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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)

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YY:

--- Zitat von: Skeeve am 14.03.2015 | 16:28 ---Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen

--- Ende Zitat ---

Na und?

Für 40.000 das Stück gibts immer wieder neue!
Da lach ich doch!  ;D

Skeeve:
[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.

Zarkov:

--- Zitat von: YY am 14.03.2015 | 16:00 ---Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

--- Ende Zitat ---

Dann hör dir erst mal an, was ich mir gerade auf dem Weg zum Bäcker hab einfallen lassen. Egal, wie man es im Großen anpackt, hat man ja im Kleinen (also auf der Battlescape) das Problem, was man mit den ganzen Männchen und Aliens macht. Man könnte entweder eine Art Kriegsspiel draus machen, um eng am Vorbeil zu bleiben. D.h., Spieler steuern jedes Männchen einzeln, Spielleiter gleichfalls für die Aliens. Das ist natürlich relativ aufwendig. Man könnte auch pro Spieler nur ein Männchen direkt steuern lassen, den Rest macht alles der Spielleiter als NSCs. Unglücklich, weil viel Aufwand für den Spielleiter und antagonistisch rumboxen kann man auch nicht.

Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.

Also: Statt 5x Schnellfeuer würfeln, würfelt man für einen, und die anderen vier unterstützen, wenn möglich. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn ich in Silhouette denke, wäre das +1D pro Helfer, oder +1MoS für ne schwere Wumme, die unterstützt. Oder so.
Ähnlich bei Türen: Zum Öffnen braucht man eine Hand. Wer beide Hände voll hat, öffnet mit einem Abzug auf den folgenden Wahrnehmungs- bzw. Reaktionswurf. Ist ein Helfer dabei, kann der entweder sichern (also mit Hilfe einen Bonus auf den folgenden Wurf gewähren) oder das Türöffnen selbst übernehmen, so daß das eigene Männchen ungehindert agieren kann. (So sind auch Einhandwaffen sinnvoll! Und echt jetzt, Türen müssen einfach Todesfallen sein beim Stürmen.)


--- Zitat von: YY am 14.03.2015 | 16:00 ---Ach ja, der gute alte Bammelhans...

Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D

--- Ende Zitat ---

Zum Bammelhans wird man GEBOREN!


--- Zitat von: Skeeve am 14.03.2015 | 16:28 ---In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen.

--- Ende Zitat ---

Das muß für mich allerdings so sein. Deshalb auch mein Wunsch nach Teams mit schnell generierten Männchen, die gerade so viel Eigenschaften haben, daß sie ein bißchen Profil gewinnen. Ein Pool für Ersatz-Spielercharaktere. Es muß einfach ordentlich gestorben werden können, ohne daß der Spielspaß leidet, wenn es hart auf hart kommt. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich spiele UFO aber auch, ohne neuzuladen, wenn mal was in die Hose geht. Geschmackssache.
Dafür man braucht natürlich eine Zufallstabelle zum Männchenmachen, mit Namen und Eigenschaften. (Großzügige Sonderregel für jeden, der Gunter Steinbach heißt! Bonus auf alles, oder so …) Ich stelle mir vor, daß der Spielleiter einfach eine Riesenliste vorgeneriert und ausdruckt, und dann immer, was weiß ich, 5 oder 10 Stück abschneidet und dem Spieler in die Hand drückt. Das ist das Team. Wer oben steht, ist der Spielercharakter; wenn der stirbt oder außer Gefecht ist, durchstreichen, zum nächsten springen. „Du hörst eine Plasmaentladung und einen Schrei hinter der Tür, durch die Sgt. Tanaka gerade gegangen ist. (Streich den mal durch.) Was machst du?“

Frisch generierte Männchen würde ich meher oder weniger als Durchschnittsbürger anlegen und mit zwei Sondereigenschaften versehen. Zufallsgeneriert – können zwei gute Eigenschaften sein, aber auch zwei schlechte, oder was dazwischen. Später kann dann gesteigert werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei Silhouette ist das einfach: Alle Werte auf 0 ist Durchschnitt, gut = +1, schlecht = -1. Dabei würde ich die Stats sowieso auf das Essentielle reduzieren und alles andere einheitlich festlegen, statt z.B. hier Health mit sonstwas zu multiplizieren, um dann andere Werte wie System Shock abzuleiten und so weiter.
Und … wenn das so weiter geht, können wir Contact alleine durch Überzahl in die Ecke drängen. ~;D


[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]

YY:

--- Zitat von: Skeeve am 14.03.2015 | 17:10 ---[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja auch Teil der Taktik, dass man die erfahrenen Leute abstauben und das Gefecht aus halbwegs sicherer Entfernung tragen lässt...

Aber grundsätzlich:
Ich spiele - wie Zarkov - seit 20 Jahren immer mal wieder UFO: EU bzw. jetzt OpenXcom.

Ich kann nicht mehr zählen, wie oft ich das schon durchgespielt habe.
Da ist der Iron Man-Modus das Einzige, was noch halbwegs spannend ist.
Und man merkt schnell, dass es völlig unnötig ist, so an einzelnen Männels zu hängen.

Jeder ist ersetzbar (bis auf Gunter Steinbach vielleicht...).


Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden  :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.

Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.


--- Zitat von: Zarkov am 14.03.2015 | 17:20 ---Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.

--- Ende Zitat ---

Klingt gut!

Quasi so wie bei Only War in brauchbar ;D


OT:

--- Zitat von: Zarkov am 14.03.2015 | 17:20 ---[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]

--- Ende Zitat ---

Ich habe mal mit einem Major Hauptmann telefoniert - der hatte logischerweise vor seiner letzten Beförderung so eine Kombination  ;D

Skeeve:

--- Zitat von: YY am 14.03.2015 | 18:08 ---Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden  :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.

Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.

--- Ende Zitat ---

Da bist du offenbar nicht der einzigste. Aus der X-Com-Conversion vom ManMythLegend

--- Zitat ---Generally XP is awarded in 5 XP increments per completed mission. However, as the US Navy SEALs say: it pays to be a winner. At the end of each mission, allow the surviving members of the team to secretly vote for that mission’s MVP or MVP’s (depending on squad size). These lucky soldiers should be awarded a 5 XP bonus for superior performance for a total of 10 XP for the mission.
Obviously, character advancement will come rather quick with this amount of XP being awarded. Generally there is a high enough casualty rate that no one person should have a meteoric rise through the ranks, however, if a GM wants something a little more subdued they should feel free to award less XP per mission.
--- Ende Zitat ---

Wobei ich nicht sicher bin was ich von den Bonus-XP halten soll. Aber gut, wenn jeder Spieler den Charakter seines linken Nachbars aufschreibt und jeder überlebende Spielercharakter ein Stimme bekommt, dann wird eben ausgewürfelt welcher nun der MVP [immer diese Abkürzungen  ::) wird wohl "Most Valuable Player" sein] ist. Bei z.B. einer kleinen Einheit von 4 Spezialisten sollte es nur ein MVP geben. Oder die Regel fliegt komplett raus, oder so...

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