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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?

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Kowalski:

--- Zitat von: Schwerttänzer am 28.02.2015 | 17:31 ---das mit dem Abgleiten lassen ist genau der Punkt, ein Treffer der von der Rüstung abgleitet verletzt den ungerüsteten und das mit dem besser Ausweichen wurde durch Belastung simuliert.

--- Ende Zitat ---

Und wofür ist DR gut?
Abgleiten (1 gewürfelt)
Voll getroffen (6 gewürfelt)

Die PD ist, auch wenn ich sie ANFANGS vermisst habe, ein Munchkinfaktor.
DR reicht völlig.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Kowalski am  2.03.2015 | 13:30 ---Naja, da konnte man dann so was bauen wie eine Vollplatte die "Gunproof" (+2PD)GURPS Japan mit einem Gunproof Large Shield (+2PD) und dann hast Du schnell eine PD von 12 OHNE Magie.
--- Ende Zitat ---
so Dinger gab es in Europa wirklich, das war aber DR nicht PD und ähnlich funktionierten auch die mit Papier gefüllten Schilde gegen Kugeln

 

--- Zitat ---Vielleicht vermisst er ja so etwas.
--- Ende Zitat ---
siehe oben

Ich vermisse es, z.b. die maximilianische etc Rüstung mit oder ohne Ablenkriefelungen zu haben, die PD bei der Abwehr mit der Armschiene...
--- Zitat von: Kowalski am  2.03.2015 | 13:35 ---Und wofür ist DR gut?
--- Ende Zitat ---
Schaden aufzufangen

Ehrlich bin ich Fan von Qualität nicht von Schadenswürfen


--- Zitat ---DR reicht völlig.
--- Ende Zitat ---
dir

--- Zitat ---Rüstung hat DR, das braucht dann nicht extra PD.
--- Ende Zitat ---
deine Meinung

Pyromancer:

--- Zitat von: OldSam am 28.02.2015 | 16:02 ---Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht.
--- Ende Zitat ---

Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. Wenn da die Ausgangslage ein bisschen komplex ist, wenn man manövrieren will/muss, wenn die Umgebung und Deckung eine Rolle spielt, wenn auf jeder Seite nicht 4 Leutchen kämpfen, sondern 10 (oder 20), dann ist das Wochenende rum, und der Kampf immer noch nicht.

OldSam:

--- Zitat von: Pyromancer am  2.03.2015 | 14:16 --- Das kann GURPS zwar, es ist dabei aber unglaublich zäh. Eine Kampfrunde dauert 1 Sekunde. ...
--- Ende Zitat ---

 ::)  ...ah endlich, das Bashing geht los, ich hatte schon befürchtet das bleibt aus... ;)

Danke, dass Du das 1s-Argument gebracht hast, weil das allein schon sehr schön zeigt wieviel Substanz in Deiner Aussage steckt und dass es nicht etwas dieses oberflächliche Pseudo-Urteilen sein könnte, was an allen Ecken vorkommt... "Moment mal: Dein Lieblings-System nutzt 3 Sekunden-Kampfrunden?? LOL immer noch viel zu lahm!! Unseres hat 5 s!! Ist also fast doppelt so schnell!! (logisch) [...]"

Schön, während Char X also einmal zugeschlagen hat (1s), vergehen erstmal entspannte 2-4 weitere Sekunden während der alle ein wenig dramatisch rumtanzen und nichts passiert... Ach so, er darf mehr machen? Sorry, das ändert alles...  Während also Char X zugeschlagen, weitergelaufen und nochmal zugeschlagen hat... haben alle anderen entspannte 2-4 weitere Sekunden während der alle ein wenig dramatisch rumtanzen und nichts passiert und sie dem Agierenden gespannt zusehen...   --- es lebe die möglichst asynchrone Spielzeit! ;-) ;-)


...und als Randbemerkung noch zur Gesamtdauer: Zum einen hängt das sehr viel von der Erfahrung von GM u. Gruppe ab, z.B. First-Time-Player sind fast überall langsam. Zum anderen ist die Geschwindigkeit des Systems ziemlich gut, nicht zuletzt da es schnell passiert, dass jemand bewusstlos ist. Ich habe schon sehr gute Speed-Vergleichstests mit diversen anderen Mainstream-Systemen gemacht - klar, bei großen Gruppenkämpfen dauert es in der Tat ne ganze Weile. Aber zum einen gibt es hierfür beschleunigende Abstraktionen, wenn man sowas überhaupt will und zum anderen ist die Frage, ob man die Details z.B. von Zweikämpfen u.ä. dafür opfern will, dass man unlogischere Resultate bekommt, vieles unter den Tisch fällt etc., nur damit man in großen Kämpfen "schneller fertig" ist? Die Wargamer sind nen ganzes WE ausschließlich mit Fight beschäftigt...


Kowalski:

--- Zitat von: Filthy Harald am 27.02.2015 | 11:32 ---Hallo GURPS - Veteranen,

ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:

Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?

--- Ende Zitat ---

Die größte Schwäche ist das es so VIEL Material und so VIEL Optionen dazu gibt.

Man sollte sich an die Komplexität herantasten und sollte, damit man als Spielleiter und Spieler sich an die Erfolgswahrscheinlichkeiten gewöhnt am Anfang ein paar Sparringsrunden drehen.
Am besten am Anfang mit dem Basis-System (also ohne Hex-Felder).

Das erweiterte System ist deutlich taktischer (und damit auch kompliziertere zu beherrschen) und ein Fehlgriff hat da oft mehr Konsequenzen. Wenn man sich das zutraut, ok, aber das überfordert Anfänger ggf.

Die GURPS Combat Cards zeigen einem die Kampfoptionen. Hier unter den 3rd Edition Utilities wenn Du den Englischen Text anwenden kannsthttp://www.sjgames.com/gurps/utilities/
Auch der Combat Flowchart ist nützlich, wenn man mal am Anfang festhängt wie weiter.

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