Autor Thema: Ermittlungsabenteuer improvisieren  (Gelesen 16731 mal)

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Pyromancer

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Ermittlungsabenteuer improvisieren
« am: 12.02.2015 | 12:13 »
Das ist etwas, was bei mir nicht sehr gut funktioniert. Ich leite sehr wenig Ermittlungsabenteuer, und meistens steht da von vorne herein fest, was passiert ist, wer was getan und gesehen hat, und die Spieler/Charaktere können das dann herausfinden. Wenn die Spieler/Charaktere Dinge tun, die ich nicht vorhergesehen haben, dann muss ich improvisieren, aber ich improvisiere um die feststehenden Fakten herum. Das klappt soweit ganz gut, aber der Aufwand ist ziemlich groß, dieses ganze Tat- und Hinweisgebäude vorher aufzubauen – deswegen mach ich das sehr selten.

Jetzt ist es natürlich auch möglich, einfach zu improvisieren, auf die Spieler zu hören, und die Fakten (Täter, Motiv, Indizien, etc.) dann so festzulegen, dass es passt. Darum soll es hier in diesem Thread gehen – das krieg ich nämlich nicht befriedigend hin. Wie geht das?

Meiner Erfahrung nach ist das Ergebnis nämlich immer unbefriedigend. Da sitzen die Spieler mit ihren improvisierten Indizien und überlegen: "Hm, ja, so und so könnte es wohl gewesen sein...", aber überzeugt davon sind sie nicht, und wenn dann der Verdächtige gesteht: "Ja, so war es! Verhaftet mich!"[1], dann kommt der kritisch-analytische Spieler, der sich den ganzen Abend über Notizen gemacht hat, und wirft ein: "Äh, aber was ist dann mit X? Und Y? Das passt doch immer noch nicht." Und dann werden diese Puzzle-Teile mit Gewalt in dieses Bild gehämmert, das dann hinterher etwas krumm und schief da steht, ein paar Lücken hat, und alle akzeptieren das, weil kar ist: Besser wird es nicht.

Und dieses Grundproblem ist bei Ermittlungsabenteuern besonders deutlich, weil da Inkonsistenzen im Fokus stehen. In anderen Genres kann man da einfach drüberbügeln, bei Ermittlungsabenteuern nicht.

Welche Techniken und Hilfsmittel gibt es also, um improvisierte Ermittlungsabenteuer konsistent und befriedigend zu Ende zu bringen?

--
[1]Das ist alles leicht übertrieben, um es besser zu veranschaulichen.

Offline K!aus

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #1 am: 12.02.2015 | 12:57 »
Welche Techniken und Hilfsmittel gibt es also, um improvisierte Ermittlungsabenteuer konsistent und befriedigend zu Ende zu bringen?

Ich stelle mir das extrem schwierig vor:

1) Wenn ich das Problem richtig verstehe, dann ist der Knackpunkt, dass trotz Vorbereitung der Spielleiter durch kreative Spieler zur Improvisation gezwungen ist. Weil der Spielleiter eben nicht jedes Detail vorbereiten kann - klar!

2) Nach dem Spielabend setzt sich also der Spielleiter hin und probiert die improvisierten Fakten mit seinen Ideen, seiner Vorbereitung, so konsistent wie möglich in Verbindung zu bringen.

Und jetzt? Ist die Situation bei Beginn der nächsten Sitzung nicht wieder jene von 1) ?

Gruß,
  Klaus.

GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Lichtbringer

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #2 am: 12.02.2015 | 13:06 »
Hm, also so ein richtiges Patentrezept kann ich dir leider nicht geben, weil ich eben eher dieses Anpassen der Fakten mache. Aber hier zumindest mal ein paar lose Ideen:

1) Wenn du deine Gruppe gut kennst, dann kannst du eine Auflösung wählen, die komplett außerhalb ihres Erwartungshorizont liegt. Dann darfst du ihnen gerne viele Fakten geben oder andeuten, sie werden dennoch lange knuspern. (Eine triviale Möglichkeit wäre, das einfach zwei Verbrechen unabhängig voneinander relativ zeitnahm passierten, so dass viele der NSCs unkoorperativ sind oder Details verbergen, die einfach zu dem anderen Verbrechen gehören. Das roman- und filmgeprägte Spieler immer nur einen Handlungsbogen erwarten, kann sie das völlig überrumpeln.)

2) Häufig, wenn die SCs am Eigentlichen vorbeispielen, dann stört das nur, weil es frustrierend oder langweilig ist. Daher generelle SL-Regel: Wenn du dich langweilst, lass etwas explodieren! Explodieren bedeutet hier: Verschärfe die Lage oder lasse etwas anderes passieren, was die SCs akut zum Handeln zwingt.

3) Mache das Abenteuer nicht darum, herauszufinden, was los ist, sondern wie die SCs darauf reagieren. (Moralisches Dilemma, Zwickmühle, der Täter hat mächtige Verbündete usw.)

4) Plane auf Redundanz: Anstatt für jeden Nachforschungsfortschritt einen Hinweis zu legen, sollten es eher drei sein, damit einer auf jeden Fall ziemlich sicher greift.

5) Die alte Mogelnummer: Wenn alles nichts hilft, berufe dich auf Magie. Vielleicht hat der Täter magische Mittel, sich schwer auffindbar zu machen.

Ucalegon

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #3 am: 12.02.2015 | 13:09 »
Ich hab nochmal in die Armitage Files für Trail geschaut. Da gibt es auf den ersten 20 Seiten tatsächlich viele allgemeine Tipps zu improvisierten Ermittlungsszenarios.

Aber selbst wenn man das Puzzle am Ende nicht grob zusammenhämmert, sondern mit mehr Vorsicht versucht gemeinsam die loose ends zusammenzubringen, wird man zum Schluss trotzdem nicht den perfekt gelösten Fall haben. Andererseits will man das ja auch in vorgeplanten Szenarios nicht unbedingt, zumindest wenn es um Mystery, cosmic horror o.Ä. geht. Und in echten Kriminalfällen bleiben ja oft genug ungelöste Fragen und Widersprüche.

Die Armitage Files (S. 18) bemühen da Stephen King:

Zitat
There are some good reasons not to always play this way. Stephen
King says in On Writing, “I distrust plot for two reasons: first,
because our lives are largely plotless, even when you add in all
our reasonable precautions and careful planning; and second,
because I believe plotting and the spontaneity of real creation
aren’t compatible.” When you tie this in with the GM’s creed, “No
scenario ever survives contact with the players,” you will see that
the improvised game has some advantages over one written by
the GM.

Insofern würde ich mir um eventuelle Inkonsistenzen gar nicht so viele Sorgen machen. Wichtiger ist für mich, dass man den Unterschied zwischen fiktiven Fall untersuchen vs. Fall erschaffen beachtet, den du im anderen Thread ja schön zusammengefasst hast.

Praktisch würde mich die Meinung von jemandem interessieren, der längerfristig (z.B. mit den Armitage Files) improvisiert spielt.

Selbst habe ich (zumindest mit dem Fokus auf Ermittlung) bisher nur einmal eine offene Runde tremulus gespielt. Da war mir das Ende zunächst auch ein bisschen zu offen, im Nachhinein denke ich aber dass das zur Stimmung eigentlich doch sehr gut gepasst hat.

Offline Koenn

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #4 am: 12.02.2015 | 13:11 »
Kurz und knapp eine Idee: ein NSC, der die Fakten überprüft und kommentiert, à la "Hier sind die Ergebnisse aus der Spekralanalyse. Wir kriegen den Verdächtigten damit nicht dran"

Die Charaktere müssen ja nicht jedes einzelne Detail zusammen setzen, sondern eigentlich nur nach den Schlüsseldetails suchen. Die anderen kann man mit 10 vorprogrammierten Ergebnissen und Antworten um das Feld der Charaktere ausspielen (um die Spannung hoch zu halten), aber abwiegeln (um nicht in die übermäßige SL-Improvisation zu geraten).

Ritzelschnick.

Luxferre

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #5 am: 12.02.2015 | 13:36 »
Ein Ermittlungsabenteuer hat normalerweise ein ziemlich festes Script. Wer hat was, wann, wo und warum getan.

Das hält mich als SL aber nicht davon ab, das zu ändern, zu vercoolen und spontan umzuimprovisieren. Spielerinput kann dermaßen geil sein, dass ich die mir gebotenen Elemente richtig gerne aufgreife, mit dem Hintergrund der SC verwebe und plötzlich auch eine neue Geschichte miterlebe. Win-win Situation würde ich meinen  :headbang:

Das kann passieren, muss aber nicht.

Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #6 am: 12.02.2015 | 13:54 »
Puh, letzendlich gibt es da ein paar Methoden, wobei einige für mich allerdings zum schlechten Stil gehören. Das mögen andere anders sehen; in den irgendwie immer noch präsenten 90ern war da ja einiges Mode :P.

Das erste ist klassisches Trailblaizing / Schnitzeljagdt.

Ja es gibt ein „Geheimnis“ und ja die Spieler sammeln Indizien, allerdings ist das alles so geordnet, dass der vorhergehende Hinweis sie in Richtung von genau einem weiteren Hinweis treibt. Das Spiel spielt man so lange bis der eindeutige Hinweis gefunden ist.

Hinweis ist hierbei weit zu verstehen. Es kann auch der Täter sein, der gegen die SCs vorgeht, sobald sie ihm zu nahe gekommen sind. Fehlende Fakten / Inkonsistenzen kann er dann immer noch im Verhör oder in seinem „ich erkläre euch den Plan“ Gespräch nachliefern / aufklären. Am einfachsten ist es hier wenn die Auflösung – also der Hinweis der mehr oder minder alle vorangegangene Hinweise redundant für die Falllösung macht –, dann kommt  wenn die Spieler einen erhärteten Verdacht haben allerdings sich aus den bisher eingeführten Fakten noch kein wirklich festes Endbild ergibt.

Das funktioniert dann am besten wenn man ein gewisses Tempo aufrechterhält, so dass die Spieler wenig Gelegenheit haben über die gefundenen Indizien nachzudenken und es ihnen zumindest im Spiel gar nicht auffällt, dass da eine Menge Fakten / Indizien aufgetaucht sind, die zwischendurch wichtig erschienen und später gar nicht mehr aufgegriffen werden oder nicht so ganz ins Gesamtbild passen. Wichtig ist dafür, dass sie zu jedem Punkt des Spiels immer wenigstens eine direkt präsente Idee haben welcher Spur sie jetzt nachgehen sollen.

Das ist ein wenig wie viele Krimis die man im Fernsehen / Kino so zu sehen bekommt. Lücken die einem erst beim zweiten Schauen oder dem aktiven darüber Nachdenken auffallen.

Hier ist improvisieren sehr einfach. Man muss nur dafür sorgen dass es etwas zu tun gibt; neue Dinge finden lassen die nach Indizien aussehen und irgendwann den dicken Hund loslassen, der einen die "eindeutige" Lösung (fast) in den Schoß fallen lässt.

Wie gesagt, in meinen Augen zumindest dann schlechter Stil, wenn den Spielern verkauft wird, dass die Ermittlungen das Abenteuer ausmachen sollen. Wenn das ganze nur eine Kulisse sein soll um Settingelemente / Kämpfe / Drama etc. zu präsentieren (wie bspw. fast alle Film Noir Filme :P) dann mag das legitim sein.


Wenn man das nicht so lösen will, dann geht es eigentlich nur darum die eigene Vorbereitungszeit zu optimieren / strukturieren:

Denk dir aus was Vorgefallen ist. Mach es ruhig etwas kompliziert. Je aufwendiger, desto mehr Spuren hinterlässt es.

Jetzt stell dir die Frage, welche „Informationen“ (wieder weit verstanden) brauchen die Spieler um den Fall zu lösen. Mach dir hier ein paar Notizen welche Indizien / Spuren / Zeugenaussagen etc. diese Informationen beinhalten könnten, einfach um schon ein paar Ideen zu haben falls die Spieler anfangs zu passiv sind.

Dann denk dir einen Startpunkt für die NSCs aus. Also wann sie ins Spiel kommen. Fertig.

Im Spiel selsbt überleg dir bei allen Ermittlungsarbeiten der SCs akkut ob du ihnen entweder einen Teil der Informationen geben kannst oder alternativ einen Hinweis wo sie solche Informationen bekommen können. Sei großzügig und gib im Zweifel zuviel / zu früh raus als zu wenig / zu spät. Im Zweifel fühlen sie sich bestätigt wenn sie die Idee schon hatten und gerade am Anfang, wenn man noch keine Vorstellung hat wo die Reise hingeht, sind auch aus SL-Sicht ganz offensichtliche Schlussfolgerungen gar nicht so einfach zu erkennen.

Was dann noch unglaublich hilft ist ein sogenannter Talking Head (1of3 hatte da mal einen tollen Thread zu). Also eine Person der sie vertrauen können und die sie auch mal von einer falschen Spur abbringen oder auf eine richtige Spur setzen kann; bspw. der offensichtlich unschuldige und überforderte Gastgeber des Dinners mit Mord der einfach nur will, dass sich alles aufklärt.

Der Rest ist dann nur noch „Spielfokusmanagement“. Wenn die Spielern etwas nachgehen was keine Ergebnisse bringen kann handle es schnell ab. Verschwende keine Spielzeit auf Sackgassen (ebenso erachten Spieler verständlicherweise in der Regel das als zentral wo viel Aufwand / Spielzeit drauf verwendet wird). Es ist wichtig, dass die Spieler auch Möglichkeiten ausschließen können aber das bringt das Szenario nicht voran und du bist als improvisierender SL selbst darauf angewiesen, dass die Spieler möglichst viele Dinge versuchen, damit du möglichst viele Momente hast in denen du ihnen Infos rausgeben kannst :).

Meine Erfahrungswerte und best practice :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #7 am: 12.02.2015 | 14:05 »
Ich kann nur von mir sprechen.
Für mich ist wichtig das ich die Mitspieler schon recht gut kenne und sicher sein kann das keine blödsinnigen Fakten geschaffen werden, die mir den Fall kaputt machen.
Im Vorwege einigen wir uns darauf einen Kriminalfall zu spielen (ob das ein Mord, ein Raub, eine Entführung oder irgendwas anderes ist) sei mal dahingestellt.
Dann erschaffe ich als SL den ersten Fakt und warte auf die Reaktion meiner Mitspieler z.B. Sir Ratcliff sucht euch auf und bittet euch seine Tochter zu suchen. Sie ist vor zwei Tagen verschwunden.
Durch die Erzählungen meiner Mitspieler, die auch Tatsachen schaffen z.B. Spieler A beobachtet ob Jemand Sir Ratcliff verfolgt, Spieler B bestätigt dies und beschreibt den Verfolger.
So geht das eine ganze Weile wobei ich mich als SL rege beteilige und mir über die bisher geschaffen Fakten Notizen mache.
Aus den Fakten kann ich dann meist schon erkennen in welche Richtung es gehen soll. Ich versuche nun den Kriminalfall in einen Zusammenhang mit Organisationen, Verbände, Königshäuser, zeitgeschichtliche Ereignisse zu bringen. Wenn ich merke das meine Mitspieler nicht in diese Richtung tendieren lass ich die Idee fallen und überlasse es den Spielern ihre Ideen selbst umzusetzen.

Meine Aufgabe als SL sehe ich eher darin einzugreifen wenn die Geschichte ins stocken gerät, vielleicht mal eine Probe zu verlangen. Ansonsten beteilige ich mich wie alle anderen Mitspieler.

Ich hatte auch schon Kriminalfälle die aufgrund konträrer Indizienlage nicht geklärt werden konnten. Das war aber Ok und von Spielerseite auch so gewollt.

Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #8 am: 12.02.2015 | 14:49 »
Ein Ermittlungsabenteuer hat normalerweise ein ziemlich festes Script. Wer hat was, wann, wo und warum getan.

Das hält mich als SL aber nicht davon ab, das zu ändern, zu vercoolen und spontan umzuimprovisieren. Spielerinput kann dermaßen geil sein, dass ich die mir gebotenen Elemente richtig gerne aufgreife, mit dem Hintergrund der SC verwebe und plötzlich auch eine neue Geschichte miterlebe. Win-win Situation würde ich meinen  :headbang:

Das kann passieren, muss aber nicht.

Grundsätzlich gebe ich dir Recht, dass das Aufgreifen von Spielerinput und Erwartungen und denen entgegenzukommen und / oder sie anzuspielen eine ganz hervorragendes Sache ist (falls man nicht gerade herausforderungsorient spielt und sowas ein Dealbreaker wäre). [Gleichzeitig ist nichts toxischer als ein SL mit der Geisteshaltung leitet, dass er das Setting und das Abenteuer vor dem Input seiner Spieler verteidigen muss (oder auf der anderen Seite Spieler die meinen, dass nur der SL Verantwortung für das Spiel am Tisch hat).]

Allerdings ist das in meinen Augen etwas, was man bei Ermittlungsabenteuern nur sehr vorsichtig anwenden sollte – insbesondere wenn man verstärkt improvisieren möchte / muss.

Ich bin mir sicher, dass dir das klar ist, ich möchte es aber trotzdem nochmal herausarbeiten: Konsistenz ist ein dermaßen zentraler Faktor in Ermittlungsabenteuern, dass ich alles mit Bedacht einsetzen würde, was diese gefährden kann.

Soweit man eine sehr gute Vorstellung hat wie alles zusammenhängt, wo alle Teile sind und was bereits eingeführt wurde, kann man das natürlich machen, soweit man absehen kann, dass es nicht zu Problemen führt, wenn man hier mit Spielerinput „aufcoolt“. Allerdings geht das selbst da gerne mal schief oder muss zumindest nochmal nachgerichtet werden.

Wenn ich jetzt allerdings meine Teile erst während des Spiels setze und mein aufzuklärendes Geheimnis (bspw. die Umstände des Mord am reichen Kaufmann) meine einzige Basis ist, dann brauche ich erstens meine mentalen Ressourcen dafür im Spiel Entscheidungen zu treffen die damit konsistent sind und das Abenteuer vorantreiben und zweitens ist es dann fast unmöglich abzuschätzen was noch funktioniert wenn ich plötzlich meinen eigenen roten Faden beim Leiten hinten austausche :P.

Das ist in meinen Augen eine Risk / Reward Sache, die ich hier fast immer konservativ Entscheide. Es ist wichtiger, dass das Abenteuer funktioniert, als dass ich den Bang größer mache aber dafür die Chance erhöhe, dass der Rest zerbröselt.

Das ist doppelt gefährlich, da bei einem echten Ermittlungsabenteuer die Spieler – wie in dem Thread auch schon festgestellt wurde – hier nach Inkonsistenzen suchen.

Zusammengefasst gesagt: Man braucht um Improvisieren zu können immer klare Bezugspunkte. Es gibt kein Improvisieren im leeren Raum.

So, ich hol den Zeigefinger dann mal wieder runter :P.
« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 14:54 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Luxferre

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #9 am: 12.02.2015 | 16:03 »
So, ich hol den Zeigefinger dann mal wieder runter :P.

Kommt gar nicht so rüber, daher  :d

Deine Punkte finde ich ziemlich wichtig, keine Frage. Es braucht eine gewisse Empathie, Feingefühl und Erfahrung im leiten, sowie im Umgang mit anderen Menschen. Das liegt nicht jedem und muss auch nicht jedem Spaß bringen. Nur weil ich drauf abfahre ...  >;D

Einen festen bezugspunkt gibt es ja bei spannenden Ermittlungen immer.
Ein Mord, diverse infrage kommende Verdächtige, Motive, Motivationen, Machtgruppen und zwielichte Gestalten. In diesem Pool kann man hervorragend fischen gehen und sich auch ruhig mal einen Moment treiben lassen. KANN, nicht MUSS  :)
Als SL mache ich mir immer Gedanken, wer es denn nun aus welchen Gründen wann und wo getan hat. Aber ich sehe das nicht als "Die-Eine-Lösung", sondern als einen Pfad von vielen, den man gehen kann.

Für mehr fehlt mir leider gerade die Zeit, sorry.

Pyromancer

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #10 am: 12.02.2015 | 16:07 »
Ich kann nur von mir sprechen.
Für mich ist wichtig das ich die Mitspieler schon recht gut kenne und sicher sein kann das keine blödsinnigen Fakten geschaffen werden, die mir den Fall kaputt machen.
Im Vorwege einigen wir uns darauf einen Kriminalfall zu spielen (ob das ein Mord, ein Raub, eine Entführung oder irgendwas anderes ist) sei mal dahingestellt.
Dann erschaffe ich als SL den ersten Fakt und warte auf die Reaktion meiner Mitspieler z.B. Sir Ratcliff sucht euch auf und bittet euch seine Tochter zu suchen. Sie ist vor zwei Tagen verschwunden.
Durch die Erzählungen meiner Mitspieler, die auch Tatsachen schaffen z.B. Spieler A beobachtet ob Jemand Sir Ratcliff verfolgt, Spieler B bestätigt dies und beschreibt den Verfolger.
So geht das eine ganze Weile wobei ich mich als SL rege beteilige und mir über die bisher geschaffen Fakten Notizen mache.
Aus den Fakten kann ich dann meist schon erkennen in welche Richtung es gehen soll.
Also benutzt du keine Hilfsmittel, um zu begünstigen, dass da hinterher etwas sinnvolles herauskommt, und hoffst einfach, dass es schon irgendwie Sinn ergeben wird?

Zitat
Ich hatte auch schon Kriminalfälle die aufgrund konträrer Indizienlage nicht geklärt werden konnten. Das war aber Ok und von Spielerseite auch so gewollt.
Viele, die so spielen, machen das ja gerade, um Frusterlebnisse für die Spieler zu vermeiden. Ist so ein Scheitern dann nicht kontraproduktiv?

Wenn ich jetzt allerdings meine Teile erst während des Spiels setze und mein aufzuklärendes Geheimnis (bspw. die Umstände des Mord am reichen Kaufmann) meine einzige Basis ist, dann brauche ich erstens meine mentalen Ressourcen dafür im Spiel Entscheidungen zu treffen die damit konsistent sind und das Abenteuer vorantreiben und zweitens ist es dann fast unmöglich abzuschätzen was noch funktioniert wenn ich plötzlich meinen eigenen roten Faden beim Leiten hinten austausche :P.
Genau darum soll es aber hier im Thread gehen. Wie kriegt man das hin?

Offline bobibob bobsen

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #11 am: 12.02.2015 | 16:27 »
Zitat
Also benutzt du keine Hilfsmittel, um zu begünstigen, dass da hinterher etwas sinnvolles herauskommt, und hoffst einfach, dass es schon irgendwie Sinn ergeben wird?

Ich gehe ausgeschlafen in die Veranstaltung und akzeptiere jede Idee als gleichwertig. Blöde Ideen gibt es also nicht. Wenn man sich darauf einlässt und die Ideen weiterspinnt kommt meistens etwas stimmiges bei raus (so ca. 90%). Gleiches erwarte ich auch von meinen Mitspielern. Auf Handouts passende Hintergrundmusik etc. muss man verzichten, so spontan bin ich dann doch nicht.


Zitat
Viele, die so spielen, machen das ja gerade, um Frusterlebnisse für die Spieler zu vermeiden. Ist so ein Scheitern dann nicht kontraproduktiv?

Für uns irgendwie nicht, vielleicht gerade weil wir den Kriminalfall gemeinsam entwickeln. Ich habe das mal benutzt um anschließend eine Rachegeschichte einzustreuen. Die Gruppe hatte einen NSC unschuldigen ins Gefängnis gebracht der dann ausgebrochen ist um sich an den SC zu rächen.

Offline DerEskapist

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #12 am: 12.02.2015 | 16:29 »
Aus meiner Sicht liegt der Schlüssel zum Erfolg in Horatios Antwort:

Du brauchst ein konsistentes Grundgerüst, was du vorher vorbereiten musst.
(Was ist vorgefallen und warum? Aus Unterhaltungsgründen am besten noch mit einem kleinen Twist der versucht eine Überraschung entgegen der Erwartungen der Spieler einzubauen.)

Ohne diesen Mindestaufwand läufst du Gefahr dass es in die Hose geht, weil einfach Logikbrüche auftreten. Das wird unbefriedigend.

Den ganzen Kolorit um das Grundgerüst, wie welche Hinweise zu welchem Baustein führen kannst du dann frei Schnauze improvisieren.

Ein bisschen Würze kann man sich schon mal bereit halten: Eine NSC-Gegenspieler-Gruppe. Plus ein bis zwei interessante neutrale NSC, die sowohl als Verdächtige als auch als Hinweisgeber in Frage kommen...

Und dann die Spieler einfach mal loslegen lassen. Schauplätze und Personen kann man sich entsprechend aus den Fingern saugen so lange sie zum Flair und ins Grundgerüst passen...
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Offline bobibob bobsen

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #13 am: 12.02.2015 | 16:49 »
Zitat
Du brauchst ein konsistentes Grundgerüst, was du vorher vorbereiten musst.
(Was ist vorgefallen und warum? Aus Unterhaltungsgründen am besten noch mit einem kleinen Twist der versucht eine Überraschung entgegen der Erwartungen der Spieler einzubauen.)

Ohne diesen Mindestaufwand läufst du Gefahr dass es in die Hose geht, weil einfach Logikbrüche auftreten. Das wird unbefriedigend.

Ich habe andere Erfahrungen gemacht. Besonders Logik finde ich bei Verbrechen oft überbewertet das setzt nämlich voraus das der Verbrecher stets logisch gehandelt hat. hier noch zwei Beispiel die eher das Gegenteil beweisen z.B. der Entführer der aus Panik sein Opfer tötet, oder die Geiselnehmer in der Bank die wie ihre 5000 Vorgänger nach einem Fluchtfahrzeug verlangen obwohl ihnen klar sein sollte das das nichts bringt wenn die Polizei sie bereits umstellt hat.

Pyromancer

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #14 am: 12.02.2015 | 16:56 »
Du brauchst ein konsistentes Grundgerüst, was du vorher vorbereiten musst.
(Was ist vorgefallen und warum? Aus Unterhaltungsgründen am besten noch mit einem kleinen Twist der versucht eine Überraschung entgegen der Erwartungen der Spieler einzubauen.)

Ohne diesen Mindestaufwand läufst du Gefahr dass es in die Hose geht, weil einfach Logikbrüche auftreten. Das wird unbefriedigend.

Der Meinung war ich auch, es gibt aber Leute, die das hinkriegen - und die sollen mir verraten, wie sie das machen. ;)

User6097

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #15 am: 12.02.2015 | 16:58 »
Hier bloggt jemand über genau diesen Spielstil: http://www.rickneal.ca/?cat=328 Es klappt wohl deshalb, weil der Mythos viel Blödsinn erklären kann. Und der Sl frag die Spieler über Mail ,was sie nächsten Spielabend machen möchten, und bereitet darauf vor.
« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 17:03 von User6097 »

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #16 am: 12.02.2015 | 19:23 »
Der Meinung war ich auch, es gibt aber Leute, die das hinkriegen - und die sollen mir verraten, wie sie das machen. ;)

Schau Dir mal die Neuauflage von Enemy Within für Warhammer 3 an. Die Kampagne ist zwar bei weitem nicht so brilliant wie der berühmte Vorgänger.

[Hier ein Abschnitt über Enemy Within für WH3 aus Spoilergründen entfernt, weil der Spoilertag wohl nicht funktioniert.]

Insofern: ich tue mich sehr schwer, allgemeingültige Tips zu geben, wie man in Ermittlungsabenteuern am besten improvisiert. Außerdem glaube ich nicht, dass ich in schriftlicher Form in einem Forum etwas niederlegen könnte, was jemanden mit Deiner Erfahrung irgendwie beeindrucken könnte. Deshalb halte ich ein Spielbeispiel für vielversprechender. Und obwohl die Neuauflage von Enemy Within alles andere als perfekt ist, mag die Kampagne doch als Anschauungsbeispiel für das dienen, wonach Du suchst.

EDIT: Wurde darauf hingewiesen, dass der Beitrag die Kampagne etwas zu stark spoilert. Deshalb nun die Klammer ;-)

EDITEDIT: Nun wurde ich darauf hingewiesen, dass Spoilertags in einem Dingens namens "Tapatalk" angeblich nicht funktionieren und ich solle doch bitte auch den Spoiler löschen. Seufz...
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 16:16 von Wellentänzer »

Offline Chruschtschow

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #17 am: 12.02.2015 | 19:41 »
Ich denke, der Trick beim völlig freien Mörderjagen ist ja eben, dass die Spielrunde eben die Indizienkette aus der Welt zieht. Das heißt, die Spielrunde sorgt schon von sich aus dafür, dass eine Konsistenz mit der Welt um sie besteht. Die Kette entsteht also innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums am Tisch, nicht daheim, wo die Vorstellungswelt durchaus eine andere sein kann und erst im Spiel geprüft wird.

Dazu kommt, dass im Gegensatz zur alleinigen Arbeit des Spielleiters hier mehr Augen drauf schauen und jeder prüft die Argumentation des anderen. Ein logischer Fehler in der Argumentation fällt wahrscheinlich schneller auf. Mehr Leute finden mehr Stellen zum Hinterfragen.

Und zu guter Letzt ist ein Übertragungsschritt weniger notwendig. Und vor allem fehlt der Aufbau als Kreis. Klassisch: Der Spielleiter erzeugt eine Tat und wandelt diese in Indizien um, aus denen heraus die Tat deutlich werden soll. Die Spieler sammeln die Indizien und wandeln sie zurück in die Aussage um, mit der der Spielleiter sein Szenario begonnen hat. Frei: Die Spieler sammeln Indizien und wandeln diese in eine Aussage um, wer der Täter war.

Langsam frage ich mich, wie ein klassischer Bau eines Ermittlungsabenteuers im Vergleich dazu ohne logische Brüche bestehen kann. Natürlich fehlt hinterher der Punkt mit: "Hah, wir haben dein Rätsel geknackt." Das ist der Unterschied: Erzähle ich die Geschichte einer Ermittlung oder brüte ich über Rätseln? Ich weiß, was ich demnächst mal mit einer Faterunde probieren werde. :d
« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 19:44 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Haukrinn

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #18 am: 12.02.2015 | 19:48 »
Ich kann mich da eigentlich nur Wellentänzer anschließen, das geht, aber das wirklich verständlich und vor allem nachvollziehbar schriftlich darzulegen ist unglaublich schwer.

Ich versuche aber mal folgendes, vielleicht taugen diese Sachen ja zumindest als Denkanstoß:
- Werden auch die Fakten respektive Indizien improvisiert. Von wem kommen die? Von allen am Tisch? Gibt es bei gefundenen Indizien allgemeine Zustimmung dass dies tatsächlich Indizieren sind?
- Darauf aufbauend: Welche Schlussfolgerungen werden aus den Fakten gezogen? Werden die offen diskutiert? Und herrscht auch da letztendlich wieder Einigkeit am Tisch?
- Wer wählt letztendlich den Täter aus? Von wem geht die Initiative aus ihn zu fassen? Wenn die Spieler beschließen dass es der Gärtner gewesen sein muss, dann sollen sie ihn auch bitte selber jagen und festnehmen. Der taucht nicht einfach zufällig auf weil's gerade praktisch.
- Wenn das Verbrechen vermeintlich gelöst ist und es kommt zu Unstimmigkeiten: Hat man tatsächlich den Falschen und sucht weiter? Oder lässt man das so stehen? Findet sich für die Unstimmigkeiten vielleicht doch eine Erklärung?

Nichts davon entbindet dich natürlich von der Tatsache dass du die Sachen als Spielleiter im Kopf haben und verknüpfen musst sobald sich neue Verbindungen auftun. Ein geübter Systemdenker schafft das zwar, aber leicht ist das sicherlich nicht.

PS: Erfahrungsgemäß ist das aber tatsächlich sehr schwer mit so etwas klassische Kriminalfälle hin zu bekommen. Abgedrehte skandinavische Mindfuck-Thriller oder eine gepflegte Folge X-Files schafft man aber auf alle Fälle (Nicht immer freiwillig, dafür aber garantiert... ;) ).
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Eulenspiegel

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #19 am: 12.02.2015 | 19:57 »
Tipps zur Improvisation:

1) Überlege dir einen Täter. Das heißt, Charaktereigenschaften des Täters und ein Motiv für die Tat.
2) Überlege dir aus Sicht des Täters, wie er die Tat wahrscheinlich begehen würde.

Was du auf keinen Fall tun solltest:
Dir überlegen, welche Hinweise es geben könnte.

Täter und Motiv stehen fest. - Aber welche Indizien, Beweise, Zeugenaussagen etc. die Spieler finden können, das lässt du offen. Hier improvisierst du und gehst auf die Ideen der Spieler ein.

So hast du einerseits verdammt wenig Vorbereitungszeit. Andererseits gibt es aber auch keine Inkonsistenzen, da du die Indizen ja immer so wählst, dass es auch wirklich zum Tatverlauf passt.
« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 20:30 von Eulenspiegel »

Offline DerEskapist

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #20 am: 12.02.2015 | 22:07 »
Tipps zur Improvisation:
1) Überlege dir einen Täter. Das heißt, Charaktereigenschaften des Täters und ein Motiv für die Tat.
2) Überlege dir aus Sicht des Täters, wie er die Tat wahrscheinlich begehen würde.

Das sehe ich ebenfalls als Minimum an.
Vielen hier mag die Konsistenz logischer Schlußfolgerungen egal sein, aber gerade in Kriminalfällen kann das arg wehtun...

Puzzleteile müssen am Ende ineinandergreifen. Um's mit dem Bild eines Kinder-Formen-Würfels zu beschreiben: Lasse ich den Spielern komplett freien Lauf sich Täter und beliebige Indizen zusammenzuzimmern muss ich als Spielleiter nachher mit dem Hammer das eckige Klötzchen durchs runde Loch hämmern...

Oder es gibt eben gar kein Ende. Und das habe ich als Spieler bei Cthulhu leider zu oft erlebt. Man hat nichts passendes in der Hand was zur Lösung des Problems führen würde und muss einfach abhauen. Das ist beim ersten Mal noch cool, aber wenn das bei einer ganzen Reihe von Abenteuern so läuft, dann ist man als Spieler gefrustet...
(Vielleicht bin ich da aber auch nur gebranntes Kind eines Negativbeispiels, das nicht immer so sein muss...)
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #21 am: 12.02.2015 | 22:23 »
Lasse ich den Spielern komplett freien Lauf sich Täter und beliebige Indizen zusammenzuzimmern muss ich als Spielleiter nachher mit dem Hammer das eckige Klötzchen durchs runde Loch hämmern...

Nein, genau das musst du nicht. Oder zumindest nicht allein - wenn ein Ermittlungsabenteuer improvisiert wird, ist es wichtig, dass alle darauf achten, dass die innere Konsistenz gewahrt wird. Ihr müsst die Klötzchen gemeinsam so gestalten, dass sie in die Löcher passen.
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Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #22 am: 13.02.2015 | 01:14 »
Ich würde auf das Ganze denoch gerne – ohne den Anspruch irgendjemanden beeindrucken zu wollen oder zu müssen :P – aufarbeiten und meinen Problemaufriss versuchen in Worte zu fassen und zur Diskussion zu stellen. Ja, damit geht auch eine gewisse „Trivialität“ einher durch die wir in meinen Augen durch müssen ;).

Wenn ich das richtig verstehe, soll etwas was sonst im klassischen RSP traditionell in den Vorbereitungsbereich fällt, also das  Tat- und Hinweisgebäude aufzubauen, in das Spiel am Tisch selbst verlagert werden.

Das klingt cool und wäre was wozu man mal ein Storygame schreiben sollte, falls es das nicht schon passiert ist :). Gerade die Idee bei der Schaffung des eigentlichen Aufzulösenden Falles auf „direkteren“ Spielerinput zurückzugreifen finde ich sehr schön; als Selbstzweck und eigentliche Spaßquelle :).

Allerdings sehe ich bisher nicht, wie man sich über solche Vorgänge im Rahmen von „klassischem Rollenspiel“ Aufwand ersparen kann, was ich zumindest als eine Motivation dahinter im Ausgangspost verstanden habe.

Ein Hinweisgebäude (schöner Begriff btw. :)) leitet sich üblicherweise aus der Tat ab. Ich vermute der Begriff der Tat schließt dabei sowohl den Taterfolg (ein Leiche), die Tathandlung (das Opfer wurde vergiftet), den Täter (die enttarnte Hochstaplerin), die Motivation (Gegenmaßnahme gegen eine Erpressung) und die Tatumstände (verwüstet sein Zimmer im Todeskampf und flucht in seiner Muttersprache) mit ein.

Habe ich also eine Tat, dann kann ich mit ein klein wenig anpassen fast beliebig viele (aber natürlich nicht beliebige :P) Hinweise für das Hinweisgebäude „auswerfen“. Die Tat ist hier die Ursache, die Hinweise sind die Symptome.

Wenn wir jetzt ohne die volle Tat festgelegt zu haben ins Spiel einsteigen schaffen wir eine eigene Problematik (die auch schon von Jan Itor angesprochen wurde): Man hat eine halbe Tat – eben alles was man schon ins Spiel eingeführt hat – und eine handvoll Indizien die man (vermutlich) aufgrund der wagen Idee die man von dem ungefähren Tatablauf im Kopf hat, den Spielern an die Hand gegeben hat.

Natürlich kommt beim Spielen hinzu, dass man erstens neue Ideen bekommt, einfach weil man mit dem was man schon hat einfach mal arbeitet (darum macht man Testspiele wenn man ein Szenario zurecht feilen will) und zweitens Input von außen bekommt durch die Spieler die mit dem was ihnen vorgeworfen wird umgehen müssen. Keine Frage.

Jetzt muss man aber Puzzeln. Unter Zeitdruck und mit beweglichen Teilen. Das Problem ist nicht nur, dass ich aktiv mehrdeutige Indizien einführe die ich später berücksichtigen muss. Das ist ein sehr bewusster Prozess den man letztendlich selbst als SL in der Hand hält. Das Problem ist viel mehr, dass man sich auch an all das halten muss was man nicht eingeführt hat, bzw. was die Spieler bereits ausgeschlossen haben. Oder eben scheinbare Trivialitäten die später bestimmte Vorgänge unmöglich machen (die Kerzen des Kernleuchters waren frisch / die Leiche war nicht mehr warm).

Das macht Leiten unglaublich stressig und es wird reine Glücksache was man bereits an bindenden Umstände in die Spielweltrealität eingeführt hat. Wenn ich bereits im Vorfeld Probleme habe mir eine Tathandlung / Tatmotivation / konkreten Taterfolg / weitere Tatumstände auszudenken, dann stehen meine Karten da noch etwas konsistentes und halbwegs interessantes auszudenken relativ schlecht.

Entweder ich habe sehr zügig die fehlende zündende Idee, oder ich steuere auf Frustration zu :(.

Nochmal: Ein solches Vorgehen als Selbstzweck? Am besten noch mit entsprechenden diese Vorgänge unterstützenden Regeln? Der Hammer! Im Rahmen von „klassischen Rollenspiel“ als Aufwandserleichterung mit zuverlässigen Ergebnissen? Schwierig..

Offen zur Diskussion..
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 01:30 von Horatio »
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Offline Bad Horse

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #23 am: 13.02.2015 | 01:21 »
Ich glaube, es gibt irgendein Indie, bei dem man so einen Fall aufbaut. Ich weiß aber nicht mehr, wie es heißt.  :P
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #24 am: 13.02.2015 | 01:28 »
Tatsächlich hätte ich da nach der Diskussion hier richtig Bock drauf^^. Fall dir der Name wieder einfällt bitte Bescheid geben :D.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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