Autor Thema: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)  (Gelesen 26518 mal)

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Online Skeeve

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Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« am: 13.03.2015 | 00:12 »
Am Samstag hatte ich mir gedacht, dass ich gerne mal wieder X-COM (UFO Enemy Unknown) (das erste von 1994) spielen möchte. Weil ich darin nie besonderns gut war und um mir die Installations-Fummelei am viel zu schnellen Rechner zu ersparen, überlege ich seitdem ob man das nicht spassbringend als Rollenspiel aufziehen kann.

Mittlerweile hat sich hier schon mal folgendes angesammelt:
  • Die Erkenntnis dass es 2012 als XCOM eine Neuauflage von X-COM gab. Das ist wohl auch die Grundlage für das App-basierte Brettspiel das ich am Wochenende hier auf dem Adventure-Con kurz sah. Aber da ich das nun gar nicht kenne, bleibe ich erst mal wohl lieber beim guten alten X-COM als Grundlage.
  • Hier hat sich jemand mal XCOM-Pokerkarten gemacht und weiter unten auch von einem XCOM-Abenteuer berichtet. Liest sich nett, liest sich nach militärischer Action, aber wenn sowas bei Necropolis oder Tour of Darkness funktioniert, dann solte es auch hier funktionieren.
  • Bei Savageheroes gibt es unten schon Savage Worlds-Conversion von X-COM (Version 0.5 von DT Fidler. Da sind noch einige Fragenzeichen über die man sich Gedanken machen müsste und nach einem kurzen Überfliegen würde ich sagen die Alien- und Ausrüstungsdaten sehen erstmal brauchbar aus, aber mindestens bei den Flugzeugwaffen erscheinen mir die Reichweiten zu groß...
  • Dann hatte hatte ich noch entdeckt, dass es seit 2012 schon mit Contact ein deutschsprachiges Rollenspiel zum Thema gibt. Aber da werde ich mich erstmal an das Kurzfazit von Pyromancer halten:
    Kurzfazit nach einer Con-Runde: Hintergrund top, Abenteuer top, System weitestgehend Mist.
    Also werde ich das Regelwerk erstmal ignorieren, aber das was hier über die Welt von CONTACT zu finden ist und die ganzen Abenteuer gefallen mir schon mal. Also werde ich wohl in Zukunft auch noch die restlichen Abenteuer käuflich erwerben. Ob ich mir auch noch das Regelwerk zulege um vielleicht noch mehr von Hintergrund zu erfahren? Keine Ahnung. Die Beschreibung über die Welt von CONTACT, die ich schon oben erwähnte, und die Abenteuer reichen mir wohl erstmal. Damit kann man schon gut arbeiten.
  • [edit]und dann war da auch noch Carnwennan[/edit]
  • und alle original Daten, Werte, usw. von X-COM gibt es hier auf ufopaedie.org. Das muss ich dann mal mit der X-COM Conversion von DT Fidler abgleichen... bzw. die anhand der Werte verbessern. Zu den anderen Spielen und zu XCOM gibt es da natürlich auch alle möglichen Informationen.

Soweit erstmal dazu. Habt ihr noch weitere Informationen, Kommentare, Tipps, Links, Anmerkungen, ...
« Letzte Änderung: 16.03.2015 | 00:34 von Skeeve »
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #1 am: 13.03.2015 | 00:34 »
Damit habe ich wohl erstmal alles für den Bodenkampf zusammen (für den Luftkampf muss ichnoch einige Zahlen aus der X-COM Conversion anpassen). Also für One-Shots sollte das reichen. Aber sollte dabei mal eine Kampagne entstehen, dann hätte ich auch gerne den Ausbau und Betrieb der X-COM Basis, Forschung und Produktion von neuer Ausrüstung irgendwie geregelt.

Zum Betrieb einer eigenen Basis (sei es nun ein Lehen, ein Kloster oder ein Loge) habe ich hier die enstprechenden Erweiterungs-Regeln von Hellfrost und Rippers (deutsch) rumliegen. Da scheint mir Rippers mit den Regeln zur Verwltung einer Loge am ergiebigsten zu sein. Da habe ich gleich ein paar Regeln um NSC-Soldaten meiner X-COM Basis auf Misionen zu schicken und wenn man bei den Regeln und Texten rund um die Ripper-Logen das Wort "Kabale" durch "Aliens" ersetzt, dann macht das ganze immer noch Sinn. Ob sich die Logen nun durch Spenden von Gönnern finanzieren oder die X-COM Basis durch "Spenden" der Regierungen, ist gehupft wie gesprungen. Die Einrichtungen der Logen kann man, ein wenig moderniersiert, auch mehr oder weniger so übernehmen. Es kommen nur noch ein paar Einrichtungen hinzu: sowas wie Radar und Flugabwehr.

Aber was die Erforschung von Aliens und Alientechnologie und die (Massen-)Produktion von neuartiger Ausrüstung betrift, da fehlt mir noch ein guter Plan wie man das geschickt regeln kann. Mit den Regeln aus Rippers werde ich da nicht warm. Vorschläge wo ich da mal nach Regeln suchen könnte? Oder sollte ich mir doch mal das CONTACT-Regelwerk zulegen?
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Pyromancer

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #2 am: 13.03.2015 | 00:37 »
Ich hab mich vor Jahren mal an meiner eigenen Savage-X-Com-Version versucht:
http://randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/Carnwennan-Charaktere.pdf

Offline Greifenklaue

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #3 am: 13.03.2015 | 01:24 »
Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.

Übersicht im DS-Forum
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #4 am: 13.03.2015 | 11:09 »
Wenn du übrigens nicht nur UFO am Spieltisch, sondern auch am Rechner möchtest, und zwar ohne den von dir befürchtetenÄrger und das Gefummel, gibt es OpenXcom – einen sehr guten Klon, der außerdem einige Macken und Mängel des Originals behebt. Das Ergebnis ist tatsächlich besser als die Originalversion.
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Offline LushWoods

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #5 am: 13.03.2015 | 11:19 »
Agents of Oblivion sollte als Werkzeug auch recht deinlich sein.
Und das kürzlich von mir so gelobte "Covert Ops" wäre ziemlich perfekt für eine Conversion. Das Game besitzt hervorragende Basisbau Regeln.

Deep_Impact

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #6 am: 13.03.2015 | 11:38 »
Es gibt noch Conspiracy-X, da habe während der Entwicklung von DS-X gerne mal rumgeblättert. Ich glaube die grobe Idee zu den Replikanten habe von dort entliehen.

« Letzte Änderung: 13.03.2015 | 11:48 von Deep_Impact »

Offline ManuFS

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #7 am: 13.03.2015 | 11:56 »
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.
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Offline Grospolian

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #8 am: 13.03.2015 | 12:47 »
Da du es OT ansprichst, das neu aufgelegte XCOM ist zwar nicht ganz so tief wie das alte Original, ist allerdings ein sehr schönes und fesselndes Spiel. Das mit dem sehr guten DLC (der ausnahmsweise wirklich mal eher eine klassische Erweiterung ist) auch noch eine neue Note bekommt die bei den alten Teilen fehlte.
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Offline Quaint

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #9 am: 13.03.2015 | 13:29 »
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
Ich hatte mich vor langer Zeit aber mal hingesetzt und auf der Basis von X-Com mal versucht einen Hintergrund zu entwickeln. Mit Regeln hab ich mich damals nicht aufgehalten, ich hab das dann quasi freeform gespielt. Jedenfalls hatte ich da die Geschichte mit einem eigenen Twist fortgeschrieben, die Menschheit hatte in der Story vom ersten Teil quasi gesiegt, die Welt dreht sich weiter, X-Com gibt vorsichtig und bedacht Technologien weiter (wobei viel auch nicht so ohne weiteres nutzbar ist, weil man nicht sonderlich viel Elerium hat) und man erhält irgendwie eine verschrobene Cyberpunkwelt mit einigen Geheimnissen und Verschwörungen. Dabei hat X-Com und befreundete Geheimdienste aber immer noch bessere Tech als die Öffentlichkeit und die Aliens haben noch bessere Tech als die X-Com.
Jedenfalls hat man dann auch so ein Netzwerk aus Abwehrsatelliten und ne Staffel Avengerraumschiffe usw. usf. und natürlich kommen die Aliens wieder (mit einem Mutterschiff) aber man kann sie nicht direkt angreifen weil man die Stärke nicht hat, und sie greifen auch nicht direkt an sondern bemühen sich um Infiltration und hintertriebige Aktionen. Also bauen z.B. Kulte auf usw. Und drumherum wird ein wenig ein Propagandakrieg gesponnen, wobei die X-Com halt gerne hätte, dass die Leute die Ruhe bewahren und dabei auch auf Falschinformation und Verschwiegenheit setzt (Mutterschiff? Was für ein Mutterschiff?). Jedenfalls spielt man dann nicht irgendwelche Soldaten, sondern Agenten. Die können dann natürlich auch einen militärischen Hintergrund haben (besonders viel Peng!), einen polizeilichen, einen Psionischen, einen technisch/wissenschaftlichen usw.
Und man hat auch ein etwas breiteres Tätigkeitsfeld. Da muss man also mal einem möglichen Alienkult hinterherspionieren oder sich mit aufsässigen Leuten auseinandersetzen, denen der Konzernkapitalismus, die Geheimniskrämerei usw. stinken und natürlich kann es bei Ermittlungen auch zu gewaltsamen Zusammenstößen kommen usw. usf.
Und natürlich hat man allerlei Gadgets und so, teils auch Sachen wie man sie halt aus dem Spiel kennt.
Vom Stil her hatte ich da ein wenig etwas pulpiges und actionreiches im Sinn, mit den Agenten der X-Com als überlebensgroßen Helden.
Und natürlich hat man auch ein bißchen was zu sagen, vor allem wenn man erstmal einen Ruf erarbeitet hat und kann z.B. auch die Kavallerie rufen, wenn man eine Alienbasis entdeckt usw.

Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.
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Online Skeeve

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #10 am: 14.03.2015 | 13:28 »
Zuerst den wichtigsten Kommentar, den ich eigentlich schon gestern Abend nach dem lesen von

Wenn du übrigens nicht nur UFO am Spieltisch, sondern auch am Rechner möchtest, und zwar ohne den von dir befürchtetenÄrger und das Gefummel, gibt es OpenXcom – einen sehr guten Klon, der außerdem einige Macken und Mängel des Originals behebt. Das Ergebnis ist tatsächlich besser als die Originalversion.

schreiben wollte: Musste das jetzt sein, wirklich? Nun hatte ich gestern abend mir ganz vorsichtig die Webseite angeschaut, den Installer runtergeladen  (die alte CD mit Ufo (und Master of Orion) wegen den Datendateien rausgeholt) und erstmal 7 Stunden lang "Grundlagenforschung" betrieben! 
Wenn das jetzt hier von meiner Seite erstmal nicht weiter geht, dann wisst ihr an wem es gelegen hat! Grummel! [Aber hat Spaß gemacht! Ich kann bestätigten das es 1a unter Windows 7 64 Prof. funktioniert und trotz schnellem Rechner so langsam ist das es isch problemlos bedienen lässt.]
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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #11 am: 14.03.2015 | 14:03 »
Also, wenn das so ist, dann … dann schau dir die ganzen Mods und Erweiterungen lieber gar nicht erst an, sonst ist alles aus.  ~;D

Aber zu deinem Projekt – vor Jahren hatte ich auch mal angefangen, rumzubasteln, mit Silhouette als Grundlage. Bei den Battlescape-Sachen gibt es ja eigentlich kein Problem, auch wenn dann eher ein taktisches Quasi-Rollenspiel rauskommt. Den Reiz des Unbekannten kann man auch recht einfach umsetzen, wenn man sich neue Aliens und Viecher ausdenkt (wobei es noch die größte Schwierigkeit ist, den rechten Ton zu treffen, glaube ich). Die Battlescape-Musik kann man im Hintergrund laufen lassen, dann stellt sich die Angst ganz von alleine ein.

Aber beim Bauen und Verwalten der Basen und beim Forschungsbaum habe ich dann aufgegeben, und das sind doch gerade zwei von den entscheidenden Sachen, die den Hauptreiz von UFO ausmachen. Selbst ein minimaler Forschungsbaum braucht ja ewig, bis man wohin kommt – so viel Rolle spiele ich in zwei Jahren nicht, daß es interessant werden könnte. Das müßte also entweder weg oder stark kondensiert werden, wahrscheinlich eher Freiform. Und: Bei UFO wird die Forschungsarbeit ja hinter geschlossenen Labortüren erledigt. Ob das für die Spieler reizvoll ist, immer nur was zugeworfen zu bekommen … Das liefe also wohl auf investigatives Spiel hinaus, was auch Probleme mit sich bringt. Basenbau wäre sogar richtig schwer umzusetzen, wenn man den Reiz der Vorlage erreichen will. Viel Erbsenzählerei und öde Tabellen, und der Spaß daran, der Basis beim Wachsen zuzusehen  … vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume. Naja, eher schwierig.

Am Ende blieb dann bei mir taktisches Rumgeschleiche und, falls man mehr will, ein Riesenhaufen Arbeit für den Spielleiter. Da hab ich dann beschlossen, wenn ich wirklich UFO will, spiel ich halt doch UFO.

Obwohl, vielleicht mal für Zwischendurch – da krieg ich schon fast wieder Lust. Hmmm … Ufos stürmen ist ja fast schon ein Dungeoncrawl … ;D
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Offline YY

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #12 am: 14.03.2015 | 14:51 »
vielleicht mit einer detaillierten Karte oder ausgedruckten Kärtchen für die einzelnen Räume.

Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)

Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).

Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D

Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.

Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein  :)

Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw.  ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...

Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.

Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.

So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Supersöldner

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #13 am: 14.03.2015 | 15:13 »
Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt.  Das würde  sich doch super anbieten.        Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #14 am: 14.03.2015 | 15:25 »
Mit bedruckten Karten in unterschiedlichen Formaten könnte man das Original doch fast 1:1 abbilden :)

Und so komplex ist das doch eigentlich auch nicht.
Wenn man sich erst mal eingefuchst hat, bekommt man sehr schnell Routine.
(@Zarkov: Ich verweise hier mal auf die ganzen üblichen Verdächtigen aus H. - wenn die Ufo oder noch besser MofO2 spielen, versteht ein Außenstehender doch nur noch Bahnhof...).

Die Erbsenzählerei hat man in der Anfangsphase, wenn das Geld knapp ist, aber spätestens ab April wird nur noch geklotzt.
OpenXcom hat ja Mausradfunktion im Kaufbildschirm, da wird einfach mal auf gut Glück am Rad gedreht und ein Schwung Sprengstoff bestellt ;D

Hartwurstig "echtes" Geld verwalten muss vielleicht nicht sein, aber mit Finanzpunkten jonglieren müsste doch noch recht simpel umsetzbar sein.

Genau so mit der Forschung:
Ein Forscher "produziert" X Forschungspunkte pro Tag, die teilen die Spieler zu und wenn man einem Projekt genug Punkte nachgeworfen hat, ist es fertig.
Natürlich sagt man den Spielern nicht, was wie viele Punkte braucht und vielleicht baut man noch einen kleinen Zufallsfaktor ein  :)

Produktion liefe dann analog.
Wenn man richtig gemein ist, erfahren die Spieler die Werte von Waffen usw. erst nach und nach durch Feldtests - beim ersten Einsatz im Gefecht würfelt der SL den Schaden verdeckt usw.  ;D
Funktioniert ggf. nicht in jedem System gleich gut...

Das ist aber insgesamt ein Ansatz, bei dem die Kämpfe kurz und knackig sein müssen, damit man in einer Sitzung mehrere Kämpfe und einen guten Batzen Downtime durch bekommt.

Mit einem Regelsystem wie Silhouette oder Savage Worlds wäre das aber durchaus denkbar.


Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee, für Startbasis, Aliens und Forschung direkt einen (zufallsbasierten?) Baukasten zu entwerfen, statt nur die bekannten Viechereien umzusetzen oder sich einen einzelnen Satz neue auszudenken.

So wäre dann in jeder Kampagne etwas neu zu entdecken.

Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.

Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X

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Übersicht im DS-Forum

was zum Basenbau. Habe ich mir noch keine Gedanken drüber gemacht ob und wie man das für SaWo anpassen müsste, aber muss man vielleicht auch gar nicht.

Funktioniert aber wohl alles nur in längeren Kampagnen wirklich gut. Für One-Shots hatte ich schon überlegt am Anfang des Abenteuers mit einen Einsazt anzufangen und je nach dem was die Charakter dabei erbeuten, fällt vor dem zweiten Kampf dann irgendwelche neue Ausrüstung aus dem F&E-Bereich raus. Wobei die Spieler vielleicht auch noch die Prioritäten setzen können aus welcher Katagroei dann was rauskommen soll. Aber als so richtig prickelnd empfinde ich das noch nicht. F&E bleibt wohl etwas für längere Kampagnen.

Wobei man den Basenbau eigentlich sehr gut in ein One-Shot einbauen kann: nachdem die Spieler die Basis (aus)gebaut haben, ist eben die Basis das Ziel des nächsten Alienangriffs.... (würde bei meiner taktischen Begabung vermutlich in einer Katsprophe für die Aliens enden, was aber die Spieler freuen könnte  ;D )
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #15 am: 14.03.2015 | 15:27 »
Nicht zu fassen das es dazu kein Offizielles XCOM Rollenspiel gibt.  Das würde  sich doch super anbieten.        Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

Für mich jedenfalls: ist keine SavageWorlds, müsste ich erst lernen und erscheint mir zu detailiert, zu kleinteilig... (aber das Setting, der Hintergrund ist Top! Die Abenteuer werde ich wohl übernehmen.)
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #16 am: 14.03.2015 | 15:42 »
XCOM ist eben auch durch viele, viele Hände gegangen, und von all diesen Firmen hatte keine großartig etwas mit Pen&Paper am Hut.

Wo sollte da eine "offizielle" Version herkommen?

Bei Contact sind ja die Seriennummern sehr hastig abgefeilt; näher dran wird man da wohl so schnell nicht kommen.

Und was ist gegen die Contact regeln einzuwenden?

Sie sind an vielen Stellen unnötig kompliziert und wirken teils etwas ziellos in dem Sinne, dass man als Leser gar nicht so recht weiß, was man mit dieser Regel überhaupt anfangen soll (solche Stellen finden sich im Setting allerdings auch).

So verkehrt finde ich sie insgesamt gar nicht, aber an der Spielmechanik selbst und an der Darbietung sehe ich schon noch Verbesserungsbedarf.


Also hier hätten wir schon was in Savage Worlds mit Forschung&Entwicklung:
...
Habe ich mir noch nicht genau angeschaut. Und bei DS-X was zum Basenbau.

Gefällt mir beides nicht so wirklich, wobei die Vorgehensweise der X-Com-Konversion näher an meiner Idee dran ist.
Da würde ich hauptsächlich die Generierung von Forschungspunkten anders angehen.
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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #17 am: 14.03.2015 | 15:53 »
YY: So in etwa hatte ich mir das damals gedacht. Beim Währungskreislauf für Finanzpunkte wurde es mir dann ein bißchen zu viel. Wenn man es vielleicht wirklich auf das Allernötigste reduzierte … hmmmm …

Man könnte die Sache vielleicht doch hauptsächlich auf die Battlescape („Schlachtschaft“? ::) ) eindampfen, und alles drumherum ist Colour und Setting, das sich grob am Finanzzähler orientiert. Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.

Eine einzelne Mission könnte man dann tatsächlich wie eine Art Sandbox angehen – eine halbwegs detaillierte Karte für den Spielleiter, vielleicht in bewährter Quadratmanier, vorbereitet und bestückt, und als Torte das Ufo (alias der Elerium-Dungeon).

Entsprechend ein minimales Regelwerk: Waffen, Panzerung, Wunden, Deckung, und – ganz wichtig – Wahrnehmung und Reaktion (Türen und Ecken!), schnell und gemein. Einfachste Regeln für Sichtweite und Sichtlinie. Ich denke in Richtung Oldschool: Viel Freiraum zum fiktionalen Agieren, würfeln nur, wenn es knallt oder kurz davor ist. Savage Worlds sollte doch passen, wer das mag.

Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?

Fog of War braucht’s natürlich auch: Das Erkunden der Karte und des Ufos ist ja der Hauptreiz hier. Der Spielleiter aktualisiert andauernd die Skizze, ohne je Einblick in seine vollständige Karte zu gewähren. Ufos und Häuser könnte man tatsächlich mit Quadratraster anlegen und von den Spielern selbst kartieren lassen. Dungeoncrawling mit Plasmagewehren eben.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #18 am: 14.03.2015 | 16:00 »
Der hängt vom taktischen Erfolg ab: Läuft die Mission gut, gibt es im nächsten Einsatz neue, gute Männchen, es werden Skills gesteigert, oder es gibt ein neues Stück Ausrüstung oder die Basis wächst ein Kästchen – läuft es schlecht, kriegen die lieben Kameraden schneller Bammel, es herrscht Materialknappheit, die Forschung kommt nicht voran oder es gibt Terrormissionen bis hin zum Schlachtschiff, das die Basis besucht.

Das würde ich lieber getrennt haben. Es kann ja durchaus taktisch schlecht laufen, aber das fängt man strategisch wieder auf - und (begrenzt) umgekehrt.


Geoscape und Battlescape hätte ich gern relativ gleichwertig nebeneinander stehen, aber das geht in Sachen Zeitaufwand nur, wenn die Einsätze sehr minimalistisch abgehandelt werden.

Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

„Bammelhans“

Ach ja, der gute alte Bammelhans...

Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #19 am: 14.03.2015 | 16:28 »
Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

ja... es wird interessant...

Damit tüchtig gestorben werden kann, mehrere Charaktere mit verschiedenen Stärken pro Spieler, der immer nur in einen davon schlüpft. (Vielleicht eine kleine Zufallstabelle für minimale Charakterzüge: „Draufgänger“, „Bammelhans“, mit Auswirkung, etwa ein Bonuswürfel oder Gummipunkt.) Wenn das aktuelle Männchen draufgeht, sofort in den nächsten springen. Vielleicht einen Moralwert für Noch-nicht-Spielercharaktere?

In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen und ich hatte keinen passenden Speicherstand zur Hand und keine Lust wieder von vorne anzufangen.] Alos bei mir sind die Charakter wohl schon richtige Wildcards. Mit der Settingregel "Dreckiger Schaden" und/oder [offenbar hatte ich das doch nicht bei "Agents of Oblivion" gesehen, kann mir irgendwer sagen wo ichfolgende Settingsregel gesehen habe?] "Schaden wegstecken is' nicht" wird das schon tödlich genug. Die Medi-Kits wollen ja auch eingesetzt werden und ein Heilen auf W4 oder W6 sollte meiner Meinung nach Pflicht für alle Charaktere sein.


[edit]Oder hatte ich mir die Settingsregel mit "ohne Schaden wegstecken" nur in einem Fiebertraum eingebildet?[/edit]
« Letzte Änderung: 14.03.2015 | 16:33 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #20 am: 14.03.2015 | 16:51 »
Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen. [Gestern abend bei OpenXCom ist mir in der ersten Mision einer gestorben, bei der zweiten haben fünf ins Gras gebissen

Na und?

Für 40.000 das Stück gibts immer wieder neue!
Da lach ich doch!  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #21 am: 14.03.2015 | 17:10 »
[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #22 am: 14.03.2015 | 17:20 »
Ich stelle fest:
Hier kristallisieren sich schon zwei verschiedene Spielstile für die P&P-Variante heraus  ;)

Dann hör dir erst mal an, was ich mir gerade auf dem Weg zum Bäcker hab einfallen lassen. Egal, wie man es im Großen anpackt, hat man ja im Kleinen (also auf der Battlescape) das Problem, was man mit den ganzen Männchen und Aliens macht. Man könnte entweder eine Art Kriegsspiel draus machen, um eng am Vorbeil zu bleiben. D.h., Spieler steuern jedes Männchen einzeln, Spielleiter gleichfalls für die Aliens. Das ist natürlich relativ aufwendig. Man könnte auch pro Spieler nur ein Männchen direkt steuern lassen, den Rest macht alles der Spielleiter als NSCs. Unglücklich, weil viel Aufwand für den Spielleiter und antagonistisch rumboxen kann man auch nicht.

Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.

Also: Statt 5x Schnellfeuer würfeln, würfelt man für einen, und die anderen vier unterstützen, wenn möglich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ähnlich bei Türen: Zum Öffnen braucht man eine Hand. Wer beide Hände voll hat, öffnet mit einem Abzug auf den folgenden Wahrnehmungs- bzw. Reaktionswurf. Ist ein Helfer dabei, kann der entweder sichern (also mit Hilfe einen Bonus auf den folgenden Wurf gewähren) oder das Türöffnen selbst übernehmen, so daß das eigene Männchen ungehindert agieren kann. (So sind auch Einhandwaffen sinnvoll! Und echt jetzt, Türen müssen einfach Todesfallen sein beim Stürmen.)

Ach ja, der gute alte Bammelhans...

Das ist aber kein Charakterzug, das ist ein taktisches Konzept und eine Lebenseinstellung ;D

Zum Bammelhans wird man GEBOREN!

In die "Savage X-Com Adaption von ManMythLegend" die ManuFs weiter oben verlinkt hatte, habe ich noch nicht so gründlich reingeschaut, aber ein Punkt ist mir das schon aufgefallen: Start und Aufstieg der Charaktere. Die starten als Extras und erarbeiten sich durch die ersten Aufstiege erst den vollen Wildcard-Status mit allen Bennies, Wunden und Widlcard-Würfel.

Also das ist mir vermutlich doch zu dicht am Original. Da sterben die Rookies ja wie die Fliegen.

Das muß für mich allerdings so sein. Deshalb auch mein Wunsch nach Teams mit schnell generierten Männchen, die gerade so viel Eigenschaften haben, daß sie ein bißchen Profil gewinnen. Ein Pool für Ersatz-Spielercharaktere. Es muß einfach ordentlich gestorben werden können, ohne daß der Spielspaß leidet, wenn es hart auf hart kommt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dafür man braucht natürlich eine Zufallstabelle zum Männchenmachen, mit Namen und Eigenschaften. (Großzügige Sonderregel für jeden, der Gunter Steinbach heißt! Bonus auf alles, oder so …) Ich stelle mir vor, daß der Spielleiter einfach eine Riesenliste vorgeneriert und ausdruckt, und dann immer, was weiß ich, 5 oder 10 Stück abschneidet und dem Spieler in die Hand drückt. Das ist das Team. Wer oben steht, ist der Spielercharakter; wenn der stirbt oder außer Gefecht ist, durchstreichen, zum nächsten springen. „Du hörst eine Plasmaentladung und einen Schrei hinter der Tür, durch die Sgt. Tanaka gerade gegangen ist. (Streich den mal durch.) Was machst du?“

Frisch generierte Männchen würde ich meher oder weniger als Durchschnittsbürger anlegen und mit zwei Sondereigenschaften versehen. Zufallsgeneriert – können zwei gute Eigenschaften sein, aber auch zwei schlechte, oder was dazwischen. Später kann dann gesteigert werden.
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Und … wenn das so weiter geht, können wir Contact alleine durch Überzahl in die Ecke drängen. ~;D


[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]
« Letzte Änderung: 14.03.2015 | 17:28 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline YY

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #23 am: 14.03.2015 | 18:08 »
[OT:] Naja, drei der fünf hatten schon den ersten Einsatz hinter sich und ihre Werte etwas verbessert. Aber stimmt schon, wenigstens hat es bis jetzt keinen meiner erfahrenen Leute erwischt.

Das ist ja auch Teil der Taktik, dass man die erfahrenen Leute abstauben und das Gefecht aus halbwegs sicherer Entfernung tragen lässt...

Aber grundsätzlich:
Ich spiele - wie Zarkov - seit 20 Jahren immer mal wieder UFO: EU bzw. jetzt OpenXcom.

Ich kann nicht mehr zählen, wie oft ich das schon durchgespielt habe.
Da ist der Iron Man-Modus das Einzige, was noch halbwegs spannend ist.
Und man merkt schnell, dass es völlig unnötig ist, so an einzelnen Männels zu hängen.

Jeder ist ersetzbar (bis auf Gunter Steinbach vielleicht...).


Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden  :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.

Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.

Meine Wahl wäre, viel mit Hilferegeln zu arbeiten, damit man nicht Waffenfeuer etc für jedes Männchen einzeln abhandeln muß. Der Spieler steuert seinen Charakter detailliert, für die anderen Typen in seinem Trupp sagt er an, wo sie hingehen sollen und was sie machen sollen (Tür öffnen, sichern, Unterstützungsfeuer …). Alles, was dem eigenen Männchen direkt hilft, wird als Bonus abgehandelt. Alles, was außerhalb des eigenen Sichtfeldes stattfindet, wird vom Spielleiter ähnlich vereinfacht abgehandelt.

Klingt gut!

Quasi so wie bei Only War in brauchbar ;D


OT:
[bearbeitet: Sgt. Tanaka meinte ich, nicht Sgt. Sergeant …]

Ich habe mal mit einem Major Hauptmann telefoniert - der hatte logischerweise vor seiner letzten Beförderung so eine Kombination  ;D
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #24 am: 14.03.2015 | 18:32 »
Aber damit sind wir auch schon wieder beim Thema:
XCom-Soldaten sind vielleicht zu Beginn nicht die Besten (man könnte meinen, die nehmen da wirklich jeden  :) ), aber lernen tun sie verdammt schnell.
Da wäre mir die reguläre Savage Worlds-Progression zu langsam.

Grad am Anfang mit der vergleichsweise schlechten Ausrüstung ist das Ganze eine Blutmühle par excellence.
Einen Aufstieg nach jeder überlebten Mission halte ich da durchaus für angebracht.

Da bist du offenbar nicht der einzigste. Aus der X-Com-Conversion vom ManMythLegend
Zitat
Generally XP is awarded in 5 XP increments per completed mission. However, as the US Navy SEALs say: it pays to be a winner. At the end of each mission, allow the surviving members of the team to secretly vote for that mission’s MVP or MVP’s (depending on squad size). These lucky soldiers should be awarded a 5 XP bonus for superior performance for a total of 10 XP for the mission.
Obviously, character advancement will come rather quick with this amount of XP being awarded. Generally there is a high enough casualty rate that no one person should have a meteoric rise through the ranks, however, if a GM wants something a little more subdued they should feel free to award less XP per mission.

Wobei ich nicht sicher bin was ich von den Bonus-XP halten soll. Aber gut, wenn jeder Spieler den Charakter seines linken Nachbars aufschreibt und jeder überlebende Spielercharakter ein Stimme bekommt, dann wird eben ausgewürfelt welcher nun der MVP [immer diese Abkürzungen  ::) wird wohl "Most Valuable Player" sein] ist. Bei z.B. einer kleinen Einheit von 4 Spezialisten sollte es nur ein MVP geben. Oder die Regel fliegt komplett raus, oder so...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]