Lamentations macht auf mich da eher den Eindruck als wäre da wer mit was nicht fertig geworden: Wo sind die Monster, wo die Schätze, was soll der Quark mit "Rüstung: wie Leder"? Zudem gefallen mir zwar etwliche der Abenteuer vom Design und der Spielidee, aber manche sind auch arg pubertär amerikanisch (Fuck for Satan) oder wollen drastisch der Drastigkeit wegen (No salvation for Witches - von der Aufmachung her allerdings super). Zudem find eich, das es von den Regeln her den eigenen Anspruch eines Weird Fantasy Settings im 16./17. Jahrhundert zu 100% nicht einlösen kann.
Bei einigen Regeln hat sich unser Helsinkiamerikaner allerdings Mühe gemacht und die gut gestaltet (Zauberspruchrollen herstellen z.B.) - die klauet ich auch ohne Hemmungen.
Labyrinth Lord hat Ballast. Viel. Ballast. Und Lücken. Und Ungereimtheiten. Ich habe das Dingen mitübersetzt und leite es und ärgere mich regelmäßig, dass ich bei Zaubern in meinen alten (A)D&D-Büchern nachschlagen muss, um zu sehen, wie die Regel bzw. die Zauberbeschreibung eigentlich lauten müsste, damit das Sinn ergibt oder wenigstens der Unsinn funktioniert. Und da shat nichts mit einer schlechten Übersetzung zu tun - da hat Proctor die Regeln krummgemurkst bzw. hätte da mal ein wenig glätten müssen - Old School heißt ja nicht, dass ich murksige Regeln haben will.
Dennoch hat man mit dem LL-Regelheft alles, was man zum Spielen braucht (inkl. Abenteuer) und kann ohne viel Gedöns losspielen.
Zu D&D 5: Nach anfänglichen Bedenken spielt es sich flüssig und leicht von der Hand. Noch nie hatte ich so einen kompetenten Zauberer der 2. Stufe wie bei diesem System. Macht richtig Laune und man kommt sich auch vor wie ein ZAK und nicht wie ein "One-Trick-Pony" ("Magisches Geschoss! - So, nun halte ich die Fackel (und das Maul) und werfe mit Dolchen (wie Merlin und Gandalf in jungen Jahren) ..."). Auch kommt es schön modular rüber: wenige Fertigkeiten (es geht auch ohne), wenige, dafür aber starke Talenet (ohne geht's auch), Attributsanstiege alle 4 Stufen (oder ein Talent), Rassen zum Nehmen oder Hassen (wer braucht schon Tieflinge) usw.
Insgesamt eine sehr überzeugende Version des Spiel zu Verliesen und Drachen ... Wer allerdings mal ein bischen pauergämerisch Abrocken will mit allem jedem an magischen Gegenständen, der ist bei D&D5 eher nichts so gut bedient. Es spilet sich leiser als andere Versionen - die das zwar auch können, sich dann aber ein wenig so anfühlen wie im 2. Gang auf der Autobahn.