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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?

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YY:

--- Zitat von: Filthy Harald am  3.03.2015 | 08:56 ---Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?

--- Ende Zitat ---

Der Dodge-Wert wird normalerweise nicht sehr hoch, wenn man nicht alles ausnutzt, was da angeboten wird - da muss man als SL bei hohen SC-Punktwerten etwas drauf achten.

Aber ansonsten nutzen Angriff und Verteidigung ja die gleiche Fertigkeit und der Rest läuft über Manöver.
Da geht dann schon was.

Wenn aber zwei gute Kämpfer mit Nehmerqualitäten in schwerer Rüstung und mit ungeeigneten Waffen aufeinander einprügeln, dann kann das schon mal lange dauern.
Da hat man aber auch historisch bei Gelegenheit einen anderen Weg eingeschlagen wie z.B. Ringen/Werfen und im Clinch mit dem Dolch arbeiten - was dann auch bei GURPS ggf. besser funktioniert als weiter stumpf draufkloppen.

Es kann auch passieren, dass beide Kämpfer sehr vorsichtig agieren, dann passiert auch länger nichts - würde ich aber auch erwarten und unterm Strich läuft das in anderen Systemen, die vergleichbare Optionen bieten, genau so.


Meistens ist der Unterschied zu älteren DSA-Editionen der, dass man dort lange auf einen Treffer wartet und der dann 1W6+2 TP macht bei 60 LE.
Bei GURPS wartet man ggf. auch lange auf den Treffer, aber dann passiert i.d.R. auch direkt was beim Getroffenen.

dunklerschatten:

--- Zitat ---Danke für den Erfahrungsbericht!
--- Ende Zitat ---

Nix zu danken :)


--- Zitat ---Übrigens was die Info-Flut angeht: Ich hoffe sowas wie die FAQ hier hilft da weiter...! ;)
--- Ende Zitat ---

Absolut, ohne sowas wie die FAQ, wäre mir der Einstieg in GURPS deutlich schwerer gefallen.


--- Zitat ---PS: Zum Kampf mit Lite 4e noch ein Tipp... IMHO ist die Regel "deceptive attack" hier extrem cool und relativ simpel, für mich immer perfekt gewesen auch um lite-Games aufzuwerten und sogar noch zu beschleunigen... (kann man gut alleine hinzunehmen ohne weitere Geschichten, wenn man will)
--- Ende Zitat ---

Okaaaay, die Regel habe ich noch nicht auf dem Schirm, danke schon mal für den Tip

OldSam:

--- Zitat von: Filthy Harald am  3.03.2015 | 08:56 ---Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.
--- Ende Zitat ---

Viel Glück! :)
Einen Tipp hätte ich noch zum leiten: V.a. wenn Du Spieler hast, die durch regeltechnische Optionen verunsichert werden, bzw. schlicht nicht mehr so frei denken können, lass sie das erstmal komplett vergessen! GM-Aussage: "Orientier' Dich einfach an (historischen) Realitäts-Erfahrungen was für Aktionen Sinn machen würden und ich setze das für Dich in die Aktionen um und sage Dir was zu würfeln ist ... Beschreib mir einfach was Du tun willst!" (Bzw. als GM berät man ggf., falls etwas z.B. viel länger dauern würde als der Spieler im 1. Moment denkt/hofft).
So habe ich das schon oft gemacht und es hat eigentlich immer gut funktioniert... Es ist eh der schönere Weg (IMHO anzustreben) das mit Beschreibungen zu machen, statt "Ich attackiere ihn!", letzteres wird ja schnell langweilig...


--- Zitat von: Filthy Harald am  3.03.2015 | 08:56 ---ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter.
--- Ende Zitat ---
Niedrige Parade ist grad für den Anfang eine gute Idee von Dir. Es gibt allerdings durchaus verschiedenste Möglichkeiten gute Defenses zu haben bei GURPS (insofern sollte man zumindest mittelfristig so Geschichten wie "Finten" im Blick haben).

Ideal wäre IMHO die 'deceptive attack' (quasi "Täuschungsangriff") aus der 4e, ich würde Dir sogar raten sie als Rück-Konvertierung aus der 4e einzubauen (ist sehr simpel!), würde ich heute auf jeden Fall machen, wenn ich nochmals 3e spiele.

==> LINK Kurz-Beschreibung Deceptive Attack <==

@dunklerschatten: Das dürfte für Dich dann auch sehr praktisch sein! ;)


--- Zitat von: Filthy Harald am  3.03.2015 | 08:56 ---Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?

--- Ende Zitat ---
Naja, 10 Runden sind sehr lang, Kämpfe sind erfahrungsgemäß meist schon vorher entschieden... ;)


dunklerschatten:
@oldsam

noch mal Danke :)

Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.

OldSam:

--- Zitat von: dunklerschatten am  3.03.2015 | 11:07 ---Nach der Lektüre der Regel und deiner Erleuterung, denke ich, das ich es (leider) eher selten brauchen werde, da wir ja Hard Scifi spielen und wenn dort gekämpft wird, dann eher selten mit Nahkampfwaffen.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt... Das Äquivalent in dem Bereich wäre dann Rate-of-Fire (Rof) bzw. Rapid Fire, allerdings ist die Regelung schon wieder etwas komplexer mit zusätzlichen Waffenwerten usw. Falls Du es nicht kennst, kannst Du ja mal in mein Kompakt-Regelwerk reinlesen was ich vor ein paar Jahren eingestellt hatte ( http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=52831.0;attach=15395 ), da nehme ich in einem Kurzbeispiel auch Bezug darauf, falls Du es daraus schon verstehst... ;)
Ist ansonsten eh ganz nett falls Du Spieler hast die ne Kurzeinführung in Deutsch lesen wollen.


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