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Unterschiede zwischen Pathfinder und D&D für jemanden ohne Ahnung von beidem

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Sternenschwester:
Vielen Dank, lieber Feuersänger.

Das hilft mir doch schon mal sehr weiter.

Wenn das ganze so stark auf sich unterstützenden Klassen aufbaut, mit wie viel Leuten (Minimum) kann man dann Pathfinder eigentlich überhaupt spielen? Und wie stark schränkt die Anzahl der Mitspieler die Klassenwahl ein?
Sowas wie z.B. also ein Tank und ein Heiler muss immer sein, damit fallen bei zwei Spielern etwa 80% der wählbaren Klassen weg.

Ein anderer Kritikpunkt der Spieler war damals, dass man Vorteile dadurch hatte etwas über die Gegner zu wissen (z.B. ah, das ist ein Kobold, dann kann der xyz), dass man aber dem Gegner erst begegnen musste um dieses Wissen zu haben, usw.
Hat das einfach unser SL verbockt, ist das tatsächlich so, oder galt das auch nur in dieser Edition?

Abstrakte Fähigkeiten, sollten nicht so das Problem sein. Und das es hier darum geht bestimmte Klassen hoch z uleveln ist genau der Unterschied zu dem was wir sonst machen, wegen dem ich es nochmal probieren wollte.

Klingenbrecher:

--- Zitat von: Sternenschwester am 25.02.2015 | 12:15 ---Wenn das ganze so stark auf sich unterstützenden Klassen aufbaut, mit wie viel Leuten (Minimum) kann man dann Pathfinder eigentlich überhaupt spielen? Und wie stark schränkt die Anzahl der Mitspieler die Klassenwahl ein?
Sowas wie z.B. also ein Tank und ein Heiler muss immer sein, damit fallen bei zwei Spielern etwa 80% der wählbaren Klassen weg.

--- Ende Zitat ---

Quatsch, du spielst ja kein Online Spiel. Es werden keine Tanks/ Healer etc. benötigt.

Was Feuersänger wahrscheinlich meint ist eine optimierte Gruppe Tank, DD, Heal << Diese Triade ist aber kein muss.

Feuersänger:

--- Zitat von: Sternenschwester am 25.02.2015 | 12:15 ---Wenn das ganze so stark auf sich unterstützenden Klassen aufbaut, mit wie viel Leuten (Minimum) kann man dann Pathfinder eigentlich überhaupt spielen? Und wie stark schränkt die Anzahl der Mitspieler die Klassenwahl ein?
Sowas wie z.B. also ein Tank und ein Heiler muss immer sein, damit fallen bei zwei Spielern etwa 80% der wählbaren Klassen weg.
--- Ende Zitat ---

Ach, das ist eigentlich nicht so tragisch -- generell würde ich aber, wie für die meisten Rollenspiele generell, mindestens 3SCs empfehlen; mit nur 2SCs wird es schon sehr haarig. Da geht es aber auch schlicht mit um die Action Economy, also wieviele Aktionen kann die Spielerseite pro Runde durchführen, wieviele die Gegner.

Natürlich sollte man die wichtigsten Nischen abgedeckt haben, dazu zählt auch Heilung, aber das erzwingt bei PF _nicht_ dass man einen dedizierten Heilbot dabei hat. Das kann z.B. ein Cleric, Oracle oder sogar Barde so "nebenbei" mit machen.

Überhaupt ist, wie gesagt, bei PF nicht eine Klasse fix einer Rolle zugeordnet. Z.B. kann ein Fighter wahlweise auf Damage Dealer oder "Tank" geskillt werden, wobei das "Tanken" bei PF anders funktioniert als man es von MMOs gewöhnt ist. (Es ist eigentlich mehr so "Control für arme Leute".) Und manche Klassen wie z.B. Wizard können quasi jede beliebige Rolle ausfüllen (das ist die große Ungerechtigkeit der 3E und ihrer Ableger, bekannt als Caster Supremacy. Kommt aber eigentlich nur bei erfahreneren Spielern zum Tragen, also keine Angst das mit Neulingen auszuprobieren.)


--- Zitat ---Ein anderer Kritikpunkt der Spieler war damals, dass man Vorteile dadurch hatte etwas über die Gegner zu wissen (z.B. ah, das ist ein Kobold, dann kann der xyz), dass man aber dem Gegner erst begegnen musste um dieses Wissen zu haben, usw.
Hat das einfach unser SL verbockt, ist das tatsächlich so, oder galt das auch nur in dieser Edition?

--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht ob das in 4E so gedacht ist, aber in PF jedenfalls ganz bestimmt nicht. Da wäre das eine reine SL-Willkürentscheidung zwecks Spielerkleinhaltung. Der SC ist ja auch nicht erst am Tag des Spielbeginns aus dem Ei geschlüpft, sondern hat bis dahin schon z.B. 20 Jahre in der Welt gelebt und kann ja da schon einiges gesehen oder gelernt haben.

Persönliche Meinung: ich habe an PF immer viel zu kritteln gehabt, und bevorzuge generell die 3.5, aber seit es die 5E gibt, ist PF bei mir deutlich im Ansehen gestiegen.  ;D

Selganor [n/a]:
Das mit dem Wissen ueber Gegner hat der SL verbockt... Da sich in der 4e die Gegner extrem unterscheiden koennen (zum Vergleich: 4e Monster Manual hat 6 verschiedene Kobolde von Stufe 1 bis 4, das Pathfinder Bestiary hat einen Stufe 1) ist es schon recht wichtig zu wissen was der Gegner draufhat wenn man sich auf seine Faehigkeiten einstellen will (und nicht nur immer reagieren will wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist).

Kampf ist in 4e deutlich mobiler und "von Fall zu Fall taktischer" als in Pathfinder, dafuer geht in Pathfinder (wie auch in anderen 3.x-Versionen) die Planung auch gerne mal "zwischen den Runden" indem man genau(er) plant wie man den Charakter jetzt weiterentwickeln will/"muss".

Was das "man braucht unbedingt einen Heiler und einen Tank" angeht... Im Prinzip "braucht" man mindestens einen Spieler-Charakter in der Gruppe...
Solange sich Spieler und Spielleiter ueber potentielle "Schwaechen" der Gruppenkonstellation im Klaren sind (wenn niemand in der Gruppe heilen kann braucht die Gruppe laenger um weiterzumachen wenn sie verletzt wurden, wenn niemand irgendwelche Flaecheneffekte hat dauern Kaempfe gegen viele schwache Gegner einfach laenger, ...) und sich entsprechend verhaelt sollte das kein Problem sein.

Problematisch wird es nur, wenn man mit einer "unausgewogenen" Gruppe in Abenteuer geht die fuer "ausgewogene" Gruppen geschrieben sind (wie die meisten Kaufabenteuer)... Wenn man da nicht entsprechend gegensteuert und taktiert (von Spieler UND von Spielleiterseite) dann kann das schnell frustrierend werden.


--- Zitat von: Klingenbrecher am 25.02.2015 | 12:36 ---Quatsch, du spielst ja kein Online Spiel. Es werden keine Tanks/ Healer etc. benötigt.

Was Feuersänger wahrscheinlich meint ist eine optimierte Gruppe Tank, DD, Heal << Diese Triade ist aber kein muss.

--- Ende Zitat ---
Naja... D&D-Abenteuer (auch wenn Pathfinder draufsteht) gingen schon immer meistens von der "klassischen" Verteilung (Cleric, Fighter, Mage, Thief) aus.
Also jemand der heilen kann (Cleric), jemand der Schaden fangen kann (Fighter), jemand der sonstige Hindernisse mit Magie erledigen kann (Mage) und jemand der sich um den Rest (z.B. Skills) kuemmert (Thief) ;)

Durch die groessere Auswahl an Klassen (Pathfinder hat im SRD momentan 32(!) Klassen - Prestige und aktuell im Playtest befindliche sowie von "Fremdanbietern" geschrieben nicht gerechnet) die sich mehr oder weniger voneinander unterscheiden (in Pathfinder auch noch mit Moeglichkeit einzelne Class Features gegen andere auszutauschen) muss es nicht bei den klassischen 4 bleiben, aber die "Kernkompetenzen" werden doch meistens so verteilt

Sternenschwester:
Und nochmals vielen Dank.

Dann werde ich dem ganzen vielleicht doch noch eine Chance geben.

Wir, als Gruppe sind Klassenspiel nicht gewohnt, es wäre aber mal nett auszuprobieren.

Da ich leiten werde, liegt es dann wohl an mir, die kleine Gruppengröße aufzufangen, das ließt sich aber machbar.

Die einzige Erfahrung dieser Art beruht auf dem schon beschriebenen Erstkontakt mit D&D 4 und der aktuellen Runde Dungeonslayers. Nun ist letzteres aber natürlich gewollt extrem primitiv und etwas mehr wär uns schon ganz recht.

Klassischerweise kommen wir aus der oWod/NWod-Ecke, die ja nun völlig anders gestrickt ist.

Zumindest meinereiner will aber auch immer gerne über den Tellerrand schauen und was anderes probieren. Und da meinereiner meist zum Leiten verdonnert wird, habe ich dann auch die Freiheit Systeme vorzuschlagen.

Auch wenn das jetzt etwas Offtopic ist, würden mich auch Vorschläge anderer Systeme interessieren, die ein Klassenkonzept haben und insgesamt klassischer sind.

Und noch mehr Offtopic, falls es jemand kommentieren mag, meine Liste an Systemen, die ich sonst noch gerne probieren würde um mal den großen Gesamtüberblick zu haben: DSA (haben wir durch, Welt super, Regeln grottig, spielen wir mit 'nem abgewandelten Storyteller-System), Cthulu Now(ist auch durch, Regeln akzeptabel, werden so genutzt, läuft), Fate (noch offen), D&D (siehe oben, bzw. Neuauflage mit Pathfinder), Nowhere Road (erledigt, SL-los, für nen One-shot wars gut, aber nicht nochmal), Forsooth (SL-Los, noch ausstehend), Plüsch, Power und Plunder (leider kein spielerseitiges Interesse) im Schrank stehen noch Shadowrun, Supernatural RpG, das ist aber alles schon bekanntem ähnlich und somit erstmal raus.

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