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[PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl

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Feuersänger:
Der Vollständigkeit halber doch eine Idee, wie man einen Paladin für die gewünschte Rolle gängig machen könnte: als Archer Pala oder evtl Oradin mit Shield Other.

Ist aber freilich nicht so ideal.
Gerade wenn ich sowas lese:

--- Zitat ---Vielleicht sieht man daran auch (wenn man die genannten MMOs kennt), dass einfache, sehr geradlinige Charaktere mit wenigen Optionen nicht meine Vorliebe sind. Da wird mir ziemlich schnell langweilig. Ich brauche viele Möglichkeiten und ich will nachdenken müssen, welches meiner Werkzeuge in welcher Situation nun wie am Besten anzuwenden ist. Und ich komme auch mit aufwendigen Regeln gut klar.
--- Ende Zitat ---

würde ich sagen, du könntest prima Wizard-Material sein. ;) Wizards sind die m.E. am schwierigsten zu spielende Klasse, aber dafür auch die lohnendste, wenn man sich die Mühe macht. High Investment, High Reward. Für Einsteiger wirklich nicht ganz leicht, aber mit etwas Engagement geht das alles.
Wichtig ist halt, dass du 1. eine ausreichende Bandbreite von Zaubern hast, die unterschiedliche Dinge tun, und 2. die Gegner so gut einordnen kannst, dass du weisst, welche Schwächen sie haben, die du dann angreifen kannst. Also z.B. ob du ihnen einen Zauber mit Fort-, Ref- oder Willsave reinwürgen solltest.


--- Zitat ---*Richtige taktische, minispielartige Kämpfe habe ich im Pen&Paper noch nicht erlebt, nur stumpfe Runterwürfellei (langweilig!), Handwedelei "weil das System eh zu kompliziert ist und die Story den Ausgang vorsieht" und halt Kämpfe in Fate, die aber eine Sache für sich sind (eher Metaebenen-Taktik erforderlich).
--- Ende Zitat ---

Oh, da hast du aber bei D&D 3.X / PF in der Tat gute Chancen. :) Das System ist zwar einerseits ziemlich rules-heavy, aber das hat eben auch genau den Effekt dass es dort 1. so gut wie keine Handwedelei braucht und 2. es auch nicht in stupide Runterwürfelei degeneriert, _wenn_ die Spieler wissen was sie tun.

Schwertwal:
Zum Paladin habe ich Dir ja schon oben was gesagt - der ist nicht das, was Du suchst, denke ich. Weder vielseitig, noch wirklich Support und schon gar kein Control. Auch das PF-Kampfsystem kannst Du kaum mit einem MMO vergleichen, aber das wirst Du selbst merken. Tatsächlich gibt es ein Talent, das in etwa wie ein "Taunt" funktioniert, aber das ist so "broken", dass ich das aus der Betrachtung hier mal lieber weglasse.

Ich würde ja sagen, sehe Dir die Vorschläge erstmal an und schau dann, was Dich davon anspricht und worüber Du gerne mehr erfahren würdest. Vielleicht kannst Du auch bestimmte Richtungen direkt ausschließen. Jedenfalls wünsche ich viel Spaß mit dem Regelwerk!


(ninjad by Feuersänger, ich stimme ihm aber in eigentlich allen Belangen zu... nur die Oradin-Schiene ist mMn alles andere als "Vielseitig" sondern ziemlich lahm und wird Dir nicht so wirklich das geben, wonach Du Deinen Beiträgen nach suchst! ;D )

Slayn:
@Ara:

Der Vergleich mit MMOs und den dortigen Rollen (etwa der Holy Trinity) geht nicht so ganz auf, da die PF-Klassen zwar viele Aktionen mechanisch untermauern können, dennoch  sehr selten mechanische Rollenfunktionen zugeschoben bekommen. Du hast also praktisch kein Taunt/Spot oder relativ selten Auren, die man am laufen hält.
"Tanken" läuft z.B. über eine Kombination aus innerweltlicher Logik und ausgewählter Taktik ab. Der Charakter muss sich zu einem lohnenden Ziel machen und den Schaden auch gerne wegstecken können, untermauert durch Fähigketen, die den Gegner wirklich stoppen können. Es wird meistens ein paar Stufen dauern, bis diese Taktiken so richtig aufgehen.

Der Kern von PF ist halt Ressourcenmanagment und viele Klassen bringen ihre eigenen Ressourcen mit, mit denen es zu haushalten gilt. Der Einsatz einer Ressource ist dann sinnvoll, wenn er andere Ressourcen effektiv schon. Klassisches Beispiel für "Battlefield Control" ist der Zauber "Sleep", nicht weil man damit einen Gegner aus der Aggro-Liste nimmt, sondern weil man einfacher Focus Fire auf die verbleibenden Gegner machen kann und somit u.A. die eigene Ressource "Heilung" schont.

Klassen wie der Paladin können mehrere "Rollen" ganz gut ausfüllen, einfach weil sie einen ganzen Haufen an unterschiedlichen Ressourcen haben (Hit Points, Ley on Hands, Smite Evil, Spell Slots, Magic Items). Das macht diese Klassen aber nur für schon erfahrene Spieler interessant, da man das Jongliere schon gelernt hat.

Für Anfänger bei PF halte ich Klassen mit "Dauerressourcen" für sehr geeignet, dazu halte ich entgegen der landläufigen Meinung "Vollzauberer" für gar nicht mal so schwer, da man sich an das Thema Ressourcenmanagement gut heran trauen kann. Die Witch/Hexe ist dafür ein Paradebeispiel: Mit Hex hat man eine Dauerressource die man immer einsetzen kann, mit den Spell Slots hat man etwa, mit dem man taktisch eingreifen kann. Im Gegensatz zu den "Waffenklassen" muss man jetzt nicht auf Teufel komm raus nach Synergien suchen, damit die Klasse funktioniert.

[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.

Feuersänger:

--- Zitat ---[Nachtrag zur Religion] Es gibt in PF wirklich die Möglichkeit das Thema Götter zu umgehen, wenn man will. Im "Faiths & Philosophies" und ansatzweise im "Occult Mysteries" finden sich alternative Ansätze dafür, woher Zauber und Fähigkeiten kommen.
--- Ende Zitat ---

Jedenfalls hat sie da Glück, dass sie nicht in den Forgotten Realms spielen. ;) [Zur Erklärung für Einsteiger: wer in den FR keine Schutzgottheit hat, kann nicht von den Toten wiedererweckt werden (was in D&D öfter mal notwendig ist) und die eigene Seele nimmt ein eher trauriges Ende.]

Ist halt irgendwie eine Gratwanderung. "Anbeten" muss man wohl keine Gottheit, aber der große Unterschied von unserer Welt zur Spielwelt ist halt, dass es dort (weltintern) die Götter tatsächlich und nachweislich gibt, und dies für die Bewohner dieser Welt keine Glaubensfrage darstellt. Wenn einer sagen würde "Ich glaube nicht an die Götter" könnte er ebensogut sagen "Ich glaube nicht an die Sonne", da würde er genauso verständnislose Blicke ernten.
Es kommt also darauf an, dass ein solcher Charakter die Existenz der Götter anerkennen muss, wenn er nicht in die Klapse wandern will, und eben die Linie darin zieht, dass er keinen dieser Götter _verehrt_. Man bräuchte also vor allem eine ingame Erklärung, _warum_ man jeglichen Schutzgott ablehnt.

Slayn:
Golarion finde ich in der Hinsicht eigentlich relativ lässig. Klar gibt es Götter, die mit Naturgewalten einher gehen und ja, es ist bekannt, das wenn man den Gott vernichtet, die Naturgewalt dann auch vernichtet oder zumindest schwer beschädigt wird (Siehe Aroden und Prophezeiungen), aber im Gegensatz zu den FR müssen Götter nicht angebetet werden um ihre Macht zu bekommen, die haben sie halt einfach so und gut ists.

Von daher finde ich es dem Setting angemessen wenn auch Dinge wie Meditation, ein gelebter Ehrenkodex, u.Ä. zum gewünschten Ziel führen.

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