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Unterschiede zwischen Pathfinder und D&D für jemanden ohne Ahnung von beidem

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Selganor [n/a]:
Wenn ihr es lieber etwas erzaehlerischer haben wollt (aber trotzdem "klassisch") kann ich dir nur Dungeon World empfehlen.
Threads dazu findest du im Apocalypse World Systeme-Board.

Oberkampf:

--- Zitat von: Sternenschwester am 25.02.2015 | 11:30 ---
Wenn ich das recht verstanden habe, dürfte PF dann weniger Brettspielig sein als das was wir als D&D erlebt haben.


--- Ende Zitat ---

Das kann ich so nicht stehen lassen.

PF fühlt sich auf den unteren Leveln deutlich weniger "brettspielig" an als D&D 4, weil Charaktere in den unteren Leveln weniger Auswahlmöglichkeiten in einem Kampf haben und Kämpfe dank niedriger Hit Points sehr schnell - und gelegentlich gefährlich - abgehandelt werden können. Daraus kann der Eindruck entstehen, dass Kämpfe durchgehend flott ablaufen und Kampfplan und Figürchen eher nettes Beiwerk sind.

Je weiter eure Charaktere aufsteigen, desto mehr wird der Unterschied verwischt, bzw. in PF kommt meinen Eindrücken nach noch hinzu, dass deutlich mehr Zeit mit Regelbuchwälzen verbracht wird. Ansonsten geben sich die Editionen 3.x, PF und 4 nicht viel, was Ziehen auf dem Spielplan angeht.

Wenn Du allerdings auf die Kaufabenteuer schaust, wirkt PF in der Regel etwas "erzählerischer" bzw. storylastiger als die 4. Edition.

Thandbar:
D&D 5E ist vielleicht auch einen Blick wert, ich mag es sehr gerne, und bei meiner Gruppe (die von der taktischen Tiefe der 4E oft ein wenig erschlagen waren), kommt diese Edition am besten an. (Ich muss aber hinzufügen, dass ich mit 3.X/PF äußerst wenig anfangen kann.)
Die 5E-Basisregeln gibt es umsonst, damit kann man schon mal die vier Grundklassen antesten.

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules

Dungeon World ist natürlich auch spitze. Ist aber mechanisch doch ein ganz anderes Kind als die D&D-Abkömmlinge. Gab es die Regeln nicht auch mal irgendwo für umme zum runterladen?

Arldwulf:

--- Zitat von: Huntress am 25.02.2015 | 13:33 ---Das kann ich so nicht stehen lassen.

PF fühlt sich auf den unteren Leveln deutlich weniger "brettspielig" an als D&D 4, weil Charaktere in den unteren Leveln weniger Auswahlmöglichkeiten in einem Kampf haben und Kämpfe dank niedriger Hit Points sehr schnell - und gelegentlich gefährlich - abgehandelt werden können. Daraus kann der Eindruck entstehen, dass Kämpfe durchgehend flott ablaufen und Kampfplan und Figürchen eher nettes Beiwerk sind.

Je weiter eure Charaktere aufsteigen, desto mehr wird der Unterschied verwischt, bzw. in PF kommt meinen Eindrücken nach noch hinzu, dass deutlich mehr Zeit mit Regelbuchwälzen verbracht wird. Ansonsten geben sich die Editionen 3.x, PF und 4 nicht viel, was Ziehen auf dem Spielplan angeht.

Wenn Du allerdings auf die Kaufabenteuer schaust, wirkt PF in der Regel etwas "erzählerischer" bzw. storylastiger als die 4. Edition.

--- Ende Zitat ---

Schön gesagt. Hinzu kommt natürlich auch noch: Sämtliche D&D Spiele lassen sich prinzipiell auch ohne Battlemap oder visuelle Darstellung der Positionierung spielen. (Und ja - auch 3.5/Pathfinder und die 4E). Und in allen Editionen hat die Battlemap natürlich die gleichen Vorteile und Nachteile.

Falls ihr wirklich ein D&D zu brettspielartig empfindet probiert es ruhig erstmal aus, es gibt da durchaus auch genug Leute die mit Erfahrungen und Hilfsmitteln helfen können. Und das Spielgefühl kann davon sehr stark beeinflusst werden. Meist reicht aber eine Zwischenform, z.B. eine grobe Visualisierung ohne zu viel darauf herumzuhacken aus um den Spielern dieses Gefühl zu nehmen.

Oberkampf:

--- Zitat von: Sternenschwester am 25.02.2015 | 13:16 ---
Auch wenn das jetzt etwas Offtopic ist, würden mich auch Vorschläge anderer Systeme interessieren, die ein Klassenkonzept haben und insgesamt klassischer sind.


--- Ende Zitat ---

Was es seit kurzem in der 5. Auflage gibt, ist Midgard, wahrscheinlich das älteste deutsche Rollenspiel. Es hat ein Klassenkonzept mit vielen Klassen zur Auswahl, allerdings kann jede Klasse fast alle Fähigkeiten lernen - kosten bloß unterschiedlich viel Erfahrungspunkte. Wer ein ziemlich ausdifferenziertes Fertigkeitensystem mag, und ein Rollenspiel, in dem Zauberer gut, aber nicht superstark sind, kann mit Midgard vielleicht was anfangen.

Ein anderes altes Klassensystem ist Earthdawn. Hier ist jede Klasse eine Art von spezieller Magiedisziplin. Selbst die Krieger, Schurken und Schwertmeister verbessern ihre Fähigkeiten durch Magie, von der die ganze Welt stark durchdrungen ist. Von den regeln her ist es nach meinem eindruck ähnlich wie Pathfinder: Auf den unteren Stufen funktioniert es, wie ich es mir vorstelle, auf den mittleren Stufen fliegt es mir um die Ohren, wird mir zu würfelintensiv und zu unausgewogen.

Das Dragon Age Rollenspiel baut ebenfalls wie sein PC-Vorbild auf drei Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Magier) auf, die anfangs mit einem passenden Charakterhintergrund spezialisiert werden und zu denen im zweiten (und wohl auch dritten) Set Unterklassen hinzukommen. Recht cool am Kampfsystem: Mit etwas Glück beim würfeln erhält man Punkte für besondere Manöver, durch die man seine Aktion modifizieren und verbessern kann. Funktioniert ähnlich wie die Slayer-Punkte bei Dungeonslayers, ist aber keine optionale Regel, sondern ziemlich stark verankert.

Interessante Mischung aus Klassen und Laufbahnen hat Warhammer. Von dem System gibt aber zwei Varianten, die erste und zweite Edition sind sich trotz aller Unterschiede in der Grundmechanik gleich, die dritte funktioniert ganz anders. In allen drei Editionen sind die Klassen aber Berufe, die man im Austausch für XP wechseln kann. Mit jedem Beruf erwirbt der Charakter neue, andere Fertigkeiten, aber behält die bereits gelernten.

An Rollenspielen mit Klassen aus dem großen D&D/d20-Pool spricht mich augenblicklich ganz stark 13th Age an. Im Grund- und Erweiterungsbuch sind fast alle für Fantasy typischen Klassen enthalten. Sie sind in Kämpfen einigermaßen ausbalanciert, sodass man nicht unbedingt drei Kassen abdecken muss, damit ein vierter Spieler sich frei für eine entscheiden kann. Zwei Vorteile gegenüber der 4. Edition D&D:
- Jede Klasse spielt sich unterschiedlich, was die Spielmechanik angeht.
- Kampfpläne sind nützlich, aber optional, ohne dass Position auf dem Schlachtfeld beliebig wird.
Das Spiel hat ein paar Indie-Elemente, und eignet sich ganz gut für Leute, die ein bisschen Player Empowerment mögen, aber größtenteils im "Mainstream" bleiben wollen. Kämpfe verlaufen ziemlich schnell und knackig, aber ich bin leider noch auf den unteren Leveln, darum kann ich nichts zu den höheren Leveln sagen.

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