wie jemand Kinder zum Spaß zu Tode foltert, ohne vom Gewaltaspekt Anstoß daran zu nehmen, oder es selbst tun.

Trauma repräsentiert die klassische Art von psychischer Veränderung, eben in die andere Richtung, zur Verwundbarkeit und Instabilität.
« Letzte Änderung: 14.02.2015 | 01:20 von GustavGuns »
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 14.02.2015 | 00:58 »
Dem Spieler die Wahl lassen finde ich generell gut, aber Angst muss doch regeltechnisch schon etwas bedeuten.

Ich habe in einem psychologischen Vortrag gehört, dass es verschiedene Stufen von Angst gibt.
1. Stufe führt zu Aggression bzw. Gegengewalt
2. Stufe führt zu Flucht
3. Stufe führt zu Starre bzw. Handlungsunfähigkeit

Je nach dem wie groß die Angst ist, sollten die Handlungsoptionen auch mehr eingeschränkt werden.

Ich weiß auch nicht, ob man bei Angst wirklich Abzüge auf Aktionen bekommt oder nicht eher Boni wegen des Adrenalins.

Offline GustavGuns

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 14.02.2015 | 01:31 »
NEMESIS löst das Ganze genau so, der Spieler muss sich in dem traumatischen Moment zwischen Fight, Flight oder Freeze entscheiden. Ich finde das mit der Entscheidung okay, solange die Spieler was draus machen. Dieser ganze psychologische Kram fällt für mich eh in die Sparte Charakterrollenspiel/Improtheater-Spiel, für die Auswirkungen von Angst in einem Battlemat-Em-Up-mäßigen Spiel würde man wohl die Konsequenzen etwas enger stecken müssen.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 14.02.2015 | 11:15 »
Ich weiß auch nicht, ob man bei Angst wirklich Abzüge auf Aktionen bekommt oder nicht eher Boni wegen des Adrenalins.

Witzigerweise kann bei dem Godzilla der Hexfeld-Taktikspiele, Advanced Squad Leader, bei einem total vergeigten Moralewurf ein kritisches Ergebnis rauskommen von:
Totale Panik, rennen hysterisch weg
über
Paralysiert, die zehn Mannn liegen einfach im Gebüsch und zittern
bis zu
ATTACKE! greifen berserkerhaft an.

Ich hatte sogar mal eine taktische Situation, in der meine drei Squads deutscher Infanterie auch genau alle drei Verhaltensweisen an den Tag gelegt hatten - das war ein guter Tag für die Polen auf der Gegenseite, für mich wars eher Gnah!

Ich fände es in der Tat interessant, wenn die Option "Flucht nach vorne" tatsächlich erst einmal sogar Boni bringen würde. Haben das nicht diverse Systeme aber mit Vor- bzw. Nachteilen wie "Kampfrausch, ausgelöst durch ausweglose Situationen oder Verletzungen" schon so ein bißchen abgebildet?

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 14.02.2015 | 14:24 »
Da ist vielleicht mal die nWoD als Beispiel zu erwähnen, in der die Gangrel einen zumindest ansatzweise vergleichbaren Vorteil/Eigenschaft haben.

Wenn Vampire sich zum ersten Mal treffen, reagieren sie der Macht des anderen Vampirs entsprechend entweder agressiv (wenn sie mächtiger sind) oder ängstlich/unterwürfig (wenn sie schwächer sind). Aufgrund ihrer speziellen Natur reagieren Gangrel immer und exklusiv agressiv. Das ist jetzt nicht unbedingt immer vorteilhaft, macht es aber zB ziemlich schwer, mal kurz eben ihre Macht einzuschätzen.

Auch in anderen Spielen könnte ich mir eine "Angst gibt Boni" Sache sehr gut als Vorteil oder Eigenschaft vorstellen. Der muß noch nicht mal teuer sein, da man ihn theoretisch mit gewissen Nachteilen ausbalancieren kann - zB ein "Angst führt IMMER zu einem Angriff bis zum Tod des Gegners, alle Angriffe erfolgen All-Out" Effekt bei Berserkern. So etwas kann auch sehr schnell ins Auge gehn wenn die Angst nicht die Hauptwaffe des Gegners ist, sonden zB nur ein Resultat davon wie grauenhaft und mächtig er ist...
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Offline Slayn

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 14.02.2015 | 14:38 »
Mal so in den Raum geworfen:
Greift bei diesem Thema nicht das gleiche wie etwas bei sozialen Konflikten oder sonst alles, bei dem der Spieler ganz oder teilweise die Kontrolle über den Charakter verliert? Ich verstehe in dem Zusammenhang nicht irklich, welche Probleme Spieler damit haben mal zu machen was ihnen gesagt wird, also reaktiv zu spielen...
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Offline Harlekin78

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 14.02.2015 | 14:53 »
Eben das haben wir nicht so gemacht, da war es so: MUT-Probe versemmelt, okay, dein Char hat Angst, wie geht er damit um? Dableiben und Mali riskieren, sich zurückziehen, hysterisch angreifen? Der Spieler hatte das zu entscheiden.
Dadurch, dass überhaupt ein MUT-Wert da war, gab es halt Charaktere, die sich öfters mit dieser Problematik rumschlagen mussten, und andere weniger. Fand ich schon ganz gut, wenn der eigentlich hemdsbrüstige Abenteuerer relativ cool blieb, während die muskelbepackte Kampfmaschine schon etwas mit sich kämpfen musste, um dem Tatzelwurm entgegenzugehen.

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 14.02.2015 | 14:55 »
Slayn, ich habe das Thema getrennt aufgemacht
1. weil Angst eine spezielle Art von psychologischem Angriff darstellt. (Es geht ja im anderen Thema auch nicht um Soziale Konflikte sondern eigentlich um Psychologie).
2. weil ich mir vorstellen konnte, dass bei Angst die Spieler eher akzeptieren, dass man Kontrolle verliert, weil das psychologisch recht bodenständig ist und
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Offline Atreju

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 14.02.2015 | 23:12 »
Aufgrund ihrer speziellen Natur reagieren Gangrel immer und exklusiv agressiv.

Das ist die erste Stufe der Disziplin Protean und betrifft nicht nur die Gangrel: jeder Vampir, der diese Disziplin lernt (und das geht bei Requiem einfacher als bei Maskerade) verfügt über diese Fähigkeit.
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Offline YY

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 14.02.2015 | 23:48 »
Ich weiß auch nicht, ob man bei Angst wirklich Abzüge auf Aktionen bekommt oder nicht eher Boni wegen des Adrenalins.

Kommt auf die Aktionen an - vgl. die Übersicht in diesem Link.

Das ist allerdings auch eine sehr individuelle Geschichte, die man mMn besser mit Vor- oder Nachteilen direkt am Charakter unterbringt als mit einer generellen Regelung, weil letztere über eine recht detaillierte Zuordnung doch wieder am jeweiligen SC ausgerichtet wäre.

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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 15.02.2015 | 00:39 »
Gut, Boni wg. Adrenalin machen bei bestimmten Dingen - wie dem Sprint aus der Killing Zone trotz abgeschossenes Füße (kenne ich aus Beschreibungen aus dem 1. Weltkrieg) wirklich sinn, aber z.B. beim Bombenentschärfen dürfte das doch eher suboptimal sein  :)

Wobei ich mir vorstellen kann, daß man da nicht unbedingt eine detaillierte Liste bräuchte, in den meisten Fällen dürfte es ja doch klar sein, ob ein erschütterter geistiger Zustand (nennne ich jetzt mal generalisieredn so) jetzt wie ein Turboboost oder wie ein Bremsfallschirm wirken würde.


P.S:: Ich merke gerade mal wieder, wie sehr ich so ein Element im Rollenspiel liebe, wenn die SCs nicht rein mechanisch ihre Skills einsetzen, sondern wie echte Menschen mental mit ihren in der Regel ja nicht unbedingt nervenfreundlichen Umgebungen klar kommen müssen  ;D
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 00:45 von Kwuteg Grauwolf »
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 15.02.2015 | 01:02 »
P.S:: Ich merke gerade mal wieder, wie sehr ich so ein Element im Rollenspiel liebe, wenn die SCs nicht rein mechanisch ihre Skills einsetzen, sondern wie echte Menschen mental mit ihren in der Regel ja nicht unbedingt nervenfreundlichen Umgebungen klar kommen müssen  ;D

Entweder bin ich schon ziemlich abgebrüht oder habe zu hohe Ansprüche, aber das klein wenig "reindenken" oder "so tun als ob" finde ich meist eher lächerlich und ermüdend.
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 15.02.2015 | 01:04 »
Entweder bin ich schon ziemlich abgebrüht oder habe zu hohe Ansprüche, aber das klein wenig "reindenken" oder "so tun als ob" finde ich meist eher lächerlich und ermüdend.

Das geht mir nicht so, und ich würde jetzt nicht von mir behaupten, unterirdische Ansprüche zu haben. Oder auf was in meinem Post zielst du jetzt genau ab?
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 15.02.2015 | 01:28 »
@ Slayn

Ich denke das hängt schon sehr an der Stimmung die am Spieltisch erzeugt wird, und auch von der Umgebung ab. D.h. nachts allein im Wald ist es durchaus gruseliger, als wenn ich da Tagsüber da durch laufe.
Da reichen schon ein paar Augenpaare die einen verfolgen um einen zu beeunruhigen.
Ich denke das gleiche gilt ebenfalls für Rollenspiele. Wenn alle mitziehen, und damit meine ich nicht nur den Spielleiter, dann kann es schon ganz schön gruselig werden.

Einfaches Beispiel: Du stehst im Aufzug, jemand anderes Gähnt. Du musst ebenfalls Gähnen.

Das Steckt an, wenn alle Angst demonstrieren, dann verstärkt sich das.

Genauso kann jemand der dann Abgebrüht in so einer Situation reagiert, die Angst umkehren.

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 15.02.2015 | 02:01 »
Wobei ich mir vorstellen kann, daß man da nicht unbedingt eine detaillierte Liste bräuchte, in den meisten Fällen dürfte es ja doch klar sein, ob ein erschütterter geistiger Zustand (nennne ich jetzt mal generalisieredn so) jetzt wie ein Turboboost oder wie ein Bremsfallschirm wirken würde.

Das ist ja blöder- und glücklicherweise nicht immer so klar.

Einige Sachen sind schon bei ein bisschen Aufregung kaum noch hinzukriegen, aber andere fallen im Prinzip immer leichter und leichter, bis irgendwann der Absturz kommt.
Und wann das der Fall ist, hängt wieder von diversen Randbedingungen ab - teils auch ziemlichen Kleinigkeiten.


Aber das hat mich auf eine Idee gebracht (ich mag es ja, wenn Spielmechanik das Darstellungsziel direkt fördert):

Wie wäre es mit einer maximalen Bonusschwelle, an die man sich ähnlich wie beim Blackjack möglichst nah annähern sollte, ohne die Latte zu reißen?

Da könnte dann jeder Charakter sein persönliches Limit haben, wann es für ihn scheiße wird;
man hätte von bestimmten Pegeln diverse günstige Effekte (z.B. mehr effektive Stärke, weniger Wundabzüge), denen negative Aspekte gegenüberstehen (Tunnelblick, Gehörausschluss etc.);
und man könnte in seiner Runde jeweils versuchen, etwas runterzukommen oder sich weiter reinsteigern.
Äußere Einflüsse würden ebenfalls ihre Wirkung zeigen.

Würde nur wieder keine Sau spielen wollen, weils fummelig ist ohne Ende...  :P


Alternativ könnte man Bonuswürfel (ähnlich wie der Kampfpool in älteren SR-Editionen) und positive Effekte direkt mit negativen Effekten und Fehlschlägen kaufen - das wäre wohl etwas spielbarer.

Das ist dann aber erst mal nur eine Hochstressmechanik und hat mit Angst nicht mehr direkt was zu tun.
Aber in der Richtung fällt uns bestimmt auch was ein  :)
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 15.02.2015 | 10:15 »
Wie wäre es mit einer maximalen Bonusschwelle, an die man sich ähnlich wie beim Blackjack möglichst nah annähern sollte, ohne die Latte zu reißen?

Das ist richtig. Verschiedene Profi-Kickboxer haben mir schon erzählt, dass sie vor einem wichtigen Kampf in eine Art Kampflust kommen sollten.
Damit meinten sie ein moderate Wut auf den Gegner mit einem dosierten Adrenalinausstoß, der allerdings nicht in Rage oder Angst kippen darf, weil dann
z.B. Muskelzittern einsetzt, was die maximale Kraftentwicklung behindert bzw. die Ausdauer zu hoch belastet.

Das deckt sich ja auch mit dem Killology-Artikel, den du weiter oben verlinkt hattest.

Ich würde es allerdings nicht als Latte bezeichnen, die irgendwann gerissen wird. Es gibt einfach einen Sweetspot, von dem man sich weder nach unten noch
nach oben entfernen sollte.
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 10:28 von blind cat »

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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 15.02.2015 | 14:50 »
Ich würde es allerdings nicht als Latte bezeichnen, die irgendwann gerissen wird. Es gibt einfach einen Sweetspot, von dem man sich weder nach unten noch nach oben entfernen sollte.

Das beißt sich mMn nicht - der Sweetspot ist ja viel weiter unten.

Mir ging es hauptsächlich darum, dass man in der unmittelbaren Situation höchstwahrscheinlich nicht mehr in brauchbarer Weise runterfahren kann, wenn man einmal bei "Fight, Flight or Freeze" angekommen ist.
Da müsste man sich i.d.R. schon eine kleine Weile aus dem Ganzen raushalten können.
Dann ist eine Beweglichkeit nach unten nicht mehr groß gegeben, daher die Formulierung mit der gerissenen Latte.

In Situationen außerhalb des Rings (auf den die Profis ja hin trainieren und an den sie eine gewisse Gewöhnung haben) startet man bisweilen schon viel höher und hat weniger Kontrolle über bzw. Gewöhnung an die Stressoren.


Und zurück zur Spielmechanik:
Mit dem Kaufen von positiven Effekten im Spiel schafft man es wohl eher, die Spieler dazu zu bringen, das Ganze auch umzusetzen.

Hat man in der Charaktererschaffung dagegen genug Kontrolle über dieses ganze Phänomen (durch Vor- und Nachteile oder sonstige direkt am Charakter verortete Werte), rennen dann wahrscheinlich wieder 90% als ultra-abgehärtete Wildsäue durch die Gegend und man kann sich das Ganze auf SC-Seite auch komplett sparen.
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Re: Angst im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 15.02.2015 | 14:54 »
Mir ging es hauptsächlich darum, dass man in der unmittelbaren Situation höchstwahrscheinlich nicht mehr in brauchbarer Weise runterfahren kann, wenn man einmal bei "Fight, Flight or Freeze" angekommen ist.
Da müsste man sich i.d.R. schon eine kleine Weile aus dem Ganzen raushalten können.

Das wiederum ist dann ein netter Ansatzpunkt für die lustige Welt diverser Drogen - der vor Adrenalin zitternde Kampfmagier zieht sich den Entspannungsbeerenextrakt aus der Lederflasche rein, die am Gürtel baumelt, und ist dann totaaaal entspannt. Kann dann natürlich wiederum verdammt ungelegen kommen...
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