Autor Thema: GURPS Hooligans  (Gelesen 1482 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Onkl

  • Survivor
  • **
  • My Loot > Your Life
  • Beiträge: 93
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Onkl
    • www.SIFF.org
GURPS Hooligans
« am: 30.04.2015 | 22:12 »
Tschou zäme

Obschon ich die Frage bereits im SJGames Forum gestellt habe wäre ich ein Depp würde ich die deutsche GURPS Community nicht ebenfalls um ihre Meinung bitten - immerhin seid "ihr" ja Weltmeister!  :headbang: Ehm, und ja, in einem Sport - nicht im Hooliganismus. Aber als fussballverrückte Nation dürfte der ein oder andere mehr darüber wissen als ich.

Also, ein Freund von mir macht GM in einem Spiel welches heute (TL8) in meiner Heimatstadt Solothurn in der Schweiz spielt. Durch eine Verkettung unglücklicher Zwischenfälle werden aus den SC, welche Fussball Fans sind, Hooligans. Das ganze soll eine alberne Kampagne werden. Ich habe ein Template erstellt und würde Euch bitten da mal reinzuschauen und euren Senf dazu zu geben.

Zu den Attributwerten: Die wurden vom GM so gesetzt und entsprechend sicherlich nicht der "Realität" - aber das ist schliesslich nicht die Absicht. Will und Perception kosten je [10] weil wir die Houserules von P.K. verwenden.

Zu den Advantages: Da findet man vornehmlich Kampffertigkeiten - soziale Vorteile werden im Spielverlauf hinzugefügt.

Zu den Secondary Skills: Die erste Wahl sind die Skills welche während dem Match benutzt werden können um den Verlauf zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Sports (Soccer) macht natürlich wenig Sinn DX-based. Da wäre dann eher ein Per- oder Int-based Wurf erforderlich um das Spiel "zu lesen". Die zweite Wahl sind die Skills die zwischen den Matches benutzt werden können.

Also, hier das Template:

Hooligan [170]

Attributes: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]

Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs; HP 12 []; Will 12 [10]; Per 12 [10]; FP 12 []; Basic Speed 6.00 []; Basic Move 6 []

Advantages: Spend 15 points on the following advantages: Ambidexterity [5], Basic Move 1, 2 or 3 [5/level], Combat Reflexes [15], Daredevil [15], Flexibility [5] or Double-Jointed [15], Enhanced Dodge 1 [15], Enhanced Parry (bare hands) 1 [5], Fearlessness 1 or 2 [2/level], Fit [5] or Very Fit [15], Hard to Kill 1 or 2 [2/level], Hard to Subdue 1 or 2 [2/level], High Pain Threshold [10], Luck [15], Peripheral Vision [15], Rapid Healing [5] or Very Rapid Healing [15], Recovery [10], Serendipity [15]

Disadvantages: Sense of Duty (Soccer Club) [-10] and Code of Honor (Hooligans) [-5] • A further -15 points chosen from among Alcoholism [-15], Appearance (Unattractive) [-4] or Appearance (Ugly) [-8], Bad Temper [-10*], Berserk [-10*], Bloodlust [-10*], Bully [-10*], Compulsive Carousing [-5*], Fanaticism (FC Solothurn) [-15], Gullibility [-10*], Impulsiveness [-10*], Odious Personal Habit (Ultrafan) [-5], Overconfidence [-5*] Sense of Duty (Crew) [-5], Troublemaker in Town 1 [10] or similar, appropriate disadvantages.

Primary Skills: One of Brawling (E) DX+3 [8]; Boxing (A) DX+2 [8]; or Karate (H) DX+1 [8]. • One of Wrestling (A) DX+2 [8], Sumo Wrestling (A) DX+2 [8]; or Judo (H) DX+1 [8].

Secondary Skills: Savoir-Faire (Hooligans) (E) IQ+1 [2] • One of Carousing, Singing (E) HT+1 [2]; Dancing, Sports (Soccer) (A) DX [2]; Performance, Public Speaking, (A) IQ [2]; Musical Instrument (Drums or Trumpet) (H) IQ-1 [2]. • One of Makeup/TL8, Sewing/TL8 (E) IQ+1 [2]; Poetry, Propaganda/TL8, Writing (A) IQ [2]; Artist(Calligraphy or Painting), Musical Composition (H) IQ-1 [2].

Background Skills: Computer Operation/TL8 (E) IQ [1]; Driving (Automobile or Motorcycle) (A) DX-1 [1]; Heraldry (Hooligans) (A) IQ-1 [1] • 20 points in non-combat skills related to your profession and your hobbies.
« Letzte Änderung: 30.04.2015 | 22:15 von Onkl »

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 604
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
    • Jörg Rhiemeier's Homepage
Re: GURPS Hooligans
« Antwort #1 am: 30.04.2015 | 23:03 »
Zweifellos kein realistischer Hooligan - allein der IQ-Wert ist um mindestens 4 Punkte zu hoch ;)
... brought to you by the Weeping Elf

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: GURPS Hooligans
« Antwort #2 am: 1.05.2015 | 00:58 »
Sieht ganz witzig aus auf jeden Fall, ne coolen Kampagnenidee, mal was ganz anderes... ;)

Ich würde in der Tat auch nicht IQ 12 ins Template nehmen, ausser natürlich es sollen absichtlich von der Herkunft her alles "Nerd-Hooligans" des Bildungsbürgertums werden, die dann später ins Fußballmilieu gezogen werden ;) (Elijah Wood hat ja das schöne Beispiel gegeben wie sowas recht passend ablaufen könnte) - Bei solchen Typen würde ich dann aber wiederum ausgleichend die ST/HT etwas absenken, insgesamt sind die Attribute sonst eigentlich zu gut für Normalos...

Was die Kampf-Skills angeht würde ich Judo/Karate rausnehmen, filigranere Kampfstile passen IMHO nicht so in die Hooligan-Szene rein, also in den gängigen Filmen bzw. auch Dokus von realen Hool-Fights etc. sieht das für mich primär nach Brawling und Boxing aus, mit gelegentlichem Wrestling.

Ganz wichtig wären noch die "Enemy" Disadvantages, die fehlen: Man hat natürlich seine/n Erzfeind/e unter anderen Vereinen und alle gemeinsam haben die Cops als Feinde (mehr oder weniger ausgeprägt, je nach Person).
« Letzte Änderung: 1.05.2015 | 01:01 von OldSam »

Offline Onkl

  • Survivor
  • **
  • My Loot > Your Life
  • Beiträge: 93
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Onkl
    • www.SIFF.org
Re: GURPS Hooligans
« Antwort #3 am: 1.05.2015 | 13:14 »
Enemy ist in der Tat sehr passend. Nur mag ich den nicht für einzelnen SC, genau gleich Duty. Da wird dann immer die ganze Gruppe mit reingezogen. Ich würde diese Nachteile eher zu "Gruppennachteilen" machen die dann alle haben, resp. zu Kampagnennachteilen - so wäre zum Beispiel der Nachbarort Grenchen für uns der Erzfeind und wird im Spiel auch so gehandhabt, aber wird nicht formalisiert mit einem Enemy. Ausserdem hat der GM vorgesehen, dass wir uns mit anderen Hooligans zu einer Schlacht verabreden.



IQ 12 ist definitiv sehr hoch, wenn es mein Spiel wäre hätte ich den IQ zwischen 9-11 variiert. Und mit Talenten gearbeitet um die Skills die man braucht auf ein Niveau zu heben das Sinn macht. Aber egal. ich glaub diesen Schritt gehen wir später, wenn ich die "Klassen" ausarbeite... und damit wären wir bei meiner nächsten Frage:

Folgende Klassen sehe ich für das Spiel, die "Nischen" habe ich aus dem GURPS GM Toolkit 1: Characters. What do you think?

Aheizer (Anheizer)

Er übernimmt das Szepter wenn es darum geht die eigene Mannschaft anzufeuern und die Gegner zu verhöhnen. Er hat während des Matches die wichtigste Funktion inne: Group Performance. Im Vorfeld des Matches manipuliert er mittels Propaganda die sozialen Medien, anschliessend schreibt er Berichte für die Webseite mit Writing.

    Hauptnische: Performing
    Nebennischen: Social Engineering, Communications

Orga

Falls mal ein Crewmitglied Probleme mit dem Gesetz kriegt, ist der Orga da um die Wogen zu glätten. Ausserdem schaut der Orga, dass die Hools sicher zum Stadion und wieder zurück kommen. Zu guter letzt hält er auch den Überblick über die Finanzen der Crew.

    Hauptnische: Establishment
    Nebennische: Transportation, Money

Oberschlegler (schlegle: Verb - Berndeutsch: Verhauen)

Der Oberschleger ist dafür verantwortlich Gefahren rechtzeitig zu erkennen und einzuschätzen. Er übernimmt bei Strassen- und Massenschlachten die Führung und hilft mit seinem handwerklichen Geschick wo immer er kann.

    Hauptnische: Security
    Nebennische: Military, Crafting

Täuscher (Dooooooofer Name - Hilfe!)

Um die gegnerischen Fans oder die Mannschaft zu schwächen muss man oft im Geheimen und Stillen operieren können. Der Täuscher kommt überall unerkannt rein um dort dann Chaos zu stiften. Und meistens auch heil wieder raus!

    Hauptnische: Deceit
    Nebennische: Sabotage, Sneaking

Dr Dokter (Der Doktor - ebefalls doofer Name!)

Er schient die gebrochenen Glieder ein die es unwillkürlich geben wird, damit verkürzt er die Spitalaufenthalte des Teams. Er ist ein Experte für Medikamente, Drogen und Gifte. Ausserdem kennt er sich mit allerhand illegalen Dingen aus, schliesslich schient er auch dem organisierten Verbrechen die Glieder.

    Hauptnische: Medicine
    Nebennische: Technical Means, Streets

Keiler

Rekrutiert neue Mitglieder (Wird erst mit Mass Combat gebraucht)

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: GURPS Hooligans
« Antwort #4 am: 1.05.2015 | 13:31 »
Enemy ist in der Tat sehr passend. Nur mag ich den nicht für einzelnen SC, genau gleich Duty.
Jo, könnte man vielleicht auch einfach optional machen, wenn es bei Einzel-Chars besonders ausgeprägte Feindschaften durch persönliche Geschichten sind, die über das normale Maß des Vereins hinausgehen.

Aheizer (Anheizer)

Er übernimmt das Szepter wenn es darum geht die eigene Mannschaft anzufeuern und die Gegner zu verhöhnen. Er hat während des Matches die wichtigste Funktion inne: Group Performance. Im Vorfeld des Matches manipuliert er mittels Propaganda die sozialen Medien, anschliessend schreibt er Berichte für die Webseite mit Writing.

Finde ich grundsätzlich sehr cool, könnte man IMHO aber gut trennen zwischen Stadion und Medien. Ich denke mal, dass der Anheizer im Stadion (rumbrüllen/posen/abgehen) meist nochmal ne andere Art von Charakter ist als der Schreiberling, der in Foren Sprüche rauskloppt...

Täuscher (Dooooooofer Name - Hilfe!)
Im Prinzip nice, aber ich denke es ist eigentlich schon zu sehr "Shadowrun" für Hooligans. Würde das glaube ich eher nicht als spezielle 'Klasse' bauen oder wenn dann mehr als "Social Engineer" als wirklich "Sabotage"-Spezi.

Dr Dokter (Der Doktor - ebefalls doofer Name!)
Das bietet sich finde ich v.a. als Connection an, oder? Vielleicht der Onkel eines der Gründungsmitglieder oder sowas..