Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

D20 Ausweichen vs. Panzerung im Kampf

<< < (4/5) > >>

Luxferre:
Du willst also Realismus ... nagut.

Große Stärke kommt vor Allem durch Schnellkraft. Das sind die Muskelfasern, die rasant wachsen und bei Kämpfern ganz besonders ausgeprägt sind. Stark zu sein bedeutet also mitnichten, dass man auch langsam ist. Stark zu sein bedeutet also, etwas schnellstmöglich auf höchstmögliche Geschwindigkeit zu beschleunigen.
Zudem ist Geschick nicht nur Schnelligkeit. Körperliche Agilität, Beweglichkeit, Fingerfertigkeit und Co gehören auch dazu. Ein Allrounder und deshalb auch so beliebt.

So. Das macht die ganze Sache nicht besser. Warum also sollte man nicht auch ST auf seine INI anrechnen? Tja, früher war die Wissenschaft im Hobbyspielebereich noch lange nicht so ausgereift, wie jetzt. Du stellst also nachvollziehbare Fragen zu einem System, welches seine Wurzeln in den 70ger Jahren hat.

Eine Lösung wirst Du nicht finden. Also bleibt Dir, es zu akzeptieren. Oder ein anderes System zu suchen ;)

firstdeathmaker:
Hmmm


--- Zitat ---Große Stärke kommt vor Allem durch Schnellkraft. Das sind die Muskelfasern, die rasant wachsen und bei Kämpfern ganz besonders ausgeprägt sind.
--- Ende Zitat ---

Wieso ist ein Elefant dann so langsam und eine Fliege vergleichsweise super schnell? Und wieso konnte der kleine Asiate bei meinem Taek-Won-Do sich zwar so irsinnig schnell bewegen, wenn er aber einen der größeren starken Kämpfe angegriffen hat, nicht so viel Kraft auf die Schutzweste bringen, dass sie umgekippt sind?

Mir geht es nicht direkt um Realismus, ich versuche nur nachzuvollziehen, weshalb man es damals so designt hat. Ich habe selbst schon mal ein Kampfsystem geschrieben das relativ gut funkioniert hat (war aber auf massive Raumschiff-Sci-Fi Schlachten am Computer ausgelegt), dass genau diese Unterscheidung macht und dazu führt, dass sich von ganz alleine interessante Stein-Schere-Papier Konstellationen ergeben. Die Frage die ich mir also stelle ist, ob man es damals aus Unwissenheit so designt hat (was ich mir kaum vorstellen kann, denn es war ja immerhin schon die 3te Version) oder ob es einen anderen Grund dafür gab (z.B. Vereinfachung um die Komplexität zu verringern, besseres Balancing etc.)

Talim:
Das System sollte einfach und schnell sein, daher nur ein Angriffswurf und keine Verteidigungswürfe.

Selganor [n/a]:
Dir ist aber schon klar, dass "AC nicht erreicht" nicht unbedingt "ich habe jemanden nicht getroffen" bedeuten muss, sondern "ich habe jemanden nicht so getroffen, dass er von dem Treffer Schaden kriegen wuerde"?

Fuer reine "ich habe jemanden getroffen"-Angriffe gilt die "Touch-AC", und die ist bei einer Muecke und einem schwer gepanzerten aber grossen Gegner extrem unterschiedlich.

Wenn die Muecke AC 18 durch Dex 20 und Size hat, dann ist deren Touch AC auch 18

Der "Riese" mit Natural Armor 4, getragener Armor 6 und "Huge" (-2 AC) hat eine Touch AC von 8.
Also "trifft" jeder Angriff der eine 8 trifft den "Riesen" zwar, aber stoert ihn durch (natural) Armor einfach nicht genug, dass er dadurch Schaden kriegen wuerde...

firstdeathmaker:
Ja, das ist mir beides total klar, habe ich den Eindruck erweckt, dass ich das nicht genau so verstanden habe? Es geht mir hier aber darum, dass ein extrem starker aber langsamer und ungeschickter Elefant wertetechnisch trotzdem die Fliege treffen kann...

Und wenn z.B. Rüstung statt einem Bonus auf AC einen auf DR geben würde, es vielleicht realistischer wäre ohne komplizierter zu werden. Allerdings passt das natürlich nicht mit vielen anderen Spielmechaniken zusammen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln