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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?

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OldSam:

--- Zitat von: Blechpirat am  2.03.2015 | 18:05 ---Aus meiner sehr überschaubaren Erfahrung kann ich nur dringend empfehlen, dir als SL vorher sehr sehr genau zu überlegen, welche Teile von Gurps du brauchst. Was nicht funktioniert, ist zu sagen: Wir spielen Gurps.
--- Ende Zitat ---

Guter Hinweis, aber so umfangreich war das bei mir nie muss ich sagen... Im Prinzip einfach ein paar Gedanken machen, grobe Kampagnenidee kommunizieren (nur Dungeons? Nur Social Play? Alles mögliche?) und Char-Checks vor dem spielen.

Bei erfahrenen Leuten klappte es dann aber in den Runden, die ich kenne, auch immer schon gut einfach sowas zu sagen wie: Wir nehmen das taktische Kampfsystem aus dem Basic-Set ohne cinematische Optionen. Fertigkeitslisten habe ich in all den Jahren nie definiert bzw. nur in dem Sinne, dass ich sowas festlege, wie Stealth-Skill u. zumindest einen Social-Skill würde ich extrem anraten und Skill Okkultismus XY habe ich rausgestrichen, weil passt nicht zur Kampagne. Letzlich eigentlich immer einfach "GM-Check", man schaut vorher über den Char-Entwurf u. redet mit dem Spieler - das hier würde schlecht passen, änder es doch in Richtung XY ab dann wäre es kein Ding...



Waldgeist:

--- Zitat von: OldSam am  2.03.2015 | 18:07 ---Coole Sache, Du hast nicht zufällig was davon dokumentiert?

--- Ende Zitat ---

Doch, habe ich. Sogar mit Fotos und Rundenprotokollen. Mir ging einfach diese ständige Pauschalisierung auf die Nerven. Systeme sind einfach nicht per se langsam (zumindest nicht die vier, die ich getestet habe). Vielmehr ist eine Kombination von Umständen, Regelkenntnis und Spielverhalten der Grund, wenn es zäh oder flott läuft. Regelunkenntnis war auch der Grund, warum besagtes Szenario ursprünglich 2,5 Spielabende (6 bis 7 Stunden?) dauerte und das mit Savage Worlds Regeln, die ja angeblich so schnell sein sollten. (SW ist auch schnell, aber man muss die Regeln eben auch kennen.)

Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.

gunware:

--- Zitat von: Waldgeist am  2.03.2015 | 18:25 ---Ich schaue mal, ob ich die Unterlagen schnell aufbereitet bekomme und stell' sie dann dir per PN oder allen in einem neuen Thread zur Verfügung.

--- Ende Zitat ---
Oh ja, bitte.

Waldgeist:

--- Zitat von: gunware am  2.03.2015 | 18:45 ---Oh ja, bitte.

--- Ende Zitat ---

Bitte sehr: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92981.0.html

(aber nur ein sehr kurzer Abriss)

Kowalski:

--- Zitat von: Pyromancer am  2.03.2015 | 16:54 ---Es ist nicht "falsch", es ist halt ein Beispiel dafür, dass GURPS kleinteiliger, detaillierter und frickeliger ist als die allermeisten anderen Systeme. Und es ist ja nicht so, dass das alle Leute als Problem oder Schwachpunkt sehen. Viele spielen GURPS ja genau deswegen.

Persönlich mag ich es halt, wenn ich jede Runde etwas sinnvolles, spannendes tun kann. "Ich begebe mich von der liegenden in die kniende Position." oder "Ich bereite meine nicht ausbalancierte Waffe für den nächsten Schlag vor." fällt da bei mir nicht darunter.

--- Ende Zitat ---

Tja. Bei GURPS kann man den Gegner umhauen und dann kann er 2 Kampfrunden lang nicht mehr gut angreifen.
Dann kann man entweder

* einen finishing Move machen (All-Out Attack,z.b)
* dem Gegner das aufstehen erlauben (wenn man ein gallanter Recke ist)
* den Gegner verspotten (wenn man etwas für den eigenen Schlechten Ruf tun will)
* dem Gegner anbieten er darf sich ergebenDas geht mit vielen anderen Systemen nicht (so).

Dafür muß man eben in Kauf nehmen das man selber nicht mehr so effektiv ist wenn man erst mal zu Boden geht.

Für den einen ist es ein Bug, für den anderen ein Feature.


Was mich an der 3-ten Edition gestört hat war das ab einem bestimmten Verteidigungswert (so ab 14) es sehr lange dauern kann bis man mal einen Treffer landet.
Und wenn dann der Gegner noch eine gute Rüstung hat...
Für uns hies es dann eigentlich nur noch:
Warten auf Critical Successess und Critical Failures

Und DAS ist was es dann zufällig machte.

Die Standard 3rd Edition Finte machte nur Sinn wenn man selber einen Wert von 12 bis 14 hatte und der Gegner einen Verteidigungswert von 12 bis 14.
Ansonsten war man besser bedient jede Runde zu zu schlagen und auf Erfolg oder einen Kritischen Erfolg/Patzer zu hoffen.

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