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Wie spiele/leite ich einen Hexcrawl?

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KhornedBeef:
Zufallstabellen sind vermutlich ein Muss, wenn du kurzfristig am Tisch auf neue Richtungsentscheidungen der SpielerInnen reagieren sollst. Natürlich könntest du auch festlegen, dass jede Sitzung nur zwei Reisetage oder so hat, aber das sind immer noch 18 Felder.
Wenn du es per Tabelle machst: Lass doch einfach jedes Mal die Gruppe bestimmen, ob sie ein Ereignis voll ausspielen wollen, oder ob sie das lieber als Montage machen wollen: Alle sagen ganz kurz, wie sie in der Situation agieren, es gibt jeweils max. eine Probe, du bewertest das Ergebnis. Führt sicher dazu, dass man "vorwärts kommt", die Gruppe bekommt noch mehr agency darüber, was sie wirklich spielen wollen, und du wirst auch noch ein bisschen davon überrascht.
Gold wäre natürlich, wenn du fertige Zufallstabellen in einem einmaligen Überflug auf die besonderen Gegebenheiten deiner Minikampagne anpasst (Personalien und Ort zu den generischen Begriffen zuweisen, ggfs. ein paar "Trigger" einbauen, bei denen ein Ergebnis irgendeine Kampagnenstruktur voranschreiten lässt). Wäre so mein 80-20-Ansatz dafür.

Namo:
Super Gedanken von dir. Danke. Gerade das in die Zufallstabelle Kampagnenspezifisches einbauen ist ja genau mein Ding. Und die Montageidee würde natürlich wirklich helfen, dem ganzen dennoch eine gewisse Dimension zu geben.  :d

tartex:
Mit der beschränkten Zeit würde ich nur sehr kleine Locations in den Hexcrawl einbauen. Meine Runde braucht für einen 5-Raum-Dungeon meist schon eine ganze Sessions.

Falls der Hexcrawl schlecht ankommt, kannst du ja innerhalb des Crawl immer noch zu konventionellen Abenteuern wechseln.

Der Hexcrawl ist ja meist ja nur ein strukturiertere Überbau einer "gewöhnlichen" Kampagne. Man kann immer zum "gewöhnlichen" Spiel reinzoomen.

Meiner Ansicht nach ist es echt hilfreich Zufallsbegegnungen nicht einfach wie in einem Computerspiel direkt vor den Charakteren aufpoppen zu lassen, sondern einen Einstieg zu bieten, wie bei konventionellen Encountern: wer bemerkt wen zuerst - auf welchen Distanz - und was hat der Encounter selbst geplant und warum ist er anwesend.

Außerdem sollte man die Zufallsencounter und was es sonst zu explorieren gibt, regelmäßig verknüpfen. Damit wird es nicht beliebig, sondern es baut sich eine interagierende Welt auf, wo Elemente miteinandern verwebt sind.

Wenn ich z.B. in einem Hex mit einer Ruine auch eine Ork-Gruppe als Begegnung erwürfle, dann sind die vielleicht auch gerade am Weg dorthin um ein Opfer zu bringen. Evtl. kriegen die SCs davon nix mit, aber zumindest beim Orks looten, mag man etwas mit Bezug zur Ruine finden. Oder beim nächsten Zufallsencounter mit einem Drachenwyrmling ein Feld weiter dichtet der Spielleiter Überreste einer zerstörten Orkhütte desselben Stammes hinzu. Vielleicht konnte sich auch ein Orkling noch dort drin verstecken.

Bei 3 Session hat man für Beliebigkeit (die die Welt ja auch atmen lässt) nicht viel Zeit, da würde ich eigentlich überall Verknüpfungen, auch wenn viel davon nur Color ist.

Namo:
Danke für deine Gedanken. Ich denke hier kommt uns die kompakte Gruppengröße doch etwas zu gute. Ich habe 3 Spieler, insofern ist ein 5 Raum Dungeon z.B. kein Thema für eine ganze Sitzung.

Dein Input zur Hex Atmosphäre ist super. Bisher dachte ich schon über viel Zufallsgenerierung nach, was aber nicht unbedingt bedeuten muss, dass daraus nicht Konnektivität zwischen den Hexfeldern bestehen kann. Kommt sicher meinem Projekt mehr zu improvisieren auch zu Gute.

Ich muss mir dann auch aufgrund der kompakten Spielzeit auch Gedanken darum machen, wie dicht der crawl auch sein soll. Viel leere Felder möchte ich nicht haben. Ein wenig sense of wonder möchte ich schon einbringen bzw. die Möglichkeit dazu zu nutzen. Aber gerade da passt ja die Idee kleine Geschichten anhand der Zufallsbegegnungen zu erzählen. Bzw. müsste ich überlegen welche Wesen dort leben und was grundsätzlich deren Ziel oder Probleme im Leben sind, so dass hieraus nach und nach ein Bild entstehen kann.

Irgendwo habe ich auch etwas über rule of 3 gelesen. Ich denke ein Problem könnte ja sein, dass die Spieler zielgerichtet am eigentlichen Ziel vorbei laufen - oder direkt dort landen. Um ersteres auf Dauer zu verhindern müsste ich ein paar Hinweise verteilen. Für letzteres dürfte wahrscheinlich das normale Handling sein, das Ziel relativ ans andere Ende der Karte zu legen. Oder es zwar früh erreichbar zu machen, aber man benötigt etwas um es letztendlich betreten zu können.

Verdammt, schon hab ich Lust das Thema anzugehen, obwohl noch ein Abenteuer dazwischen steht.

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