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Die Abenteuer von 4E ...

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Grashüpfer:

--- Zitat von: Thandbar am 28.02.2015 | 13:33 ---Zumal es im PHB1 diese merkwürdige Formulierung gibt, die sich so interpretieren lässt, als sei *alles* außerhalb von Kämpfen automatisch eine Skill Challenge. Das wirkt ja schon recht abschreckend. Im Gegenzug spricht da das DMG1 schon eine ganz andere Sprache, insofern würde ich nicht sagen, dass man unbedingt lang hätte warten müssen, bis die freien und narrativen Seiten der 4E präsentiert wurden. Aber bis dahin hatten sich die Leute schon in ihren WoW-Vorwürfen verrannt.   

--- Ende Zitat ---

Ja, das DMG1 macht dann einiges klarer - aber vor allem aus unserer jetzigen Perspektive gesehen. Nach all den Jahren wo man sich darüber hitzig ausgetauscht hat, kann man zurückschauen und sich viel besser vorstellen, wie das Design wohl gemeint war. Ich glaube, dass es diese Diskussionen gebraucht hat, um sich darüber klar zu werden, wie das System gespielt werden kann. Da haben die Designer (auch beim DMG1 und noch in den Monaten danach) einfach nicht gut genug kommuniziert - die Fans mussten lange Exegese betreiben, um da gescheites was raus zu ziehen, finde ich.


Oberkampf:

--- Zitat von: Thandbar am 28.02.2015 | 13:33 ---
Die Tragik der 4E ist imho, dass ein Großteil der D&D-Fanbase in ihrem Konservatismus der 4E alleine aufgrund des neuartigen Ansatzes abgelehnt hatten. Da hätte die Edition auch mit den besten Kaufabenteuern seit der Einkerkerung der Primordials nicht mehr punkten können, weil der Widerstand gegen die 4E schlicht keinerlei rationale oder empirische Grundlage hatte.

--- Ende Zitat ---

Der Widerstand gegen die 4E hat sich ab irgendeinem recht frühen Punkt selbständig gemacht, dass man bloß noch 4E sagen musste, um zur Antwort zu bekommen, dass sei gar kein richtiges Rollenspiel...  :P

grannus:

--- Zitat von: Grashüpfer am 28.02.2015 | 13:50 ---Ja, das DMG1 macht dann einiges klarer - aber vor allem aus unserer jetzigen Perspektive gesehen. Nach all den Jahren wo man sich darüber hitzig ausgetauscht hat, kann man zurückschauen und sich viel besser vorstellen, wie das Design wohl gemeint war. Ich glaube, dass es diese Diskussionen gebraucht hat, um sich darüber klar zu werden, wie das System gespielt werden kann. Da haben die Designer (auch beim DMG1 und noch in den Monaten danach) einfach nicht gut genug kommuniziert - die Fans mussten lange Exegese betreiben, um da gescheites was raus zu ziehen, finde ich.

--- Ende Zitat ---

Das interessiert mich jetzt aber sehr! Habe den ganzen Sturm um die 4E ignoriert und nicht wirklich mitbekommen. Kannst du mir das ein wenig ausformulieren, wie man das System spielen kann? Sorry wenn ich da nach Dingen frage , die schon zig mal diskutiert worden sind. Aber wenn ich das alles so lese, wächst mein Interesse an die 4E

Arldwulf:
Was damit meist gemeint ist (so wohl auch bezüglich dem Kommentar bezüglich der erzählerischen und taktischen Elemente) ist, dass die 4E für viele verschiedene Spielstile Neuerungen mitbringt. Die Designer sind in der Anfangszeit darauf auch recht offen eingegangen, sprachen (leider zu viel) von Dingen die in anderen Editionen falsch liefen und versuchten sie zu verbessern. Nicht nur zu statische Kämpfe, auch solche wie Probleme beim Einsatz von Fertigkeiten in höheren Stufen, Detektivabenteuern oder einer Trennung von Kampfcharakter und eigentlichem Charakter. Da wurde also in viele verschiedene Richtungen, und für viele Spielstile gleichzeitig entwickelt und versucht etwas neues reinzubringen.

Diese Änderungen wurden aber sehr unterschiedlich in den Diskussionen betrachtet. Der taktische Teil, mit sehr auf Zusammenarbeit der Gruppe zugeschnittenen und dynamischen Kämpfen wurde für sein Balancing gelobt - aber zugleich als etwas dargestellt welches die 4E schon als ganzes ausmacht.

Beschäftigt man sich näher damit gibt es viele Dinge welche auch andere Spielstile als den "taktisches Brettspiel" Ansatz unterstützen. Beispielsweise hat die 4E ein sehr flexibles System für Nichtkampfsituationen bei dem das Ziel war diese zum einem stärker ins Spiel einzubinden, zum anderem aber dafür zu sorgen dass diese weniger rein von den Skillmonkeys übernommen werden, sondern von allen in der Gruppe durchgeführt werden. Dabei kommt auch ein anderes Element zum Tragen:

Man hat nicht nur im Kampf die Klassen besser ausbalanciert, es ist auch viel schwieriger für Magier auf Fertigkeiten basierenden Charakteren die Nische wegzunehmen da viele frühere "Problemlösungszauber" für solche Fälle mit größeren Hindernissen (Zeitaufwand, Kosten) versehen wurden.

Auch Quests wurden als Storyelemente eingeführt, und schlagen sich auf die XP nieder. Das komplette Belohnungssystem geht 2 Schritte weg von "XP fürs Monster killen / umgehen" hin zu einer Gleichstellung von Nichtkampfsituationen und Kampfsituationen. Das ermöglicht auch viel weniger lineare Abenteuer, weil es alternative Herangehensweisen ermöglicht - was aber gerade in der Anfangszeit zu wenig genutzt wurde.

Es gibt auch noch andere Beispiele. Die 4E hat sowohl Systeme für improvisierte Aktionen, als auch für das Spiel ohne magische Gegenstände.

Selbst bei den taktischen Bereichen im Kampf gäbe es noch einiges zu sagen: Z.B. ist es natürlich (taktisch gesehen) relativ egal ob es nun der Kämpfer und der Paladin und der Schurke verschiedene Angriffe mit ihrem Schwert machen können. Am Ende ist dies (aus einer rein taktischen Perspektive gedacht) nur eine Möglichkeit etwas Schaden zu machen, und vielleicht noch einen irgendwie gearteten Effekt.

Aus einer erzählerischen Perspektive betrachtet ist es aber durchaus wichtig, da die Aktionen der Charaktere ihre Charaktereigenschaften widerspiegeln sollten. Man hat dadurch gerade wenn man die Aktionen tatsächlich beschreibt (und sei es nur rudimentär, als "ich mach eine trickreiche Finte" - "und ich versuch die Deckung des Gegners runterzulocken") eine stärkere Charakterbindung und viel seltener den Effekt "nach dem Würfeln der Initiative endet das Rollenspiel"

Sowas hat man in der 4E seltener, man spielt auch im Kampf nicht nur Typen die irgendwie draufhauen sondern tatsächlich seine Charaktere weiter. Aber (und das ist das große Aber) leider auch nur wenn man dies will und sich darauf einlässt.

Das oben gesagte mit den vielen Spielstilen die unterstützt werden stimmt halt auch dahingehend, dass man all die anderen Dinge einfach ignorieren kann. Einer der Spielstile (und dieser wurde eben in den Diskussionen sehr stark betont) ist taktischer Kampf in Brettspielmanier, und man kann da auch nicht sagen die Leute die das Spiel so nutzen würden es irgendwie "falsch" spielen. Machen sie nicht. Sie nutzen halt nur nicht alles.

Arldwulf:
Oh, aber noch was zum eigentlichem Thema:

Was ich sehr mag ist beim Scales of War Abenteuerpfad der Teil ab dem erstem Kontakt mit den Githyanki. Eigentlich finde ich nimmt der Abenteuerpfad erst ab da so richtig Schwung auf, und wird auch vielschichtiger.

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