Autor Thema: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf  (Gelesen 3270 mal)

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Offline firstdeathmaker

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D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« am: 18.02.2015 | 09:46 »
Ich frage mich seit einiger Zeit, wieso das Kampfsystem von D20 nur mit dem AC Wert arbeitet.

Beispiel:
Wenn ich einen riesigen, aber schwerfälligen Gegner habe, dann hat der eine hohe AC aufgrund seiner dicken Haut (=Panzerung).
Wenn ich eine winzige, kleine Fee/Mücke etc. habe, die quasi keine HP hat, kann diese den gleichen AC haben, einfach weil sie so klein und geschickt ist.

Normalerweise würde ich ja jetzt erwarten, dass ein Kämpfer, der sehr geschickt und schnell ist, dafür aber wenig Schaden macht, mit der kleinen Fee/Mücke besser klar kommt, als ein grober, starker, aber ungeschickter Kämpfer. Da beim Nahkampf aber nur der Stärke-Modifikator zählt, wird der Starke aber ungeschickte Kämpfer die Fee viel eher treffen, als der Geschickte Kämpfer. Irgendwie ist das doch total seltsam, oder?

Eigentlich würde ich ja folgendes erwarten:
Stark, Ungeschickt -> Gut gegen langsame aber gut gepanzerte Gegner.
Schwach, Geschickt -> Gut gegen schnelle aber schwache Gegner.

Gibt es einen bestimmten Grund wieso das so designt wurde? Dass nicht zwischen "nicht treffen" und "treffen aber keinen Schaden verursachen" unterschieden wird?

Offline Feuersänger

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #1 am: 18.02.2015 | 09:58 »
Kurze Antwort: Weil's scheissegal ist, _warum_ ich keinen Schaden mache.

Lange Antwort evtl später.
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Zitat von: ErikErikson
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Narubia

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #2 am: 18.02.2015 | 10:05 »
Ich weiß, worauf Feuersänger hinaus will, aber letzten Endes glaube ich, dass seine Erklärungen nur dazu da sind, bereits vorhandene Regeln zu erklären. Das geht, aber intuitiv wird das nicht sein. (Ich lasse mich aber gerne durch die Erklärung eines besseren belehren.)
Unintuitiv ist für mich in jedem Fall: Warum trifft ein geschickter Charakter mit einem Kurzschwert oder einem Messer nicht besser als ein ungeschickter Charakter gleicher Stärke?

Offline Slayn

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #3 am: 18.02.2015 | 10:08 »
Ich frage mich seit einiger Zeit, wieso das Kampfsystem von D20 nur mit dem AC Wert arbeitet.

Du hast drei verschiedene AC-Werte (Normal, Touch, Flat-Footed), dazu Sachen wie Damage Reduction, Saves, %-Miss-Chance...

Und wie FS gerade sagte: Letzten Endes ist es Latte warum man trifft oder nicht.
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Offline Rorschachhamster

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #4 am: 18.02.2015 | 10:15 »
Unintuitiv ist für mich in jedem Fall: Warum trifft ein geschickter Charakter mit einem Kurzschwert oder einem Messer nicht besser als ein ungeschickter Charakter gleicher Stärke?
Kann er doch, wenn er es übt (Talent: Waffenfinesse).  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Narubia

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #5 am: 18.02.2015 | 10:24 »
Kann er doch, wenn er es übt (Talent: Waffenfinesse).  ;)
Das ist nicht, was ich unter intuitiv verstehe. Intuitiv wäre, wenn jeder das könnte. Was genau bringt mir Stärke, wenn ich eine Peitsche führe? Damit wird der Schlag sicher nicht treffsicherer.

Offline bobibob bobsen

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #6 am: 18.02.2015 | 10:28 »
Zitat
Das ist nicht, was ich unter intuitiv verstehe. Intuitiv wäre, wenn jeder das könnte. Was genau bringt mir Stärke, wenn ich eine Peitsche führe? Damit wird der Schlag sicher nicht treffsicherer.

Wer sagt dir das du nicht triffst. Du triffst aber nur nicht so das du Schaden machen kannst.

Ansonsten bewegt man sich schnell wieder in der Realismusdebatte die nichts bringt.

Narubia

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #7 am: 18.02.2015 | 10:54 »
Wer sagt dir das du nicht triffst. Du triffst aber nur nicht so das du Schaden machen kannst.
Klingt das WIRKLICH nur für mich unintuitiv, dass Geschicklichkeit überhaupt keinen Einfluss auf den Wirkungsgrad einer Peitsche haben soll?
Also, tut mir leid, das finde ich schon unintuitiv.

Luxferre

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #8 am: 18.02.2015 | 11:27 »
Realismusdebatte im D&D Channel? Ernsthaft?  8]

Offline Slayn

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #9 am: 18.02.2015 | 11:27 »
Joa, ruft nach Popcorn und so.
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Offline BobMorane

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #10 am: 18.02.2015 | 11:30 »
Sinnvoller wäre schon, wenn die Trefferchance sowohl durch Str als auch Ges beeinflusst wird. D&D/Pathfinder hat sich nun mal dafür entschieden immer nur ein Attribut zu benutzen. Also Nahkampf durch Str. Zum Schwimmen brauche ich ja auch nicht nur Str, Kon ist da auch notwendig, sehen die Regeln aber nicht vor.

Luxferre

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #11 am: 18.02.2015 | 11:32 »
Joa, ruft nach Popcorn und so.

Alter, ich ruf gleich die Rollenspielpolizei an und die schickt ihre Gammatrontruppe zur Regulierung subversiven Denkens.

Luxferre

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #12 am: 18.02.2015 | 11:34 »
Sinnvoller wäre schon, wenn die Trefferchance sowohl durch Str als auch Ges beeinflusst wird. D&D/Pathfinder hat sich nun mal dafür entschieden immer nur ein Attribut zu benutzen. Also Nahkampf durch Str. Zum Schwimmen brauche ich ja auch nicht nur Str, Kon ist da auch notwendig, sehen die Regeln aber nicht vor.

Falsches System  :d

Nimm HârnMaster ran oder RuneQuest oder RoleMaster. Aber ein Rework von D&D für "realistischeres Spiel"?  :o

Offline Feuersänger

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #13 am: 18.02.2015 | 11:48 »
Okay.

Also erstmal: D20 ist kein Freund von Dex-Fightern. Das liegt eben daran, dass Dex schon für eine Menge anderer Sachen zuständig ist: Ini, Refsaves, AC, diverse Skills. Darum eben die Feat Tax, wenn man es auch für den Angriff benutzen will.
Dass das leider in der Praxis bedeutet, dass Finesse meistens fürn Arsch ist, weil es in der Praxis eben keinen Unterschied macht ob man nicht trifft oder trifft aber keinen Schaden macht, ist halt dann einfach Pech (bzw macht Finesse nur für Rogues und dergleichen interessant, die ihren Schaden woanders herholen).

Was sich der TE wünscht, findet man so ähnlich bei Conan D20. Da hat jeder Charakter die freie Wahl, ob er mit Stärke oder Dex (Finesse) angreift. Rüstung wirkt gegen Stärkeangriffe als Schadensreduzierung und gegen Finesse als AC-Aufschlag. Das heisst, wenn ich einen schwer gepanzerten Gegner vor mir habe, braucht ich entweder richtig, richtig Schmackes um durch die DR zu kommen, oder so viel Geschick um die Lücken in der Panzerung zu finden und erwischen.

Beispiel wie sich das in Conan D20 auswirkt:
Gegner mit Defense 18 und Schuppenrüstung (DR6).
Angreifer Jim hat BAB +4, Str 14 und Dex 18; TWF mit zwei Kurzschwertern (1d8+2 und 1d8+1)
Angreifer Bob hat BAB +4, Str 18, Dex irrelevant, und eine Waffe die mindestens +2 auf Armour Piercing gibt (fast alle Kriegswaffen). Schaden (Greatsword) 2d10+6.
Der Gegner ist wohlgemerkt schon bockelhart für so niedrige Level.

Jim hat die Wahl, ob er mit +6/+6 gegen Def 18 angreift und dann von jedem Schadenswurf 6 Punkte abzieht, oder ob er mit +8/+8 gegen Def 24 angreift und dafür bei einem Treffer den vollen Schaden durchbringt.
In beiden Fällen ist sein DPR bodenlos schlecht, im Schnitt vermutlich ca 1-2 Punkte Schaden pro Runde.
Bob hingegen knattert mit +8 gegen Def 18 und muss von jedem Treffer nur 3 abziehen wegen Armour Piercing. DPR ca 8, und dazu eine realistische Chance, mit einem einzigen Treffer massiven Schaden zu machen der den Gegner sofort umhaut. Das Ganze lässt sich durch Einsatz von Power Attack noch optimieren.

Wirklich gut gebalanced ist das letzten Endes also nicht; vielmehr läuft dieses System darauf hinaus, dass eine dicke Zweihandwaffe mit gewaltiger Stärke den anderen Kampfstilen mit großem Abstand überlegen ist, und z.B. TWF überhaupt nicht mithalten kann, _obwohl_ die meisten Klassen den TWF-Feat gratis bekommen _und_ kein Angriffsmalus fällig wird. Zumal bei Conan Stärke auch zum Armour-Piercing Wert dazuzählt, der bei ausreichender Höhe erlaubt, die Hälfte der DR zu ignorieren.

DR ist halt bei Standard-D20 / D&D/PF sehr die Ausnahme, und hat entweder nur einen Gimmickartigen Betrag (DR 1/- oder so) oder lässt sich durch bestimmte Waffen umgehen (DR5/Cold Iron z.B.). Und wo DR doch auftritt, wirkt sich das zugute weniger, harter Angriffe aus und shaftet Stile die auf hohe Angriffszahl setzen enorm.
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Offline firstdeathmaker

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #14 am: 18.02.2015 | 18:00 »
Okay, danke für die schöne Erklärung, aber eine kleine Mücke oder ein wieselflinkes Frettchen hat ja nur aufgrund seiner Größe und Schnelligkeit eine hohe Rüstungsklasse. Ich finde auch weniger den Part mit den schwer gepanzerten Gegnern seltsam repräsentiert, sondern eher den der kleinen, flinken Kreaturen. Und das Conan-System ist da auch nicht so viel besser, da jemand, der über Stärke angreift, ja trotzdem trifft.

Natürlich gibt es so andere Mechaniken wie "Touch" oder "Auf dem falschen Fuß erwischt", aber die greifen ja nur in bestimmten Situationen. Stellt euch z.B. mal folgendes vor: Zwei Kämpfer sitzen abends am Lagerfeuer und eine Mistfliege surrt um sie herum. Gromp, der super langsame Oger sollte eigentlich keine Chance haben, die Fliege zu erwischen. Eros, der geschickte Elfen-Assasine jedoch hat blitzschnelle Reflexe und sollte mit der Fliege keine Probleme haben. Bei Pathfinder/D20 ist es jetzt aber so, dass der fette, lahme Gromp eine viel höhere Chance hat, die Fliege zu erwischen, was irgendwie total seltsam ist.

Um zu bestimmen, wie genau ein Angriff abgewehrt wurde (Ausgewichen oder durch Panzerung) reicht es ja, den Angriffswert zu nehmen und zu schauen, ob ein Touch-Attack ebenfalls getroffen hätte. Ist aber eigentlich nur für den Spielleiter beim erzählen interessant um den Spielern ein bisschen coolere Schilderungen und Feedback zu geben.

Bisher ist eigentlich die einzige vernünftige Erklärung dazu eingefallen, dass es so vielleicht mehr Spaß macht. Weil man ja sonst immer nur Gegner hat, die von bestimmten Helden gut getroffen werden können und somit, je weiter sich die Helden in eine Richtung spezialisieren, für die anderen immer weniger Action stattfinden würde. Und wenn man zwei Angriffswürfe machen müsste, einen für "Treffen" und einen für "Komm ich durch die Panzerung", würde das den Kampf noch eine Stufe komplizierter gestalten, was ja auch wieder nachteilig wäre. Was in meinen Augen deshalb eher Sinn machen würde, wäre, wenn die AC nur durch Geschicklichkeit/Größe gebildet würde und die ganzen anderen Rüstungen alle immer nur DR geben würden. Ich vermute allerdings, dass ein solches System aus irgend einem Grund weniger gut ist, da es ja wirklich spezialisierte Helden braucht um die einzelnen Monster zu erwischen und der Rest dann immer nur teilnahmslos herum stehen müsste.
« Letzte Änderung: 18.02.2015 | 18:05 von firstdeathmaker »

Luxferre

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #15 am: 18.02.2015 | 18:15 »
Du willst also Realismus ... nagut.

Große Stärke kommt vor Allem durch Schnellkraft. Das sind die Muskelfasern, die rasant wachsen und bei Kämpfern ganz besonders ausgeprägt sind. Stark zu sein bedeutet also mitnichten, dass man auch langsam ist. Stark zu sein bedeutet also, etwas schnellstmöglich auf höchstmögliche Geschwindigkeit zu beschleunigen.
Zudem ist Geschick nicht nur Schnelligkeit. Körperliche Agilität, Beweglichkeit, Fingerfertigkeit und Co gehören auch dazu. Ein Allrounder und deshalb auch so beliebt.

So. Das macht die ganze Sache nicht besser. Warum also sollte man nicht auch ST auf seine INI anrechnen? Tja, früher war die Wissenschaft im Hobbyspielebereich noch lange nicht so ausgereift, wie jetzt. Du stellst also nachvollziehbare Fragen zu einem System, welches seine Wurzeln in den 70ger Jahren hat.

Eine Lösung wirst Du nicht finden. Also bleibt Dir, es zu akzeptieren. Oder ein anderes System zu suchen ;)

Offline firstdeathmaker

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #16 am: 18.02.2015 | 18:23 »
Hmmm

Zitat
Große Stärke kommt vor Allem durch Schnellkraft. Das sind die Muskelfasern, die rasant wachsen und bei Kämpfern ganz besonders ausgeprägt sind.

Wieso ist ein Elefant dann so langsam und eine Fliege vergleichsweise super schnell? Und wieso konnte der kleine Asiate bei meinem Taek-Won-Do sich zwar so irsinnig schnell bewegen, wenn er aber einen der größeren starken Kämpfe angegriffen hat, nicht so viel Kraft auf die Schutzweste bringen, dass sie umgekippt sind?

Mir geht es nicht direkt um Realismus, ich versuche nur nachzuvollziehen, weshalb man es damals so designt hat. Ich habe selbst schon mal ein Kampfsystem geschrieben das relativ gut funkioniert hat (war aber auf massive Raumschiff-Sci-Fi Schlachten am Computer ausgelegt), dass genau diese Unterscheidung macht und dazu führt, dass sich von ganz alleine interessante Stein-Schere-Papier Konstellationen ergeben. Die Frage die ich mir also stelle ist, ob man es damals aus Unwissenheit so designt hat (was ich mir kaum vorstellen kann, denn es war ja immerhin schon die 3te Version) oder ob es einen anderen Grund dafür gab (z.B. Vereinfachung um die Komplexität zu verringern, besseres Balancing etc.)

Offline Talim

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #17 am: 18.02.2015 | 18:28 »
Das System sollte einfach und schnell sein, daher nur ein Angriffswurf und keine Verteidigungswürfe.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #18 am: 18.02.2015 | 18:32 »
Dir ist aber schon klar, dass "AC nicht erreicht" nicht unbedingt "ich habe jemanden nicht getroffen" bedeuten muss, sondern "ich habe jemanden nicht so getroffen, dass er von dem Treffer Schaden kriegen wuerde"?

Fuer reine "ich habe jemanden getroffen"-Angriffe gilt die "Touch-AC", und die ist bei einer Muecke und einem schwer gepanzerten aber grossen Gegner extrem unterschiedlich.

Wenn die Muecke AC 18 durch Dex 20 und Size hat, dann ist deren Touch AC auch 18

Der "Riese" mit Natural Armor 4, getragener Armor 6 und "Huge" (-2 AC) hat eine Touch AC von 8.
Also "trifft" jeder Angriff der eine 8 trifft den "Riesen" zwar, aber stoert ihn durch (natural) Armor einfach nicht genug, dass er dadurch Schaden kriegen wuerde...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline firstdeathmaker

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #19 am: 18.02.2015 | 18:59 »
Ja, das ist mir beides total klar, habe ich den Eindruck erweckt, dass ich das nicht genau so verstanden habe? Es geht mir hier aber darum, dass ein extrem starker aber langsamer und ungeschickter Elefant wertetechnisch trotzdem die Fliege treffen kann...

Und wenn z.B. Rüstung statt einem Bonus auf AC einen auf DR geben würde, es vielleicht realistischer wäre ohne komplizierter zu werden. Allerdings passt das natürlich nicht mit vielen anderen Spielmechaniken zusammen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #20 am: 18.02.2015 | 19:19 »
Da hat WotC schon zu 3.5-Zeiten Gedanken dazu gehabt: http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

ChaosAmSpieltisch

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #21 am: 18.02.2015 | 19:26 »
Ich muss gestehen, ich finde die Rüstung gibt AC sehr viel intuitiver als wenn Rüstung DR geben würde.

Weil entweder hält die Rüstung den Schaden ab, oder nicht. Also entweder treffe ich die korrekte Stelle, wo es eine Schwachstelle gibt oder nicht.

Ich fand Systeme wo Rüstung den Schaden senkt immer sehr viel unintuitiver.

Offline Feuersänger

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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #22 am: 18.02.2015 | 19:42 »
Wie gesagt, "Armour as DR" macht ja auch Conan so, aber es funktioniert nur "bedingt" gut.

Mücken und so sind übrigens denkbar schlechte Beispiele, da diese in D20 eher über Schwarmregeln abgehandelt werden, und Schwärme aus Wesen die kleiner sind als eine Ratte gar nicht mit normalen Waffen zu verletzen sind.
Umgekehrt werden kleine Kreaturen bei der AC bevorzugt, was ja noch okay ist, aber dummerweise auch beim Angriff -- und wenn es dir auf Realismus ankommt, ist das auch ganz großer Bockmist. Vernünftiger wäre, Kleinen Kreaturen einen AC-Bonus und Angriffs-Malus zu verpassen, und umgekehrt.

Wie dem auch sei.
Was du wohl eigentlich willst, ist dass der Nahkampfangriff generell MAD sein sollte, also von mehreren Attributen abhängig. Trefferwurf immer über Dex, Schaden immer über Str. Wie das z.B. bei Savage Worlds gehandhabt wird.

Für D&D der 3. Generation jedoch wäre sowas sehr problematisch, da Nichtzauberer sowieso schon Zauberern gegenüber tierisch im Nachteil sind. Manche Klassen (v.a. mit rudimentärer Zauberhähigkeit, wie Paladin und Ranger) sind sowieso schon übelst MAD. Wenn nun ein Paladin neben Str, Con, Cha und (vor PF) Wis auch noch Dex bräuchte, um irgendwas zu reißen, könnte man die Klasse komplett in die Tonne kloppen. Sie bräuchte entweder absurd hohes Point Buy oder extremes Würfelglück, um da genügend Attributspunkte zusammen zu bekommen.

Und es würde wieder nur einseitig die Mundanen treffen. Der Magier braucht nach wie vor einfach Int, Int, Int, und dazu gerade genug Dex und Con, um nicht von jedem Goblin verprügelt zu werden. Der hat seine Stärke eh schon gedumpt, und wird relativ gesehen durch alle Maßnahmen mächtiger, die sein primäres Dumpstat schwächer machen.

Insofern, scheiss auf "Realismus" in diesem Zusammenhang; bzw definiere einfach "Stärke" so dass damit nicht nur die schiere Muskelkraft gemeint ist, sondern auch die Körperbeherrschung, um die Kraft auf die Straße zu bringen.
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Re: D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf
« Antwort #23 am: 18.02.2015 | 23:50 »
Ah, ok, danke Feuersänger für die ausführliche Erklärung.