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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)

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Skeeve:

--- Zitat von: LushWoods am 13.03.2015 | 11:19 ---Agents of Oblivion sollte als Werkzeug auch recht deinlich sein.
Und das kürzlich von mir so gelobte "Covert Ops" wäre ziemlich perfekt für eine Conversion. Das Game besitzt hervorragende Basisbau Regeln.

--- Ende Zitat ---

Agents of Oblivion habe ich mir auch angeschaut, aber irgendwie habe ich da immer heimliche Agenten (siehe bei Akte X, Fringe und so weiter) und Infiltration von Aliens vor meinem inneren Auge. Irgendwie konnte ich da nichts passendes zu offenen Gefechten gegen Allien-Invasionen finden (vielleicht habe ich auch an den faslchen Stellen gelesen). Aber mindestens das Kapitel über "Resource Management" ist bedenkenswert und auch die "Field Requisitions" sind ein interessanter Gedanke. Für so ein typisches X-Com Gefecht sind die Lieferzeiten zwar viel zu lang, aber wenn der Auftrag der Charaktere z.B. mal "aufspüren der versteckten geheimen Alienbasis" lautet, dann können die vielleicht so etwas gebrauchen. 

Skeeve:

--- Zitat von: ManuFS am 13.03.2015 | 11:56 ---Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.

--- Ende Zitat ---

Wieso hatte ich das eigentlich bei meinen Suchen nicht schon gefunden? Auch schön.
Das scheint sich aber wirklich zum einen auf die Kampfeinsätze und auf die Forschung zu konzentrieren.  Und obwohl in dem Text von X-Com die Rede ist, bin ich mir nicht sicher ob sich das nicht auf XCOM (das von 2012) basiert.  ;) Der Gedanke ist mir zuerst gekommen als ich bei den "Combat Movement Rules" den Begriff "Overwatch" gesehen hatte. Der Begriff "Overwatch" war mir aus meinem deutschsprachigen X-COM (bzw. UFO - enemy unknow) nicht bekannt. Erst als ich letztens ein paar "Lets Play"-Videos vom neuen XCOM anchaute, hatte ich den Begriff kennengelernt.

Ansonsten schreibt ManMythLegend da auch

--- Zitat ---The following is a list of special rules for combat for use in this conversion. The attempt of these rules is to better simulate the combat experience of X-Com: UFO Defense. Give them a try and see if you agree before you decide to cut them out of your game.
--- Ende Zitat ---

Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?

Bei der Defintion von "Overwatch"
--- Zitat ---2. A character can move half their current pace (i.e. standing, crouching, prone) and still hold a "fire" action to cover themselves or a teammate. This is called “Overwatch” and is resolved like any other held action.
--- Ende Zitat ---
frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.

Ich werde es bei mir wohl erstmal bei geänderten Ausrüstungslisten (orientiert an X-COM), aber mit den SavageWorlds-Kampfregeln lassen.

Skeeve:

--- Zitat von: Quaint am 13.03.2015 | 13:29 ---Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.

--- Ende Zitat ---

Naja, man sollte mal die ganzen Rippers-Spielrunden fragen, ob dort die Charaktere (bzw. Spieler) irgendwann nach einigen Abenteuern eine eigenen Loge gründen oder ob die Kampagne vielleicht sogar mit dem Auftrag, in die Provinz zu gehen und dort eine neue Loge aufzubauen, startet oder ob die Spieler sich dafür entscheiden das mit dem Aufbau einer Loge zu ignorieren.

So mit eigener Loge (bzw. X-COM Basis) ist eigentlich Rippers viel näher an Savage X-COM dran als Necropolis. Nur nicht so ganz militärisch...

Einer meiner Hintergedanken bei der ganzen Geschichte sind ja OneShoots bei/für Cons. Ich habe noch keine Ahnung ob ich dafür Spieler finden würde, aber wenn Necropolis bzw. Rippers funktioniert....
Da kann man dann den Spielern sagen "Ihr seid das Team, hier sind eure Befehle, da ist die Ausrüstung, nun macht mal..."  und los geht die Action!
Ich glaube die Abenteuer von "Contact" sind da ganz gut zu gebrauchen und das Setting von Contact mit den Mega-Konzernen, teroristischen Organisationen und para-religiösen Kulten gibt dann auch genug her für Aktvitäten abseits der reinen UFO-Jagd. Also z.b. so in diese Richtung:  ;)


--- Zitat von: Quaint am 13.03.2015 | 13:29 ---Und man hat auch ein etwas breiteres Tätigkeitsfeld. Da muss man also mal einem möglichen Alienkult hinterherspionieren oder sich mit aufsässigen Leuten auseinandersetzen, denen der Konzernkapitalismus, die Geheimniskrämerei usw. stinken und natürlich kann es bei Ermittlungen auch zu gewaltsamen Zusammenstößen kommen usw. usf.
Und natürlich hat man allerlei Gadgets und so, teils auch Sachen wie man sie halt aus dem Spiel kennt.
Vom Stil her hatte ich da ein wenig etwas pulpiges und actionreiches im Sinn, mit den Agenten der X-Com als überlebensgroßen Helden.
Und natürlich hat man auch ein bißchen was zu sagen, vor allem wenn man erstmal einen Ruf erarbeitet hat und kann z.B. auch die Kavallerie rufen, wenn man eine Alienbasis entdeckt usw.

--- Ende Zitat ---

und auch das Abenteuer, das hier (etwas runterscrollen) erwähnt wird, klingt auch nett (der Skyranger wird von einem Ufo irgendwo über russischen Wäldern abgeschossen und nach der Bruchlandung darf sich das Team einen Weg zurück zur Zivilisation suchen, gejagt von der Besatzung des Ufos und weil dort auch eine versteckte Basis der Aliens ist, steckt hinter jedem zweiten Busch ein Alien (naja, fast)...)



--- Zitat von: Quaint am 13.03.2015 | 13:29 ---Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.

--- Ende Zitat ---

Also die Notwendigkeit für Charaktere aus einer Führungsebene sehe ich irgendwie noch nicht. Jedenfalls keine, die keine Action sehen.
Die Entscheidungen was wann erforscht wird übernehmen die Spieler (die Möglichkeiten was zur Auswahl steht ergeben sch durch Spielleiter und durch die Objekte die die Charaktere in den letzten Einsätzen zurück zur Basis gebracht haben). Wenn der Basisbau eine Rolle spielen soll, dann wartet man bis Charaktere mit Erfahrung vorhanden sind (oder startet direkt mit erfahrenen Charakteren) und gibt denen dann den Auftrag "Gehen Sie verdeckt nach Indien und bauen dort eine geheime X-COm Omega-Basis auf!" und los geht es. Gut, die bekommen dann noch ein paar einfache Soldaten (in Form von Statisten/Extras) gestellt, die dann zusammen (oder auch alleine: siehe bei Rippers die Regeln für strategsiche Missionen) mit en Charakteren in den Einsatz ziehen.


--- Zitat von: DerEskapist am 16.03.2015 | 20:58 ---Im Troupe-Konzept von Ars Magica haben die 3 verschiedenen Charakterarten unterschiedliches Kompetenzniveau. (Je nach Edition z.B. Magii +-10 Vor- und Nachteile, Companions +-7, Grogs +-3)
Das funktioniert eigentlich recht gut. Typischerweise spielt man pro Abenteuer einen seiner 3 Chars. Da man die Rollen wechselt ist so jeder mal eher Chef oder eher der Mann fürs grobe.

Nehmen wir mal im X-COM Fall folgende Sortierung nach Kompetenzlevel vor:
Innerer Zirkel Char >= Spezialist >= Soldat
(Typischerweise sind Soldaten aber voll auf Kampf geskillt und ausgerüstet. Übrigens kann ein Spezialist auch eine Art Hauptmann sein.)

Einen Ermittlungseinsatz bietet sich je nach Ausrichtung z.B. in folgendem Mix an:

* Verdeckte Ermittlung: Alle spielen Spezialisten
* Hochoffizielle Sache: Einer ist z.B. "X-COM Generalsekretär" (inner Zirkel Charakter) der durch seinen offiziellen Status als Türöffner fungiert. Er ist sowohl CHefdiplomat bei diesem Einsatz als auch Ranghöchster der Gruppe, aber zivil ausgerichtet. Die anderen SCs sind teils Soldaten (Leibwache des Generalsekretärs, dann wichtig wenn im Keller die Alienlabors entdeckt werden und der Konzern die SCs ausknipsen will) teils Spezialisten.
* ...
--- Ende Zitat ---

Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.

Aber wie schon oben geschrieben, habe ich meine Probleme mit gleich drei Charakterarten. Mit Wildcards und Statisten komme ich nur auf zwei, aber mir fehlt trotzdem nichts. Wobei ich nicht auschliessen kann das nicht ein Teil der Statisten einen kämpferischen Hintergrund hat und ein anderer Teil der involvierten Statisten einen anderen (Hacker, Linguisten, Mediziner, ...)

Skeeve:
Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:

Nach den Daten der X-COM Crafts und den  Waffenreichweiten komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.

Welche Entfernungeinheiten nehme ich jetzt z.b. für die Regeln der linearen Verfogungsjagd und was mache ich jetzt mit den Waffenreichweiten (das einfache Geschütz 10km, die beiden Arten von Raketen 30km und 60km, die größte Waffenreichweite sind 65km)?

Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000".  Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und die Reichweiten der restlichen Waffen dann entsprechend kleiner wählen?

Germon:
Vielleicht ist auch diese Seite (mit Tech-Entwicklungsbaum) hilfreich?!

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