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Spellfire Wielder

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Darklone:
Hmm. Ich stimme mit den Anti Spellfire typen nicht ganz überein, dass die Feat ein Witz sei. Das Hauptproblem ist: Es ist ein einziger Schuss am Tag, der aber in niedrigen level alles tötet. In hohen leveln haben die Gegner evasion und hitpoints, da isses wirklich lachhaft. SR hilft halt nicht, IIRC... und das ist ebenfalls hart.

Das blödeste an der Feat ist das "sich Aufladen". Und die Tatsache, dass der Spielmechanismus mit den Büchern wirklich nicht viel zu tun hat... die ready action ist blöd und dann kommt halt doch nur ein Feuerball geflogen, spellfirewielder tot... ;D

Die Feat fällt bei mir einfach unter ne ähnliche Kategorie wie die Sudden Metamagics aus dem MiniHB, sie passen einfach nicht in das normale Spielsystem.

Cycronos:

--- Zitat von: Darklone am  6.02.2004 | 09:00 ---Hmm. Ich stimme mit den Anti Spellfire typen nicht ganz überein, dass die Feat ein Witz sei. Das Hauptproblem ist: Es ist ein einziger Schuss am Tag, der aber in niedrigen level alles tötet. In hohen leveln haben die Gegner evasion und hitpoints, da isses wirklich lachhaft. SR hilft halt nicht, IIRC... und das ist ebenfalls hart.


--- Ende Zitat ---

*für Jiriki in die Bresche spring*

Stimmt, dieser eine üble Blast ist definitiv auf low-level ne üble Sache. Der Save ist so hoch, dass den auf niedrigen Leveln kein monster packt, zudem gibts keine SR. Also Oberboss ade!
Die crux an dieser Feat ist folgende: sie ist auf low-level ne üble Sache, auf high-level nahezu nutzlos. Dieser Feat wohnt quasi eine "Macht-polarisation" inne. andere Feats wie Power attack sind nicht polarisiert, die sind auf allen Levels gleich hilfreich.
Eben jene Polarisation scheint einen über Gebühr abschreckenden Effekt auf die meisten SLs zu haben. Man sieht nur den Klimax ihrer Macht und hält sie für zu mächtig. Die moderierenden Effekte scheinen aus mir unbekannten Gründen aus der Wahrnehmung herauszufallen. Derer wären:
- Der Wielder muss erstmal an genügend Spell-Level herankommen
- Der Wielder verliert bei der Chara-Erschaffung eine nützliche Feat
- Der Wielder ist permanent in Gefahr von irgendeiner Organistation endeckt und enttarnt zu werden (Cult of the Dragon, Zentarim, red wizards, etc.....)
- Der wielder muss treffen (auf low-level nicht ganz einfach)
- Der wielder muss sich sehr genau überlegen, wann er sein Spellfire einsetzt (seine Spell-Levels sind knapp bemessen)
- Spell-Levels zu absorbieren ist ne verdammt schwere Sache (ready action, keine Area-spells, gegnerische Party muss nen Magier dabeihaben, der auch noch exakt auf den wielder zielt...)

Das sind ne Unmenge von Schwierigkeiten, durch die sich der Spieler erstmal durchkämpfen muss. Wenn er das geschafft hat, hat er es in meinen Augen völlig verdient den Obermotz mit einem Blast von den Füßen zu holen. Er wird es allerdings in den seltensten Fällen schaffen. Die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Faktoren sind so gering, dass es nur in einem Bruchteil der Fälle passieren wird.

Darklone:

--- Zitat von: Cycronos am  6.02.2004 | 16:19 ---Die crux an dieser Feat ist folgende: sie ist auf low-level ne üble Sache, auf high-level nahezu nutzlos. Dieser Feat wohnt quasi eine "Macht-polarisation" inne. andere Feats wie Power attack sind nicht polarisiert, die sind auf allen Levels gleich hilfreich.
--- Ende Zitat ---
Nicht zu vergessen der schlechte "Ready-absorb" Mechanismus, der AoE spells völlig aussen vor lässt und der Con Mechanismus, der die Feat eher für Fighter interessant macht als für Spellcaster.

--- Zitat ---Eben jene Polarisation scheint einen über Gebühr abschreckenden Effekt auf die meisten SLs zu haben. Man sieht nur den Klimax ihrer Macht und hält sie für zu mächtig. Die moderierenden Effekte scheinen aus mir unbekannten Gründen aus der Wahrnehmung herauszufallen. Derer wären:
- Der Wielder muss erstmal an genügend Spell-Level herankommen
- Der Wielder verliert bei der Chara-Erschaffung eine nützliche Feat
- Der Wielder ist permanent in Gefahr von irgendeiner Organistation endeckt und enttarnt zu werden (Cult of the Dragon, Zentarim, red wizards, etc.....)
- Der wielder muss treffen (auf low-level nicht ganz einfach)
- Der wielder muss sich sehr genau überlegen, wann er sein Spellfire einsetzt (seine Spell-Levels sind knapp bemessen)
- Spell-Levels zu absorbieren ist ne verdammt schwere Sache (ready action, keine Area-spells, gegnerische Party muss nen Magier dabeihaben, der auch noch exakt auf den wielder zielt...)
--- Ende Zitat ---
Ich verzichte mal drauf, das ganze mit quotes zu zerhacken und geh die Punkte der Reihe nach durch.
- Aufladen: Man braucht kumpels. Was mich am Mechanismus noch stört: man fängt nach ner langen Pause normalerweise mit vollen leveln an. Es fällt aus dem normalen Schema des Zauber vorbereitens am morgen raus = SCHLECHT.
- Es kostet eine Feat. Dagegen sag ich nix, das ist gut so.
- Die Enttarnung durch ne Organisation oder was auch immer ist ein Kampagnenbestimmender Faktor, der manchem SL mit anderen Vorstellungen sauer aufstösst (besonders, wenn man das schon zwei oder 3 mal hatte).
- Treffen: Kein problem. Absorbieren: Grosses Problem.

Wie beim letzten post: Die Feat sprengt das normale Spielsystem in folgenden Punkten: Tägliches Resourcenmanagement, u. U. krasser Einfluss auf Kampagnenverlauf, "Ausgeglichenheit" des Kampf und Encountersystems.

Ausserdem das Stilproblem: das sich von Kumpels aufladen lassen.

Ich würde da eher über ne Hausregel nachdenken, was das Absorbieren angeht. Dazu muss man neben dem Ziel eines Spruchs stehen (+10 DC), im Area of Effekt (+5 DC) oder selber das Ziel sein (+0) und kriegt noch mal nen Abzug, wenn man nicht gereadied hat (+15 DC). Das Absorbieren läuft dann über nen Opposed Check, wohl ne Art Level check. Das Absorbieren ohne ready action braucht ne weitere feat, bringt nur die halben spelllevels (minimum 1) und zählt gegen das Limit an Quickened spells/round.

Das Abfeuern verlangt ebenfalls wieder nen Check, abhängig von der Zahl der abgefeuerten Spellfirelevels. Geht der Check schief, kriegt der Spieler den vollen Schaden und alle Levels entladen sich dabei. Dagegen würde ich den Schaden dann aber in ne Line (medium range) umwandeln und den Reflex DC auf 10+(char level/2)+Cha bonus festsetzen.

Was meint ihr? Wow, die Idee gefällt mir.

Cycronos:
Die Idee finde ich gut, wbei mir beim ersten hinsehen eher der Gedanke kommt, dass die Feat dadurch mächtiger wird. Ich als spellfire-fan hab da natürlich nichts gegen, aber mich wundert es, das gerade du mit einer Machtsteigerung daherkommst..... (mal vorrausgesetzt ich hab das richtig eingeschätzt)

Was das Aufladen durch die Kumpels angeht:
Hey, das ist doch dann Teamwork, oder? Darum gehts doch beim RPG......

Hm, ich finde sogar, dass man auf deiner Idee gleich die PrC etwas umbauen, und mit der Feat verbinden könnte. Wer die Disku auf Montecook gelesen hat wird wissen, wie sehr uns allen, die wir das argumentiert haben die Idee der Feat zuwiderläuft. Feat und Klasse voneinander zu trennen war in meinen Augen nie ne gute Idee. Ich kanns mir nu so erklären, dass die Designer spellfire etwas zugänglicher machen wollten, ohne dem Spieler gleich ne Klasse aufzudrücken. (in AD&D war das ja noch ganz anders) Das "DM-Approval" steht IMHO deswegen da, damit nicht gleich jeder Player mit Spellfire rumläuft, nur weil es cool ist.
also bin ich dafür, dass Klasse und Feat verbunden werden, und nicht losgelöst voneinander dastehen. Da ich meine Probleme mit der PRC immer noch nicht zufriedenstellen lösen konnte (Mein spellfire-Thread damals verschwand ja mangels Kommentaren im Nirvana)kommt mir dieses Check-System gerade recht.
Hast du noch ein par weitere Ideen?

Darklone:
Ja, die Feat würde dadurch IMHO stärker werden.

Die Designer wollten die Feat als Fähigkeit unbedingt von der Klasse unabhängig machen, deshalb gings ja auch um Con, nicht um sonst was level abhängiges. Balancemässig ist so was natürlich immer schwierig (siehe wild psionics früher), aber es gehört halt auch zum Flair der Feat als was nicht gelerntes.

Mehr Ideen??? Ich dachte für heute morgen reicht diese kreative Leistung erst mal ;D

Ich warte mal auf Resonanz am ENboard und am d20-welten board, dann schaun wer weiter.

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