Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
1of3:
Das mit dem Hexenfamiliar würde ich nich so eng sehen. Hexen brauchen ihren Familiar zum Zaubern. Alles andere ist erstens verhandelbar und zweitens ein Thema, das eher Magier interessiert.
Viel Spaß jedenfalls.
Slayn:
@Ara:
Wizard:
Die Sache mit dem Wizard kann man recht einfach angehen. Die "schwächste" Spezialisierung ist aber für Anfänger bei der Klasse auch die einfachste: Der Universalist. Der Vorteil hier besteht darin, das man pro Spruchgrad und Tag je einen Zauber unvorbereitet und direkt aus dem Buch wirken kann. Wählt man anstatt des Familiar das Bonded Object - Amulett, kann und sollte man sich ein Amulett of Magecraft zulegen. Da kann man jeden Tag eine Magieschule auswählen und spontan Zauber austauschen (Beispiel: Gegner Immun gegen Feuer? Tausche Burnings Hands gegen Magic Missile oder mein allgemeiner Favourit, Conjuration School und Summon Monster) [Anmerkung: Bonded Object Regel beachten: Man darf dann selbst craften, auch wenn man kein Craft Item Feat hat, man kommt also so oder so zu dem besagten Amulett]
Ich häng dir einfach mal einen Beispiel-Wizard als PDF an den Beitrag, da kannst du dir mal anschauen wie so einer ohne wirklich große (mechanische) Optimierung und mit PB15 als Basis aussehen könnte, nebst einigen typischen Controll-Zauber.
Skalde:
Uh, Zwerg und Skalde ist so etwas wie ... ein extremes Handycap. Die Zauber basieren auf CHA und die ergänzenden Debuff-Optionen ebenso, das wird relativ hart werden. Dagegen sind die Linnorm Kings praktisch Nachbarn und mit eines der "Hauptexportländer" für Skalden.
[gelöscht durch Administrator]
Schwertwal:
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Sorcerer: Immer noch einer meiner Favoriten, besonders seit der "Entdeckung" des Tattooed Sorcerer (ich hatte den tatsächlich schon vor deinem Vorschlag gesehen, Slayn, trotzdem danke). Spieltechnisch kann man dadurch einige eventuell nicht so gute Blutlinienfähigkeiten ersetzen und bekommt einen Familiar (toll!) - und Fluff-mäßig gefällt es mir sehr gut, genau wie der ganze Hintergrund eines Zauberers, der aus sich heraus diese Fähigkeiten besitzt und nicht mit Büchern und Spruchkomponenten hantieren muss. Für einen Menschen hätte ich da auch schon eine Charakteridee im Kopf. :) Allerdings hab ich Bauchschmerzen, ob ich es schaffe die richtigen Zauber auszuwählen (speziell nachdem HayatoKen das nun noch mal angesprochen hat), und ob die Skillpunkte reichen. Der Tatooed Sorcerer lässt sich ja nicht mit dem Sage kombinieren. Welche Fertigkeiten sind denn "Pflicht" für einen Sorcerer und warum? (Dann kann ich mal überschlagen, ob da noch Punkte für die übrig bleiben, die mir wichtig wären...)
--- Ende Zitat ---
Als Mensch mit 12 Int bekämst Du 4 Punkte pro Stufe. Viel ist das nicht, aber zumindest Spellcraft, use magic device, knowledge (arcane) und Intimidate oder so bekämst Du damit ganz ordentlich hin (die ersten beiden sind dabei eigtl must-have). Kannst Dir auch per Wesenszug Diplomatie ins Boot holen. Ist alles nicht die Welt, aber immerhin.
Was die Zauber angeht, so kann man Dich einerseits hier gut und gerne unterstützen, andererseits hast Du als Mensch tatsächlich bald ein so großes Repertoire, dass der eine oder andere Fehlgriff gar nicht so ins Gewicht fällt. Außerdem kannst Du ja auch bekannte Zauber austauschen.
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Wizard: Das ist wirklich schwierig für mich. Es juckt mich in den Fingern, vor allem nach allem, was ihr dazu gesagt habt. Den Fluff (gelehrter Bücher-Magier) finde ich nicht allzu interessant, aber die Möglichkeiten, die sich da magiemäßig bieten würden, sind halt unübertroffen. Und ich spiele sehr gerne Charaktere mit viel und vielseitiger Magie. Das hat mich schon öfter dazu gebracht diesen Fluff in Kauf zu nehmen (DSA, ich schau z.B. dich an!) Ich hätte nur Bauchweh, ob ich es schaffe die passenden Zauber vorzubereiten. Das ist halt kein Computerspiel, in dem man das Dungeon einfach noch mal verlassen kann und einen Tag rastet, wenn man feststellt, dass man die falschen Sprüche im Zauberbuch hat. :-\ Lustigerweise hoffe ich ja irgendwie drauf, dass sich am Dienstag jemand direkt diesen Klassiker unter den D&D Klassen unter den Nagel reißen wird (ist ja immerhin eine 6er Gruppe) und mit damit die Entscheidung abnimmt.
--- Ende Zitat ---
Ich würde erstmal einen Conjurer spielen - mit animal companion. Du wirkst auf mich nicht, als müsste man Dir zu viel Welpenschutz mit auf den Weg geben und mit dem conjurer machst Du einfach kaum etwas falsch. Die Conjuration-Schule hat einfach mit Abstand die höchste Dichte an guten Zaubern, sodass Du auf keinen Fall etwas falsch machst und mit der Teleportation-Subschool hast Du obendrein ein extrem stylisches Gimmik auf Deiner Seite. Von dort aus kannst Du Dich ein wenig an die Klasse herantasten - ich bin überzeugt, das würde gut funktionieren.
Was den Fluff angeht, so muss nicht jeder Wizard der akademische Bücherwurm sein, ich finde, man kann auch aus den gegebenen Prämissen vieles rausholen, aber da ist halt die Frage, inwiefern Dir da etwas passendes einfällt. Manchmal findet man auch einfach keinen Zugang, das ist dann eben so (ähnlich geht es mir beim Arkanisten, siehe unten).
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Magus, vielleicht Hexcrafter: Nach dem Lesen einer meiner Favoriten, um ehrlich zu sein. :) Die Klassenmechaniken finde ich sehr interessant (Spellstrike, Spell Recall) und ein Familiar ist auch möglich. Ich könnte mir (gerade weil die Gruppe so groß ist) gut vorstellen einen Charakter zu spielen, der in mehreren Bereichen (hier Nahkampf und Magie) etwas beitragen kann und hätte da auch eine Charakteridee (samt Interesse an arkaner Forschung @Slayn - vorrausgesetzt diese involviert nicht nur Bibliothek-Hockerei). Nur müssten dafür die primären Zauberer- und Nahkampfpositionen schon vom wem anders besetzt sein (werde ich am Dienstag sehen) und Magus-Charaktere scheinen nicht ganz einfach zu bauen zu sein, nach dem, was ich so lese. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre diesen Charakter so zu bauen, dass er auch noch einigermaßen nützlich ist mit seinem Schwert, wenn er keine Zauber mehr hat (außer Level 0), die er per Spellstrike raushauen kann...
--- Ende Zitat ---
Du kannst Dir dazu ja mal meinen Link ansehen von oben - der Hexcrafter ist ein sehr starker und effizienter Nahkämpfer (=er kommt mit sehr wenigen Ressourcen aus, wenn er denn muss). Für mich eines der schönsten Nahkämpfer-Konzepte überhaupt, da es Vielseitigkeit mit dicken Akkus und schönem Fluff vereint, ohne aber zu sehr in anderen Nischen zu wildern. Für jede Kampfsituation hast Du das passende Werkzeug und auch außerhalb der Kämpfe bist Du mit vielen Fertigkeitspunkten und Zaubern immer vorne mit dabei. Ich kann tatsächlich nur dazu raten.
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Paladin: Reizt mich auf Grund des Fluffs immer noch. Und wie gesagt, Charakteridee ist auch vorhanden. Aber da seid ihr euch ja nicht so wirklich einig, ob der passen würde ;), und ich hab nach dem Lesen auch so meine Zweifel, ob das auf die Dauer nicht etwas zu eindimensional werden würde. Aber wenn ich mit einem Vollkämpfer an die Frontlinie gehe (vielleicht will das ja sonst niemand machen? naja ist wohl eher unwahrscheinlich), dann mit einem Paladin. Da locken mich dann Barbaren und Fighter/Hellknights vom Fluff her überhaupt nicht hinter dem Ofen hervor.
--- Ende Zitat ---
Genau davon gehe ich aus. Selbstheilen + Zuschlagen, viel größer wird Dein Repertoire leider nicht. Es kommen noch ein paar nette Zauber dazu, klar, aber die machen den Paladin stärker, nicht unbedingt vielseitiger. Mächtige Klasse, leider mMn einfach nicht das, was Du suchst.
Das beste was mir einfiele wäre der Sacred Servant Archetype, nicht nur der mächtigste, den es für den Pala gibt, sondern tatsächlich einer, der ihm ein paar zusätzliche Optionen schenkt. In Kombination mit "Oath of Vengeance" das beste, was man dem Paladin antun kann.
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Cavalier und Lore-Warden: Oha, an die Vorschläge hab ich mich eben erst beim "Kontroll-Lesen" wieder erinnert. Die habe ich mir noch gar nicht angesehen. Werde ich aber Morgen/Dienstag noch tun.
--- Ende Zitat ---
Irgendwo hier im Tanelorn hab ich mal einen solchen Lore Warden hochgeladen, ich denke, das könnte Dir gefallen - vielleicht finde ich ihn später!
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Skalde: Ich mag zwar weder den Fluff des Barden noch den Fluff des Barbaren, aber die Kombination, wie sie beim Skalden daher kommt, gefällt mir sehr gut. Da kam mir direkt ein Charakter in den Sinn. :) Ok, der hätte nicht gerade die optimale Rasse (Zwerg), aber würde sich hoffentlich trotzdem noch kompetent genug bauen lassen? Die regeltechnischen Möglichkeiten dieser Klasse lesen sich auch super: Vorne mit dabei im Kampf, mit Gesang, der die Mitstreiter bufft, dazu die Möglichkeit einige Zauber zu wirken (sogar Heilzauber befinden sich auf der Liste, falls ich das wollte und es sinnvoll wäre), zumindest 4 Skillpunkte (glaube nicht, dass man die Intelligenz besonders hoch ansetzen könnte) und dazu "Bardic Knowlegde". Ein sehr interessantes Paket, aber leider nicht innerhalb der Bücherliste des SL. Ich hab daher mal vorsichtig angefragt... ;)
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich bin ja überhaupt kein Fan von den Klassen aus dem Advanced Class Guide. Das Buch fällt in Sachen Balance so brutal aus dem Rahmen, dass ich echt Probleme hätte hier irgendwas guten Gewissens zu raten. Bei Anfängern ist das selbstredend nicht so wild, weil diese Designfehler einfach nicht unbedingt in Betracht gezogen werden, aber dennoch wäre ich hiermit vorsichtig. Ich denke, in dem ganzen Buch ist nahezu nichts enthalten, was man vom Fluff her nicht auch vorher schon mit den gegebenen Klassen umsetzen konnte, führt aber unzählige dämliche und überhaupt nicht im Fluff verankerte Fähigkeiten Submechanismen ein, die das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen können (beim Skalden neben dem Rage Song vor allem das "Spell Kenning" - keine Ahnung, was die Idee hinter solch einer absurden Fähigkeit sein soll). Stark wäre die Wahl definitiv.
--- Zitat von: Ara am 23.02.2015 | 03:08 ---Arcanist: Ja, der ist ebenfalls nicht innerhalb der Bücherliste. Nach dem, was Hayato Ken geschrieben hat, hab ich mich aber doch mal eingelesen und ich muss sagen: Gefällt mir vom ersten Eindruck sehr gut! Könnte gerade das Richtige als Fullcaster/Vollzauberer für mich sein. Wizard und Sorcerer quasi kombiniert, d.h. so viele Zauber im Zauberbuch, wie man möchte, aber flexibler abrufbar und mit dem Exploit kann man notfalls auch mal was umplanen. Also viel weniger Sorgen, ob man wohl in der Lage wäre die richtigen Zauber auszuwählen (ob permanent oder in der täglichen Vorbereitung). Dazu gibt es dann noch Option auf ein Schutzschild, auf einen Familiar und noch mehr nette Sachen. Werde die Klasse definitiv im Auge behalten, kommt auf die anderen am Dienstag und auf den SL an.
*auf die Uhr schaut* Ach du Schande, ist das jetzt spät geworden. ... da werde ich auf ein Korrekturlesen des Textes ausnahmsweise Mal verzichten müssen. Hoffe es sind nicht zu viele Fehler drin!
--- Ende Zitat ---
Erstmal: Siehe Skalde:D
Dann: Für mich hat der Arkanist nichts, was ihn Flufftechnisch vom Wizard oder Sorcerer abhebt. Was ist ein Arkanist? Ich habe keine Ahnung, das hinreichende Alleinstellungsmerkmal blieb mir bisher verborgen. An sich natürlich eine sehr, sehr starke Klasse.
Slayn:
@Wasum:
Wirf mal einen Blick in die Advanced Class Origins, das ist das Golarion-Fluff-bezogene Buch dazu und baut das "Warum?" hier sehr gut aus, gerade auch bei dem Arcanist.
Feuersänger:
Also erstmal: ich finde es schön, wieviele Gedanken du dir zu dem Thema machst. Über so engagierte Spieler müsste der SL vor Freude nen Purzelbaum machen. ;)
Magus ist freilich sicher keine schlechte Wahl, ist halt ein netter "Gish in a Can" mit ordentlichem Nova-Potential. Allerdings finde ich den Spell Combat mechanisch etwas umständlich. Aber das muss ja nichts heißen.
Bezüglich Wizard vs Sorcerer: ich gebe zu bedenken, dass die Problematik der Zauberauswahl beim Sorc viel schlimmer ist als beim Wiz -- denn beim Wizard kann es _mal_ passieren, dass du nicht den passenden Zauber vorbereitet hast, und das heisst halt dann dass ihr entweder Zwangspause einlegt oder du halt mal nicht so effektiv mitwirken kannst.
Der Sorcerer hingegen ist durch seine wenigen Spells Known schon extrem eingeschränkt; wenn dir da mal ein passender Zauber fehlt ist das keine Frage von 8 Stunden Rast, sondern den kannst du halt einfach nicht und fertig. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass der Sorc eine schwache Klasse wäre, aber man muss sich schon echt _sehr_ genau überlegen welche Zauber man jetzt lernt, vor allem wenn man nicht immer nur blasten will. Während man beim Wizard immer Luft für ein wenig Trial & Error hat.
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