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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)

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Skeeve:
Zuerst den wichtigsten Kommentar, den ich eigentlich schon gestern Abend nach dem lesen von


--- Zitat von: Zarkov am 13.03.2015 | 11:09 ---Wenn du übrigens nicht nur UFO am Spieltisch, sondern auch am Rechner möchtest, und zwar ohne den von dir befürchtetenÄrger und das Gefummel, gibt es OpenXcom – einen sehr guten Klon, der außerdem einige Macken und Mängel des Originals behebt. Das Ergebnis ist tatsächlich besser als die Originalversion.

--- Ende Zitat ---

schreiben wollte: Musste das jetzt sein, wirklich? Nun hatte ich gestern abend mir ganz vorsichtig die Webseite angeschaut, den Installer runtergeladen  (die alte CD mit Ufo (und Master of Orion) wegen den Datendateien rausgeholt) und erstmal 7 Stunden lang "Grundlagenforschung" betrieben! 
Wenn das jetzt hier von meiner Seite erstmal nicht weiter geht, dann wisst ihr an wem es gelegen hat! Grummel! [Aber hat Spaß gemacht! Ich kann bestätigten das es 1a unter Windows 7 64 Prof. funktioniert und trotz schnellem Rechner so langsam ist das es isch problemlos bedienen lässt.]

Zarkov:
Also, wenn das so ist, dann … dann schau dir die ganzen Mods und Erweiterungen lieber gar nicht erst an, sonst ist alles aus.  ~;D

Aber zu deinem Projekt – vor Jahren hatte ich auch mal angefangen, rumzubasteln, mit Silhouette als Grundlage. Bei den Battlescape-Sachen gibt es ja eigentlich kein Problem, auch wenn dann eher ein taktisches Quasi-Rollenspiel rauskommt. Den Reiz des Unbekannten kann man auch recht einfach umsetzen, wenn man sich neue Aliens und Viecher ausdenkt (wobei es noch die größte Schwierigkeit ist, den rechten Ton zu treffen, glaube ich). Die Battlescape-Musik kann man im Hintergrund laufen lassen, dann stellt sich die Angst ganz von alleine ein.

Aber beim Bauen und Verwalten der Basen und beim Forschungsbaum habe ich dann aufgegeben, und das sind doch gerade zwei von den entscheidenden Sachen, die den Hauptreiz von UFO ausmachen. Selbst ein minimaler Forschungsbaum braucht ja ewig, bis man wohin kommt – so viel Rolle spiele ich in zwei Jahren nicht, daß es interessant werden könnte. Das müßte also entweder weg oder stark kondensiert werden, wahrscheinlich eher Freiform. Und: Bei UFO wird die Forschungsarbeit ja hinter geschlossenen Labortüren erledigt. Ob das für die Spieler reizvoll ist, immer nur was zugeworfen zu bekommen … Das liefe also wohl auf investigatives Spiel hinaus, was auch Probleme mit sich bringt. Basenbau wäre sogar richtig schwer umzusetzen, wenn man den Reiz der Vorlage erreichen will. Viel Erbsenzählerei und öde Tabellen, und der Spaß daran, der Basis beim Wachsen zuzusehen  … vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume. Naja, eher schwierig.

Am Ende blieb dann bei mir taktisches Rumgeschleiche und, falls man mehr will, ein Riesenhaufen Arbeit für den Spielleiter. Da hab ich dann beschlossen, wenn ich wirklich UFO will, spiel ich halt doch UFO.

Obwohl, vielleicht mal für Zwischendurch – da krieg ich schon fast wieder Lust. Hmmm … Ufos stürmen ist ja fast schon ein Dungeoncrawl … ;D

YY:

--- Zitat von: Zarkov am 14.03.2015 | 14:03 --- vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume.

--- Ende Zitat ---

Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)

Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).

Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D

Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.

Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein  :)

Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw.  ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...

Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.

Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.

So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.

Supersöldner:
Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt.  Das würde  sich doch super anbieten.        Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

Skeeve:

--- Zitat von: YY am 14.03.2015 | 14:51 ---Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)

Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).

Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D

Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.

Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein  :)

Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw.  ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...

Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.

Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.

So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.

--- Ende Zitat ---

Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:

--- Zitat von: ManuFS am 13.03.2015 | 11:56 ---Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.

--- Ende Zitat ---

Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X


--- Zitat von: Cohen, der alte Barbar am 13.03.2015 | 01:24 ---Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.

Übersicht im DS-Forum

--- Ende Zitat ---

was zum Basenbau. Habe ich mir noch keine Gedanken drüber gemacht ob und wie man das für SaWo anpassen müsste, aber muss man vielleicht auch gar nicht.

Funktioniert aber wohl alles nur in längeren Kampagnen wirklich gut. Für One-Shots hatte ich schon überlegt am Anfang des Abenteuers mit einen Einsazt anzufangen und je nach dem was die Charakter dabei erbeuten, fällt vor dem zweiten Kampf dann irgendwelche neue Ausrüstung aus dem F&E-Bereich raus. Wobei die Spieler vielleicht auch noch die Prioritäten setzen können aus welcher Katagroei dann was rauskommen soll. Aber als so richtig prickelnd empfinde ich das noch nicht. F&E bleibt wohl etwas für längere Kampagnen.

Wobei man den Basenbau eigentlich sehr gut in ein One-Shot einbauen kann: nachdem die Spieler die Basis (aus)gebaut haben, ist eben die Basis das Ziel des nächsten Alienangriffs.... (würde bei meiner taktischen Begabung vermutlich in einer Katsprophe für die Aliens enden, was aber die Spieler freuen könnte  ;D )

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