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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?

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owkoch:
Hallo GURPS - Veteranen,

ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:

Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?

Lichtschwerttänzer:
fotografisches Gedächtnis ist in der 3er broken(Nicht auf Psi und Zaubersprüche anwenden)

Keuner:
Manche Leute mögen nicht den starken Effekt der Attribute auf die Skills. Durch hohe Werte in GE und IQ ist man schon ziemlich schnell SEHR kompetent. Da in GURPS 3ed die Attribute teurer werden, ist das weniger relevant.

Als Hausregel-Idee: GE- und IQ-Kosten verdoppeln, also 20,40,60,90,120,etc.

Einie Sache die mich persönlich stört (aber nicht so sehr, als dass ich was ändern würde): Bei Skill-Proben muss man niedrig würfeln, bei Schadens- und Reaktionswürfen hoch. Etwas asymmetrisch.  ~;D

Edit: Ach ja...die unterschiedlichen Kosten für mentale und physische Skills finde ich auch unschön. Aber ein Gamebreaker ist es nicht.

owkoch:
Ja, das mit den Attributen ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Auf der einen Seite mag ich es sehr, wenn Charaktere bereits am Anfang kompetent sind - andererseits ist es der blanke Horror für eine länger angelegte Runde, wenn die Charaktere nach ein paar Abenteuern so mächtig sind, dass fast nichts mehr eine Herausforderung ist. (Ich kenne das noch von Earthdawn.)

Wir hatten uns daher überlegt, Attribute gar nicht, oder nur sehr selten zu steigern und auch bei den Fertigkeiten nicht mehr als Eigenschaft + 5 zuzulassen. Könnte das funktionieren, oder kommen die SC dann wegen anzurechnender Modifikationen im Spielbetrieb in die Bredouille?
Da fehlt mir die Erfahrung.

Ich plane eine Dark Fantasy Kampagne, vage angelehnt an das alte Warhammer Fantasy Roleplay - da kommt es ganz gut, wenn das System brutal hart ist und die Charaktere nicht die Überhelden sind, sondern eher Underdogs.

Edit: Ach so, hat ggf. jemand Interesse an Charakterbögen im Stil von WFRP? Als Charakterblatt-Fetischist habe ich die zuerst gemacht und bin mit dem Ergebnis (optisch) recht zufrieden. Mit mehr Erfahrung im Spielbetrieb könnte man da aber sicher noch was optimieren. Ich würde die Datei ja hier hochladen, aber die Datenmenge ist hier auf 2048 KB beschränkt. Die Datei hat als pdf aber leider 2079 KB.

aikar:
Ich kann jetzt nur für die 4er sprechen, gilt aber meines Wissens auch für die 3er.

Hauptproblem bei unserer Gruppe war vor allem mangelnde Übersicht.
Man wird stellenweise einfach etwas von der Menge der Optionen erschlagen.
Vor allem haben wir bei Beginn der Kampagne länger gebraucht bis wir uns auf eine Auswahl an Fertigkeiten geeinigt hatten.  Hier sollte man vor dem Charakterbau unbedingt Diskussionszeit mit der Gruppe einplanen (oder als SL für alle entscheiden)

Gerade kleinere Vorteile/Handicaps wurden oft vergessen (das Problem hatten wir bei DSA aber auch schon). Da sollte man sich wirklich überlegen, ob man jeden kleinen Aspekt des Charakters regeltechnisch abbilden muss nur weil man es könnte.

Die Schadensregelung mit unterschiedlichem Multiplikator kam bei uns auch nicht wirklich gut an und beim recht komplexen Schadensmodell mit Schock etc. wurde meistens irgendwas vergessen.

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